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  1. #131
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    Quote Originally Posted by darkknighit View Post
    ※一部抜粋※

    なにやら感情論に発展しかかってるので一度ナ戦の防御性能に影響するスキルをまとめてみました

    この内ナイトは魔法時無効になるスキルが3個、戦士は1個
    ディフェンダーと忠義の盾はナイトの盾込みで等価、しかしカット率は重複すると性能が落ちるためナイトのバフは戦士より効果が落ちる
    ナイトには戦士に無い沈黙やWS禁止があるがバハムート及び極では全てにおいて無効な為、現状は効果が無いに等しい(サハギンは除く)
    次にカット率を説明しよう

    【ナイト】
    対物理 計20.65%
    対魔法 計6.67% (ランパ+センチ

    【戦士】
    対物理 計29.63%
    対魔法 計21.05%(原初+ヴェンジェ)

    これでもまだ戦士のが弱いって言えます?
    妄想シリーズの続編ですね!

    スキルやアディショナルを並べるのはいいですが、
    戦士はフラッシュ・挑発・ハッケイ・内丹・フェザステ・アウネス・コンバから5つに取捨選択しなければいけませんし、それが戦士の楽しみの一つでもあります。(攻撃アディをとるか防御アディをとるか)
    全部取るつもりですか?それに、この並べた数に何か意味があったのでしょうか・・・?(こんなにあるんだぞという印象操作ですか?)

    また、DFと忠義盾でほぼ同等であり、盾(ブロック)込じゃないです。
    あとバハでは沈黙が有効な敵もいます。
    こういう勘違い部分が多いのでナイトが弱いと思い込んでいるのではないですか?


    また、都合のいい条件を並べ立てて数値化した情報を上げていますが、
    概のデータが正しい前提で付け加えさせていただきます。

    まずこのデータは秒間平均軽減率ですよね?軽減率/sだと思います。

    【ナイト】
    対物理 計20.65%
    対魔法 計6.67% (ランパ+センチ

    なぜ、秒間軽減率なのに忠義盾の20%を入れないのですか?
    (この辺も印象操作感が強すぎます。数値だけ見れば劣ってるように見えますもんね)
    またインビンも立派な軽減スキルですので2.23%ですよね?

    なので、

    対物理 計42.88%
    対魔法 計28.90%

    になると思います。

    【戦士】
    対物理 計29.63%
    対魔法 計21.05%(原初+ヴェンジェ)

    フェザステ・・・はほぼ誤差という認識で入れてないのでしょうか?

    HPS56=11.3% の内訳の詳細をお願いします。
    (ざっと計算して35HPSなのですが・・・)→計算しなおしたらほぼ合っていました。(原初を打つ時間が考慮されてませんが・・・)

    ではこの状態でナイト(HP8000)と戦士(HP10000)が10000のダメージを受けると

    ナイト               戦士
    5712ダメージ          7037ダメージ
    2288/8000(28.6%)     2963/10000(29.6%)

    ではこの状態から5000回復すると

    ナイト               戦士
    5000回復            6000回復
    7288/8000(91.1%)    8963/10000(89.6%)

    ということになりますが理解できましたでしょうか?


    ちなみにですが、

    ここまで読んでくださったほかの方
    ふむふむ・・・なるほど・・・と思った方
    に言いたいのですが、(すでに気づいてる方もいますが)
    こんな数値はまったく意味がありません。(しかも都合のいいことばかり書いてますし)


    どこの世界にバフを垂れ流すタンクがいるのでしょうか?
    必要なところで、バフを使うのが普通かと思います。
    それが、短いスパンで起こるのであれば、原初などの効果時間が短く何度も打てるスキルが輝くし、
    長いスパンで強力な攻撃をしてくる場合はナイトの複数のスキルが輝きます。


    それにこの計算式だとインビンの効果が2.23%しか貢献しないということになりますが、
    笑ってしまいそうです。

    秒間平均防御率を出していったい何をしたかったのか・・・


    最後に言いたいのですが、戦士が弱いなどとは一言も言っておらず
    両方しっかり強いですし、住み分けもある程度できています。

    この内容をよく読んで悔い改めてみてはどうでしょうか?
    そして、ファンシーファンタジーではなくファイナルファンタジーの世界に戻ってこれることをお祈りしておきます。
    (20)
    Last edited by Sutea; 08-31-2014 at 08:38 PM.

  2. #132
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    それ以外でいろいろな意見に、補足と反論をしたいです。

    @軽減率が加算ではなく乗算

    そうですね。多くのMMOでは防御力100%になった場合に無敵にならないように乗算が使われてると思います。
    特定状況下で無敵になってしまってはバランスが崩れますからね。(インビンは・・・一応無効ダメがあるので・・・)

    ただ、ストショやハッケイなどのクリ率増加は加算なんですよねぇ・・。謎です!


    @2.4のコンテンツもナイトに若干優しくなってるはず

    そう願いたいですね!!
    忍者も実装して、戦士もますます活躍する場もできるでしょうし、
    ナイトいらね!ってならないようにしてほしいですね。(斬耐性どうなるんでしょうねぇ・・)

    @ここはフォーラム。大勢が見ている。

    なので、明らかに印象操作まがいの過大評価・過小評価をしている場合は
    修正する必要があると思いますよ。

    全員が全員それを見抜けるとは限らないので・・・


    @しっかり見直すとナイトより戦士の方が性能高いですね

    そうですね。戦士はしっかり使いこなせばすごく強いです。
    できることも戦士は多いですからね。その分テクニカルなのですけど・・・


    @インビンがあるだけで全然違う

    たしかに、このスキルはバランスブレイカーだと思います。
    PTが決壊しても10秒放置してOKですし、さらにナイトはインビンが切れてもストスキ連打でバフ無でも30秒ぐらい耐えれますよね。(侵攻2層で壊滅しかけても、ストスキ連打でほぼ無傷で耐えれますよね)
    もちろんギミック処理に使ってもいいですし応用がすごく効くスキルだと思っています。

    ですが、別に自分はインビンが必須スキルとは思っていませんし、
    これがなくなったからといってナイトがどうこうなるとは思っていません。


    @コンバも忘れてあげないで!

    コンバはナイトとすごく相性がいいスキルですね!
    堅いから放置されがちなので、回復タイミングが分かりやすいですし。

    この前も、あぁ・・・HPが3割ぐらいだ・・・そろそろ回復くる!!と思ってコンバをすると!!!!
    ・・・ベネが飛んできました。


    @隣の芝は青い。ナイトと戦士がもう少し仲良くなれば。

    その通りですね、もう少しナイトと戦士を職性能としての違いを理解してほしいです・・・。

    ナイトと戦士は8人コンテンツではもう切っても切れない相方だと思っています。(ナイト目線)
    ただここに3人目のタンクロールが出てきたら・・・・コロシアイダ


    ~~~
    Quote Originally Posted by AislinnBallard View Post
    ナイトの範囲ヘイトに関してですが

    ブロック時にフラッシュの効果アップとかはどうですかね?
    シールドスワイプでWS不可を付けるか、フラッシュでヘイトを稼ぐかみたいな。
    魔法には効果ないですが、ナイトらしいかなと。低レベル帯でも使えそうですし。
    ついでにプルワークで魔法もブロック出来ると面白いかなーなんて。
    あ、60%発動率アップは物理の方のみで。

    それか、フラッシュに次に打つサークル・オブ・ドゥームに敵視アップ効果を付けるか。
    もしくは逆にサークル・オブ・ドゥームに次のフラッシュの効果をアップさせるってのはどうですかね?
    サークル・オブ・ドゥームに敵視アップを付けるとST時やタゲ交換後に使いづらいという意見があったので。

    あとは発想を変えて、フラッシュの敵視アップを増やし、次に打つフラッシュの敵視アップを下げる効果を付けるとか。
    フラッシュを連打すればいい、連打しなくてはいけないといった事を防ぐことにはなるのかなと。

    などと思いついたことを書いてみました。
    話の流れを戻した上に、
    すごくいい案だと思います!!

    ブロックの後のフラッシュ効果アップだと過剰ヘイト過ぎてやばそうですね!
    1回目のフラッシュ大ヘイト→2回目のフラッシュ小ヘイトはやめてほしいかもしれません。
    1回目のフラッシュに入ってない敵やフラッシュしながら次の敵をとるときにヘイト量が下がるのは少し困ります。

    一番いいと思ったのは、ドゥーム後のフラッシュの敵視アップですね!
    RT25秒と使い勝手もいいですし、フラッシュさえ使わなければ今まで通りの運用ができますし、交代時にも影響はないですしね。
    (どうでもいいことですが、交代時にDoT使う時点でダメだと思いますけど・・)

    ですが、sisuca さんが言われてる通り、50前提というのは初心者の方にはうれしくないですね・・・。
    そういう懸案事項を考えるとやっぱりシンプルにフラッシュの効果アップなのかもしれませんね・・・
    (11)
    Last edited by Sutea; 08-31-2014 at 09:34 PM.

  3. #133
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    この流れを見ていて昔の戦士スレを思いだし見ていたのですが、戦士が2.1で強化された時に
    オーバーパワー 敵視アップ効果が上昇します。
    と言う修正が入っていました。
    なのでフラッシュのヘイトを上げるのが一番ありえそうな修正かな?
    (2)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by darkknighit View Post
    これでもまだ戦士のが弱いって言えます?
    えっと・・・誰か戦士のほうが弱いとか言ってましたっけ・・・?
    ヘイトの話から火力の話になってついには防御までナイトは弱いと言いますか・・・
    その数値が意味のある数値だとすると現状で「ナイトだと火力は下がるが防御面で安定する」と思ってる人たちにも教えてあげないといけませんね!


    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    ランパードは防御力増加効果なのにダメージ減少で計算されてるのが気になるのは私だけ?
    ランパは被ダメ20%カットでは・・・


    Quote Originally Posted by AislinnBallard View Post
    ナイトの範囲ヘイトに関してですが

    ブロック時にフラッシュの効果アップとかはどうですかね?
    シールドスワイプでWS不可を付けるか、フラッシュでヘイトを稼ぐかみたいな。
    魔法には効果ないですが、ナイトらしいかなと。低レベル帯でも使えそうですし。

    それか、フラッシュに次に打つサークル・オブ・ドゥームに敵視アップ効果を付けるか。
    もしくは逆にサークル・オブ・ドゥームに次のフラッシュの効果をアップさせるってのはどうですかね?
    サークル・オブ・ドゥームに敵視アップを付けるとST時やタゲ交換後に使いづらいという意見があったので。

    あとは発想を変えて、フラッシュの敵視アップを増やし、次に打つフラッシュの敵視アップを下げる効果を付けるとか。
    フラッシュを連打すればいい、連打しなくてはいけないといった事を防ぐことにはなるのかなと。

    などと思いついたことを書いてみました。
    procで効果アップはこれまでに出てこなかったですね。
    ブロックにしろドゥームにしろナイトしか意味ないから特性にしなくてもフラッシュの基本機能として持たせても問題なさそうですし。
    (ブロックの場合幻呪については・・・気にしなくていいかなとw)
    ただドゥームは50からというのとそれなりの確率でブロックするとはいえ運が絡んでくるというのがやはりひっかかりますね・・・


    (週末のスレがめちゃ加速してた・・・やばい追いつけない)
    (1)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by Sutea View Post
    妄想シリーズの続編ですね
    (しかも都合いい事ばっかり書いてます)
    ファンシーファンタジーから戻ってくる事をお祈りしてます
    以下略
    感情論になってるからと書いたのにいきなり妄想シリーズだとか煽るのやめてくださいませんか?
    それに私は秒間とキッチリ記載してます、あくまで参考値を出しただけです
    タンクの性能の計算式は山程あります、私の計算と貴方の計算が合わないのも参考にする対象にズレがあるからだと思ってます
    ちなみに私のHPS計算の内訳はこうです
    戦士が一分間に自己回復できるヒール量(VIT振りVITアクセ110装備以上を想定、かつ原初はクリティカルが出ない物とし更にバーサクメイムは無い物とした上での計算)
    原初500×3 ヴィント150×3 スリル一分間あたり1000 内丹450  合計3400
    まあ原初が500しか効かないってのは有り得ないけどかなり少な目にみた計算です
    フェザーステップは計算が出しにくい上、敵の命中の値が不明な為どの敵でどれ程回避出来るか不明なので無い物として扱いました
    更にインビンシブルはカット率計算には含められない性能です
    例えば5連クロウにインビンと適当なとこでインビンではカット率がまったく変わってしまいます
    %では無いスキルはどうしても計算式が出しにくいです
    オレもこの式ではインビンは図れないと判断し、インビンとホルムは除くとこれもまたキチンと書き込んでいます
    貴方の出した式はとても参考になりました
    しかし煽りまみれでとても納得のいく内容ではありません
    私が出したのはこの式を元に皆さまに貴方のように思考錯誤し自分の考えで計算式を導き出し、私のナイトが弱いと言う式を覆して欲しかったからです
    私はナイトが好きです
    しかし、自分で計算したら戦士のが強いと結論が出てしまいました
    絶望でした・・・私にはとてもショックでした
    だから納得させて下さい、ナイトは戦士には劣らないと
    現状貴方に式を見ても私は納得出来ません、カット率重複による軽減は常時重ねがけになるナイトに非常に不利に働いてます、あとアディにフラッシュ挑発なんて私は書いてません、ちゃんと5個までに納めてます(アウェイアネス、コンパレセンス、フェザーステップ、内丹です)
    (4)

  6. #136
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    ぶっちゃけ、戦士でもナイトでもどっちでもいいんでPTはいってください。お願いします。
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  7. #137
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    Quote Originally Posted by viol View Post
    よく忘れられがちですがコンバレセンスの性能忘れないであげて…
    このスキルもヒーラーに依存するので明確に何%とか出せないのでインビン同様省いてます
    キチンと省いた上での計算と記載してるので問題は無い筈なんですが・・・ね?
    (1)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by kukura View Post
    そんな仕様だったのかぁ。具体的にバフの威力低下ってどんな計算式になるんだろ。


    (折角の考察なので煽り口調はやめた方がいいと思いますが・・・。)
    すいません、一部の方が異常に煽ってくるので少々気が立ってました・・・申し訳ない
    自分で感情論になってるからと書いておいて冷静さを見失うとは・・・
    もう少し煽り耐性上げときます(´Д⊂ヽ
    (1)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Viz View Post
    少し訂正を。

    IL110の盾(ノウス)の発動率は27%、軽減率は30%です。
    受け流しはハイアラかノクトか、武器に受け流しが付いてるかで違ってきますが、ナイト・戦士ともに戦記武器には受け流しが付いてないので武器は除外で書かせてもらうと
    ・ハイアラ一式:発動率21.97%
    ・ノクト一式:発動率22.42%
    ※指は共にハイアラ&ノクトの組み合わせ
    軽減率はVIT極だと24%となります。

    追記

    HP8000の~のくだりですが、そこからHP2000の回復を貰った場合はナイトは6000/8000(残りHP50%→75%へ)、戦士は20%アップで7400/10000(残りHP50%→74%へ)となっているのでむしろ微差でナイト(忠義盾)の方が効果が上となっています。
    戦士には自己回復手段がある為にこのようになっているのではということは、結構前から言われていたと思いますが。
    コレ紛らわしい書き方して申し訳ない
    平均がIL110で、武器や盾はハイアラで計算してます
    ・・・・回復値計算するの忘れてたああああああああああああああ!?
    恥ずかしい!!コレは本当に恥ずかしい!!
    カット率ばっか見てて被回復量も%計算してた!!
    ヒーラーの回復は%じゃないから確かに忠義の盾のが性能いいですね!!
    少し希望が見えてきた!!ナイトが戦士に劣らぬ証明もっとこォい!!
    (1)

  10. #140
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    Quote Originally Posted by Viz View Post
    ダメージを受けた際、先にまず忠義盾の判定が入り、その後にバフの判定が入るようになっているのだと思います。

    例:通常で1000のダメージを受けた場合、忠義盾の20%カットで800ダメ、そこからセンチネルの40%カットで480ダメ→結果52%カット

    といった感じになるので、検証結果と近くなるかと。

    ついでにナ戦共通のフォーサイト(少し前に書かせてもらった6.8%)でHP8000、ダメージ1000として計算すると

    ナ:1000×0.8(忠義盾)×0.932(フォーサイト)=745.6ダメージ、最大HPに対して9.32%のダメージ
    戦:1000×0.932(フォーサイト)=932ダメージ、ディフェンダー効果でHP10000なので9.32%のダメージ
    フォーサイトはカットではなく物理防御上昇です
    ナイトが忠義の盾で使っても効果は下がりません
    問題はランパセンチの効果が表記より落ちている事です
    逆に戦士の原初ヴィジェンスはそのままの効果が出ます(この二つは重ねがけしなければね)
    このカットの重ねがけによるカット率の低下問題・・・誰か論破して;;
    これじゃやっぱ戦士のが強いじゃない!
    (1)

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