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  1. #121
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    Quote Originally Posted by kukura View Post
    そんな仕様だったのかぁ。具体的にバフの威力低下ってどんな計算式になるんだろ。

    試行回数が少ないですがざっと検証してきました。

    検証対象は南ザナラーン:ザンラクにいるアマルジャ・サーマタージの使う魔法「ファイア」です。

    被対象情報としましては、平均IL99 魔法防御766のナイトで行いました。


    バフ無し忠義無し 67-74

    忠義盾のみ 54-60 / カット率約20%

    忠義盾+ランパート 44-48 / カット率約35%(バフ効果約15%)

    忠義盾+センチネル 33-36 / カット率約51%(バフ効果約31%)


    ダメージカットが加算の場合の期待値としましては、

    忠義盾+ランパート 40-45(加算の場合。カット率40%)

    忠義盾+センチネル 27-30(加算の場合。カット率60%)

    となりますね。


    つまるところ、忠義の盾によるダメージカットが既にかかっているので、ダメージカット系のバフ効果が表記より低くなっているということですね。

    これバグなんじゃないですかね?

    いくらなんでもこれだとナイトが弱いって言われてもしょうがないような…。



    *追記
    乗算じゃなくて加算でした。失礼。
    (6)
    Last edited by Amyota; 08-31-2014 at 10:43 AM. Reason: 表記違い修正

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    略させて頂きます
    そうやって個別で見直すとナイトより戦士のほうが性能高いですね。
    それもそのはずでパッチ2.1導入前の段階でカタログスペックでは戦士はナイトと並ぶように開発で調整していたと思われますが、パッチ2.1で戦士がユーザーの声に合わせて大幅に性能向上しているわけですから強くなっているのだと思います。

    ただ2.0時代、ナイトと比較して戦士がユーザーに好まれなかった大きな理由としては、他の方もおっしゃっていますがやはり「インビンシブル」の影響が大きいと思います。
    ギミック主体でミスが敗北に繋がることが多い新生FF14の高難易度コンテンツにおいては、10秒間無敵になるインビンシブルは、戦術にも組み込める確実さとイレギュラー発生時に乗り越えることが出来る性能の両方を合わせもっています。
    現状のナイトと戦士を比較する場合、インビンシブルも込みで考えないとあまり比較にならないと思います。
    ホルムギャングもHP1で残る性能が追加されましたがこちらは緊急回避にしか現状ならず、効果及び効果時間共にとても戦術に組み込めるようなシロモノではないです(敵の特定のWSをキャンセルさせる妨害技としては優秀ですが)。

    カタログスペックのみの比較でナイトを戦士に合わせてしまえば、インビンシブルがある分だけパッチ2.0時代に逆戻りするだけだと思います。
    それぐらい現状の新生FF14のバトルシステムとナイトのインビンシブルは相性が良い最高性能のアクションであり、大きなアドバンテージになっていると思います。
    (4)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    ダメージを受けた際、先にまず忠義盾の判定が入り、その後にバフの判定が入るようになっているのだと思います。

    例:通常で1000のダメージを受けた場合、忠義盾の20%カットで800ダメ、そこからセンチネルの40%カットで480ダメ→結果52%カット

    といった感じになるので、検証結果と近くなるかと。

    ついでにナ戦共通のフォーサイト(少し前に書かせてもらった6.8%)でHP8000、ダメージ1000として計算すると

    ナ:1000×0.8(忠義盾)×0.932(フォーサイト)=745.6ダメージ、最大HPに対して9.32%のダメージ
    戦:1000×0.932(フォーサイト)=932ダメージ、ディフェンダー効果でHP10000なので9.32%のダメージ

    となって実は差がなかったりします。
    Amyotaさんの検証を見てから計算したんですが、よく出来てるなーって思いました。
    (1)

  4. #124
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    最初は範囲ヘイトの話だったのにどうしてこうなってしまったのでしょうか…

    ナイトは2.0から強化しかされていませんし、その性能でコンテンツや戦士との差が調整されています。
    仮に忠義中にバフの効果が弱まっているのを修正したとしても戦士が固くなるか敵の攻撃が痛くなるかで何も変化が無いってことを理解されるべきかと思います。
    むしろバフの重要性が高まり今以上にバフミスが許されない状況になってくると考えます。

    私はナイトの範囲ヘイト獲得は弱いと思いますのでそこは上げるべきだと思います。

    このままだと不満を解消するための方法はナイトと戦士をスキル名が違うだけのミラーキャラにするしか無くなってしまいます。
    (3)

  5. 08-31-2014 10:59 AM

  6. #125
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    ナイトの範囲ヘイトに関してですが

    ブロック時にフラッシュの効果アップとかはどうですかね?
    シールドスワイプでWS不可を付けるか、フラッシュでヘイトを稼ぐかみたいな。
    魔法には効果ないですが、ナイトらしいかなと。低レベル帯でも使えそうですし。
    ついでにプルワークで魔法もブロック出来ると面白いかなーなんて。
    あ、60%発動率アップは物理の方のみで。

    それか、フラッシュに次に打つサークル・オブ・ドゥームに敵視アップ効果を付けるか。
    もしくは逆にサークル・オブ・ドゥームに次のフラッシュの効果をアップさせるってのはどうですかね?
    サークル・オブ・ドゥームに敵視アップを付けるとST時やタゲ交換後に使いづらいという意見があったので。

    あとは発想を変えて、フラッシュの敵視アップを増やし、次に打つフラッシュの敵視アップを下げる効果を付けるとか。
    フラッシュを連打すればいい、連打しなくてはいけないといった事を防ぐことにはなるのかなと。

    などと思いついたことを書いてみました。
    (5)

  7. #126
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    よく忘れられがちですがコンバレセンスの性能忘れないであげて…
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  8. #127
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    Quote Originally Posted by darkknighit View Post
    しかも被ヒール量は戦士のが上
    なぜなら素のHPが8000のタンクが5000相当のダメージを受けた場合、
    ナイトは5000×80%で4000ダメージ、つまりHPは4000/8000になる
    戦士は最大HPが10000となり5000のダメージを受けるため、5000/10000となる
    off状態に対してのカット率はともに同等の20%
    戦士はここにさらに回復量UPが付くからな?
    あとヴェントとハルオは除外したが、物理相手ならハルオは約7%カット魔法なら0%、ヴェントは両方ともに10%カットな
    回復量アップがなかったら2.0時代の戦士ですね。HPだけ高いヒールスポンジと言われる木人ですよ。
    回復量アップがついたから忠義の盾とほぼ同等になっているので回復量UPがあるからと言って強いわけではありません。

    それとヴィントとハルオですがそもそも8人IDでは両方入っているものなのでナイトも効果受けれますよ。


    追記
    Quote Originally Posted by Viz View Post
    防御力によるダメージカット計算式は防御力×0.044だそうなので154.4×0.044で6.7936%がフォーサイトの物理ダメージカット率になるようですね。
    気になったので計算してみたところ戦士の場合はリキャ毎の軽減率は約1.5%でした。
    センチ軽減率が全く同じというのは違和感があったのでスッキリしました。
    ナイトの方は約1.13%です。
    (1)
    Last edited by Fria; 08-31-2014 at 12:24 PM.

  9. #128
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    バフ何もなしな状態で100ダメージくらう攻撃があるとする
    防御性能語るわけだから当然忠義盾とディフェンダーがONの状態が基準(忠義盾の方が若干性能上だけど戦士の自己回復分も含めて同等とする)
    ※基準をここにしないからナイトに不利な謎の計算になる

    基準:ナ→80ダメージ 戦→100ダメージ
    そこから
    ランパ20%軽減→64ダメージ ヴェンジェ30%軽減→70ダメージ
    基準から見て軽減する割合は表記通りです(バフの効果が下がっていない)。
    重ねがけうんぬん言うならヴェンジェと原初重ねがけしたときも同様です。

    戦士はバフの回転が早いけど総数が少ない→ピンポイントで合わせれば強力
    ナイトはリキャが長いけど総数が多い→例えば1分間だけなら常時バフ状態も可能(インビン含む)
    ナイトは盾もあるのでバフなしではナイトの方が固い
    戦士はその分攻撃性能が上

    ナイトはハルオコンボでデバフを付与できる
    戦士はヴィントを打たないとデバフを付与できない(ヴィントにはヘイトボーナスなし)
    ※ヴィントの恩恵をフルに受けられるのはむしろMTナST戦時のナイト

    それぞれトレードオフがあります
    隣の芝は青く見えますね
    (15)

  10. #129
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    Quote Originally Posted by AislinnBallard View Post
    盾に絡ませるのは面白そうですね
    それにナイトは戦略性に欠けるのでそれを広げる意味でも選択性の行動は大きな意味があると思います
    ただそうなると大型盾の居場所がますますなくなってしまうかもしれません。行き着く先はレリックだからいいじゃないかと言われればそれまでですが

    今更ながらせっかく三種類の盾があるのだから最終装備も三種類から選べるものだと良かったなと思います
    その上でブロック後の戦略が増えれば大型盾にも「ブロック後の戦略性には乏しいがダメージ減少率はダントツ」という存在感が出てくると思いました
    そうなると色んなナイトが出てきて面白いかもしれませんね


    範囲ヘイトは難しいですね
    ドゥームの敵視効果を述べた後で言うのもあれですが、やはりフラッシュの敵視効果を上げるのが一番簡単なのかもしれません
    仮にドゥームとフラッシュのコンボを成立させた場合でも50まではその恩地が受けられない問題があります
    スキル回しではなくコンボそのものが50前提になってしまうのもどうかなと
    ただ私も何かしらの調整は必要だと思っています。それも早急に
    忍者実装後にタンク人口が更に減るのは確実でしょうし

    後はナイトと戦士がもう少し仲良くしてくれればなぁ(チラチラ
    (2)
    Last edited by sisuca; 08-31-2014 at 01:13 PM.

  11. #130
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    過去に投稿されたダメージ考察のなかで原初の効果時間6秒が全く考慮されていなかったり、ランパードは防御力増加効果なのにダメージ減少で計算されてるのが気になるのは私だけ?
    原初については敵の高威力攻撃に対し完璧に合わせられてムダ撃ちを一切しなければ強力ですが、果たしてそれができる人がどのくらいいるのか…
    (4)

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