いくら面白くても報酬がゴミだったらまず間違いなく行かないので、報酬で釣るというのは全く問題ないと思います
ギルガメッシュは確かに面白く、ミニマムやトード、増殖したエンキドゥなどが相まって祭りのようなカオスで楽しいですが、では何度も行くか、と言われたらNOです
報酬もトームストーンだけですし、何か装備が得られるわけでもありません。行くとしたらルーレットで当たった時か、知り合いの手伝いくらいでしょうか
ただ単純に面白ければいいというわけではないと、そう思います
いくら面白くても報酬がゴミだったらまず間違いなく行かないので、報酬で釣るというのは全く問題ないと思います
ギルガメッシュは確かに面白く、ミニマムやトード、増殖したエンキドゥなどが相まって祭りのようなカオスで楽しいですが、では何度も行くか、と言われたらNOです
報酬もトームストーンだけですし、何か装備が得られるわけでもありません。行くとしたらルーレットで当たった時か、知り合いの手伝いくらいでしょうか
ただ単純に面白ければいいというわけではないと、そう思います
一番いいのは面白くて報酬もそれなりだといいんですけどね。
個人的には極リヴァイアサンとか好きなので
報酬もドロップは低めですが馬や鏡が狙えますし。
ギルガメッシュもまれにエンキドゥミニモンとか
分解できるアイテムドロップとかオシャレ装備が出れば行きたい人が増える気がします。
他ハウジング素材とか。
まあ確かに・・・あのコンテンツ面白いから遊びに行こうっていう感覚が
FF14だとほとんど無に近い気がします。
あっても真・極タコタンとか・・・長いID系だと見晴らしがいいぐらいですかね・・・
(ノーマルブレフロのゴブゴブ!?は好きですw)
なるほど・・・・・
今ではそういう感じに変化しているんですね。
厭味とかではなく、なぜそのゲームをプレーし続けることができなかったのでしょうか?
私は長く続けられるゲームが好きなので、10年続ける気のある運営の姿勢が好きでもあります。
私は、人が脱落していく我慢大会のような中で強化していくのも好きです。
で、自分が嫌になるかアクセスできないような状況にならない限り続けてしまう方です。
(昔、あるゲームをしていましたが、海外からのアクセスを止められたため断念しました)
(止められなかったら、もう古臭いゲームになっていますが、まだ続けていたと思います)
Last edited by Himelyn; 08-09-2014 at 06:24 AM.
サブですよ!っと
報酬を気にする人も当然いますので、面白いだけで報酬がゴミでは盛り上がらないでしょう
しかし別の原因もあります
それは自キャラ強化に繋がらないコンテンツをやっている余裕が無い、もしくは余裕を作りにくいという事です
FF11(知らなかったらすいません)ではジョブをカンストするだけで、装備の強さに関わらずエンドコンテンツと呼ばれるもの全てに参加資格がありました(自分はキャップ80くらいで辞めたのでそれ以降はわかりませんが・・・)
しかしFF14ではジョブをカンストさせても、一定ランクの装備を入手しなければコンテンツに参加することが出来ません
またそれらの装備の入手には、週制限・低ドロップ・最大8人での奪い合い等、いろんな制限や条件があり、一つ取るだけでもかなりの時間が必要になります
つまり、遊びなのに遊んでる余裕なんて無いのです
一応、緩和がきたら装備も取りやすくなるでしょうが、誰だって旬なうちにコンテンツを堪能したいものですしね
一定の装備が無ければ次のコンテンツに参加できない、という状況でなければ、今ほど報酬に拘る人は多くなかったのではないでしょうか
今(Ver2.3)で後推定2カ月かけて出す成果が、Ver2.4で3日で出来る事が分かっているのが微妙
戦闘職として、クラスは8種類、ジョブは9種類あるのですが、
IDとかの役割は、「Tank」「DPS」「HEALER」の3つしかありません。
賛否はありますが、個人的な意見をいいますと・・・
クラスおよびジョブの特長を生かした攻撃、防御、回復があってもいいかと思います。
(格差問題は出るかもですが・・・)
CFシステムも3種類の役割に分類するのではなく、「制限」をなくすような仕組み(組みにくさを解消)。
(とりあえず4人集まったらPTにし、ID内でジョブチェンジできる仕組み、「ナナナナ」となっても了承すればすすめてみるとか・・・♪)
少しシミュレーション要素が入った仕組み(攻撃パターンではなく、仕掛けも含めて・・・)
オフラインゲームなら問題ないですが、オンラインゲームの場合は、「時間」の経過によって変化があるため、
報酬(アイテム)でするのは「限界」があると思いますし、報酬(アイテム)によるトラブルが多いかと思います。
「報酬」よりもオンラインならではの「シミュレーション」要素の入った「仕組み」を作っていただけるのが一番いいのかな・・・と私は思ったりします^^;
私は、IDが楽しいです。
- 1日に3周とかはつらくなってくることもありますが、1日に1、2回までは充分楽しいです。
- 自分が慣れないジョブで行ったり、そういう人や純粋な初心者と一緒になって厳しい展開になるのも楽しいです。
- 最初のボスまで倒せたけど全滅を繰り返して時間切れで「やっぱりムリだったね」というのも楽しいです。
- 回線落ちで3人で進んで「案外行けるね」とか「やっぱりこれはムリだね」というのも楽しいです。
- 学者的には、編成が変わると立ち回りが変わるのが楽しいです。
IDが楽しくないと思うのは、
「報酬主導」を否定しつつも、実は「報酬あってこそRPG」と思っているからなのではないでしょうか?
すでに何度か同じ意見は出ていますがFATEであったり、IDであったり、その他様々なコンテンツにおいて面白くないと感じる、飽きが早いと感じ、FF11の頃はそう思わなかった、という意見が散見される理由はたった一つだと思います。
「周回コンテンツを周回することによるキャラクターの成長要素が無い」
これまでのフォーラムでの意見を見る限り、これがもっとも大きな理由かつ切実な問題だと思っています。
周回可能なコンテンツはカジュアルに周回しやすいように作られている為、周回コンテンツで「自キャラクターを成長させる」という目標は、すぐに達成されてしまい、カンストしてからの成長要素が実質的に週制限のある「大迷宮バハムート」に集約されてしまいます。
ゲーム性としては、不親切かつとても旧い仕様であるモブハントが流行っている理由は、そこに自キャラクターの成長要素があり、バハムートのように制限も無いので、延々と続けることが苦痛になりにくいからだと思います。
新生FF14の大きな特徴として休止しててもすぐに最前線に到達できる、エンドコンテンツに触れることが出来る、というのがありますが、一方でエンドコンテンツではない周回コンテンツの報酬の魅力があっという間に無くなってしまうため、やりたいと思わない=やることが無いに繋がってると思います。
私は報酬が無くても面白くて何度でもプレイ可能なコンテンツ、という定義には非常に懐疑的でそんなものは存在しないと思っています。(強いて言えばPvPぐらい)
やはり、現状で無駄になってしまっているカンスト後の経験値を活かす成長要素があっても良いと思います。
メリットポイントみたいな形でスキル強化などが良いとは思いますが、ゲームバランスに大きく影響するので難しいでしょう。
バディ育成にカンスト後の経験値が使用できるとか、終わりの見えないなんらかの成長要素にカンスト後の経験値を使えるようにするだけでも周回用コンテンツの大半が流行るのではないかと思んですけどね。
周回して戦績装備とるのが成長要素だと思いますけど?
よしpも言ってましたが、第一世代と第二世代MMOの違いのひとつがLv上げがコンテンツか否か
要するに
第一世代は 定点キャンプをして単調な雑魚狩りをして成長 (つまらんし、狩場の取り合い等の問題があった) だったのが
第二世代で IDを周回して装備を揃えることで成長するようになったんだと思いますけど。(IDならギミック盛り込めたり色々演出ができる)
第一世代のようにキャラ本体が成長してしまうと、後続が追いつけずに、新規プレイヤーに厳しいですが
第二世代のように装備で成長なら、、最新のひとつ前の装備を手に入れれば前線復帰できますからねぇ。途中段階をスキップする事も可能なので追いつきやすい。
よく「14はカンストが早すぎるのが問題」なんて意見も見かけますが フィールドLv上げがID周回に置き換わってるだけの事だと思うんですよねぇ
我々はカンストしたのに、ID周回というLv上げ(ItemLv上げ)を延々続けてるんですなぁ~。上手い仕組みだと思います
Last edited by BlueLion; 08-09-2014 at 04:37 PM.
戦記に関して言えば週制限があるので周回することによる成長とは言いづらいんですよね。
現状だと戦記カンストしてしまえば、周回する必要がなくなりますし。
それ以外に関してはまったくの同意です。
そもそも新生FF14のコンセプトが「際限無く周回することによる成長要素」という部分は省いているんですよね。
時間をかければかけただけ強くなってしまうと後続が追いつくのが困難になり、新規参入を見込めなくなってしまう。
ただフォーラムでの旧来コンテンツを望む声というか、そういう制限の無い成長要素を求める声は大きく、それが結果としてモブハントの導入に繋がったのだと思います。
ユーザーの意見を採り入れる形で旧来コンテンツを導入してしまえるのであれば、競争も無くコツコツとひたすら周回用コンテンツを周回することによる制限の無い成長要素というのがある意味で一番求められているのではないかな、と思った次第です。
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