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  1. #1
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    ゲームパッドでやっていますが、現状のままだとオートアタックがほしいです。

    理由として
    ・アクションパレットで、通常攻撃、盾、魔法、アビを選択するのが忙しすぎる。
    ・チャットがしづらい。無言PTが多い。
    ・戦闘画面より、アクションパレットとTPとHPしか見ていない。

    オートアタックを導入しないのなら、
    アクションパレットだけでなく、ボタンを3つくらい戦闘に割り当ててもらいたい。
    たとえば、アクティブモード中は ×ボタン=盾 〇ボタン=通常攻撃 △ボタン=アクションパレットの選択した魔法・アビ等
    ×〇ボタンは任意にアクションが設定できるとなおさら良いと思います。
    こんな風にしてもらえると戦闘に余裕がでると思います。

    戦闘中に会話できない現状を何とかしてほしいです。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by KIRIN View Post
    オートアタックを導入しないのなら、
    アクションパレットだけでなく、ボタンを3つくらい戦闘に割り当ててもらいたい。
    たとえば、アクティブモード中は ×ボタン=盾 〇ボタン=通常攻撃 △ボタン=アクションパレットの選択した魔法・アビ等
    ×〇ボタンは任意にアクションが設定できるとなおさら良いと思います。
    こんな風にしてもらえると戦闘に余裕がでると思います。
    工夫次第ではボタン3つも割り当てる必要はないのではないでしょうか。
    例えば、以下のような案が考えられます(現状のアクション決定UIとコンフィグ切り替えできるとよいでしょう)。

    ●パッド用アクション決定UI案
    (以下の文章全てまとめて一つの案です)
    ・抜刀中の決定ボタン単体での操作を通常攻撃とし、通常攻撃はアクションパレットにセットされないものとする。
    ・アクションパレット1枚にセットできるアクションの数を、現在の10個から8個に減らす。
    ・セットしたアクションが直列配置で表示されるアクションバーを常時表示する(現在のアクションパレットと再使用時間の確認用。このアクションバーから選択する事も可能)。
    ・セットしたアクションが円形配置されるアクションサークルが、特定のボタン(R2辺りが妥当か?)を押している間のみ表示される。
    ・アクションサークルが表示されている間十字キーの8方向がそれぞれのアクションに対応し、十字キー+決定ボタンでアクションを選択する。
    ・アクションサークルが表示されている間にキャンセルボタンを押すと、アクションパレットが切り替わる。


    参考元はアサシンズクリード2ですが、このような操作であれば直感的に行えるのではないでしょうか。
    アクションパレット1枚あたりのアクション数が減ってしまいますが、上記の案ではパレットの切り替えが簡単にできるのと通常攻撃のスロットが空く為、問題無いと考えています。
    (0)
    Last edited by Kouga; 03-11-2011 at 10:13 PM.

  3. #3
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    Lkatsu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    工夫次第ではボタン3つも割り当てる必要はないのではないでしょうか。
    例えば、以下のような案が考えられます(現状のアクション決定UIとコンフィグ切り替えできるとよいでしょう)。

    ●パッド用アクション決定UI案
    (以下の文章全てまとめて一つの案です)
    ・抜刀中の決定ボタン単体での操作を通常攻撃とし、通常攻撃はアクションパレットにセットされないものとする。
    ・アクションパレット1枚にセットできるアクションの数を、現在の10個から8個に減らす。
    ・セットしたアクションが直列配置で表示されるアクションバーを常時表示する(現在のアクションパレットと再使用時間の確認用。このアクションバーから選択する事も可能)。
    ・セットしたアクションが円形配置されるアクションサークルが、特定のボタン(R2辺りが妥当か?)を押している間のみ表示される。
    ・アクションサークルが表示されている間十字キーの8方向がそれぞれのアクションに対応し、十字キー+決定ボタンでアクションを選択する。
    ・アクションサークルが表示されている間にキャンセルボタンを押すと、アクションパレットが切り替わる。


    参考元はアサシンズクリード2ですが、このような操作であれば直感的に行えるのではないでしょうか。
    アクションパレット1枚あたりのアクション数が減ってしまいますが、上記の案ではパレットの切り替えが簡単にできるのと通常攻撃のスロットが空く為、問題無いと考えています。
    スレの趣旨からちょっとズレますが、Kougaさんの提案されるアクションサークルはちょっと面白いアイディアだと思いました。
    現在のシステムの不満点でターゲティングとアクションパレットからのアクション選択の関係性を改善して欲しいと考えています。
    (0)

  4. #4
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    論点のまとめ
    ※表現をとりまとめた際、語彙の差や編集の主観も多少あることに注意
     またこれらはただの意見のまとめであり意見そのものの正誤検証は基本的にしていません
     細かな表現で割愛させてもらったものも多々あります

    [SIZE="5"]議題趣旨:オートアタックのメリット・デメリット[/SIZE]
    メリット
    ・最低限の攻撃行動を自動で行う保障となる
    ・戦闘中に操作を行わない時間がより多くうまれる
     →チャットの余裕が増える(戦術指示・楽しみ)
     →戦略思考をする猶予が増える
     →戦闘進行したまま特定行動の実行タイミングを計れる
     →攻撃行動以外の行動を行う余裕が増える
    ・プレイヤー個人の操作スキル差が減る
    ・サーバーとの通信システムの安定の見込みがある
     →操作実行~反映までのタイムラグが解消できる
    ・格下との連戦などルーチンワーク的な作業が楽になる
    ・コントローラーなどへの物理的負担軽減

    デメリット
    ・現状と相対的に攻撃間隔遅延による弱体となるおそれ
    ・FF11式戦闘の各種懸念が生まれる
     →武器ごとの攻撃間隔設定などバランスをとるためのパラメーター調整
    (その作業の実現可否に懸念)
     →あらかじめダメージ数値が計算可能になる
      >特定のクラス・装備の過剰な優遇(または排除)の風潮がうまれる
      >数値の効率を求める風潮がうまれる
     →戦闘全体においてオートアタックによる通常攻撃のウェイトが大きい
    ・操作感が薄い
     →殴った感がない
     →操作の待機時間が増え作業感が強くなる
     →従ってプレイヤーの操作のよしあしが反映されにくい
    ・場合によっては全くの自動戦闘となる
     →集団の場合にプレイヤー間の作業量格差が広がる
    ・オートアタックの通常攻撃に戦術的意味が減る
    ・戦略的待機行動がとりにくくなる(FF11でいえば後ろを向くことになる)
    ・PvP(対人戦)が難しくなる(面白くなくなる??)

    現状の仕様の特徴(FF14らしさ?)
    ※オートアタックのメリット・デメリットとは必ずしもイコールでないので別記しました
    ・タイミングを計って攻撃が可能
    ・スキルをメインとしたさまざまなアクションを実行できる
    ・アクションゲージの消費のしかたを思考できる
    ・立ち位置の変更により攻撃回避ができる
    ・アクションゲージの使い方によってラッシュをかけることが可能
    ・自分のリズムで戦闘できる
    ・タコ殴り状態(ビヘストなど集団になるほど戦略感がない)
    ・サーバーとの通信ラグによってリズム感がいまひとつ
    ・アクションパレットの選択の操作性がよくない
    ・アクション選択の自由度を活用しきれず結局ただの連打
    ・戦闘にかかわるバーが多い(HP MP TP アクションゲージ キャストタイム)
    ・前後左右の方向からの攻撃に差がある
    ・位置取りと距離の関係がうまく活かされていない

    新たに発生した議論
    ・オートアタックの実装とはアクションゲージの廃止となるのか
    ・チャットのしやすさとオートアタックの有無との関係はあるのか

    改善案
    ・FF12ガンビット式戦闘
     →あらかじめプレイヤーが組んだプログラムによる戦闘(特定の状況で 特定行動をする というAIの構築)
    ・FF13複数コマンド先行受付式戦闘
     →あらかじめ次に行うアクションを一定数選択して、連続実行する
     →特定アクション×3のようにすれば擬似的にオートアタックにすることができる
    ・オートアタック実行に条件を設ける
     →オートアタック実行のon/off機能をつける
     →現状コスト0のアクションをオートアタックとする
      >消費アクションゲージ分が回復するタイミングで周期的に実行
     →カーソルをあわせたアクションが自動で連続される
      >アクションゲージマックス状態になったときに自動で実行
      >TPmax時に自動で実行
    ・アクションパレットの操作性の向上
     →各アクションのショートカット操作を可能にする
     →パレットを円環配置して十字選択
    ・文字のチャット以外の意志疎通方法を強化する
     →マーキング機能の強化
     →ボイスチャット導入
    ・現状のアクションゲージ仕様を発展させる
     →ボタンの長押し、弱攻撃・強攻撃など


    多量になりましたがなるべく現状出た意見を拾っていったらこんなかんじになりました。
    今後の議論の参考までに使っていただければと。
    (0)
    Last edited by Narvi; 03-16-2011 at 06:36 PM.

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