元々同一IL自体が2.0の頃不評だった経緯があってのものだと記憶しています。
強化方法自体に不満がある方もいるようなので強化それ自体なくしてしまい、1段下のILの装備として扱えば良いのではないでしょうか。
戦記をとって頂いてそれ以上が欲しければ侵攻編に進むという導線もなりたちますね。
過去投稿からの重ねての主張になりますが、スレッド作成者さんの主張する戦記が「劣化品」といった認識は本人の意識や自己満足の問題だと感じます。
導線を歪めてまで修正が必要な要素とは思えません。
元々同一IL自体が2.0の頃不評だった経緯があってのものだと記憶しています。
強化方法自体に不満がある方もいるようなので強化それ自体なくしてしまい、1段下のILの装備として扱えば良いのではないでしょうか。
戦記をとって頂いてそれ以上が欲しければ侵攻編に進むという導線もなりたちますね。
過去投稿からの重ねての主張になりますが、スレッド作成者さんの主張する戦記が「劣化品」といった認識は本人の意識や自己満足の問題だと感じます。
導線を歪めてまで修正が必要な要素とは思えません。
IL同じでもいいけど 神話学頭とアラガンヒーラー頭みたいな完全にサブステも一致してるものは勘弁してね
反対です
ハイエンドコンテンツである侵攻編に行かないのであれば、IL100でも十分ではないでしょうか?
(極ラムウはまだ行ってないので解りませんが、現状未強化戦記+神話装備で問題は感じません)
最難関コンテンツをクリアすることはもちろん、そこでドロップする最高位の装備を取得することがモチベーションを保つことも事実だと思います。
また、侵攻編に週制限がかかっていることも要因の一つではあると思います。
メインジョブの装備がドロップしないことが続けば、戦記装備を取った方が早くなり、ハイアラガンを取得したときの満足感が激減してしまいます。
(邂逅編のときと同じ)
それと、仲間内で疎外感を感じるという意見がありますが、進み具合の早い人・遅い人もいるでしょうし、どうしてもILの差は出てくると思います。
もちろん野良では、自分のILが低いと、高い人達ばかりの中に入っていくのは躊躇しがちになりますので、仲間内であるならばILなど気にしないような雰囲気作りをすることが大事だと思います。
そもそも
今のバハムート行かなきゃ最強にならない仕様ってのは
ユーザーのフィードバックの影響で変わったんですかね
並行してパッチ作ってるって言ってたし
油とか砂とかIL強化のシステムがあるってことは
不満があったから2.2で変えたんじゃなくて
もともと2.2ではこの仕様を既定路線として作ってたのでは
PLLにて吉田直樹プロデューサーが、ユーザーからトークンを使用して何週もかけて取得した神話部位とその週のドロップがかぶった際同ILだと無駄になるしがっかりするという意見があることについて触れられていたと記憶しています。
同様の意見の方もいるとは思いますよ?
単に私の様な意見を持つ者もいるとだけ思って頂ければと思います。
100人の人がいたら全員が満場一致の考えなんて事は無いと思っていますんで
一応それも考えた上で戦記を使った・・・・例えばですけど”ラザハン油”と同様の戦記素材を用意し、新規トークン装備の強化に使う等も考えとしては最初に述べたつもりです。
あと”元の仕様に戻したら戻したで前の仕様に不満をもってたひとをないがしろにするわけだし。”あまり言いたくないですけども、これって逆を言えば私の様な考えの人を2.2、2.3でないがしろにしてるわけだし・・・とも言えてしまうわけであまり使わない方がいい表現かと
そうなんですよね、私も独自グラフィックで十分なレアリティは確保できてると思っています。
内容もほぼ同様に考えている部分が大半だったりで・・・・
毎日眠気との死闘、いつか勝利を収めて見せる・・・・にゃ・・・・
パッチ2.2の頃と比べて恐らくではありますけどパッチ2.4のスタート時では恐らく格差が発生しまっていると予想しています。ミドルから下のユーザーでも頑張ればなんとか手に入るレベルのものが90
トップユーザーのみが手に入れられるレベルのものが95
バランス的にはここが一番よかったですね
5くらいの差なら優越感と劣等感の間に板挟むこともない
更なる上を目指して努力の契機にもなりこのバージョンではこれくらいでいいだろうという落とし所としても機能する
更には装備に選択の余地が生まれることから様々なユーザーに訴求することもできる
本当にちょうどいい案配だったと思います
DQで例えるなら大成功混じりの上級品か埋めつくし上級品かといった差でしょうか
ハイアラが登場してからはトップを115とすればそれ以外は95あたりが関の山
必要のあるなしにかかわらずこれくらい差がつくと今度は必要のあるなしにかかわらず疎外感が発生します
しかもどちらか一方ではなくお互いに、です
正直2.1までのトークン設計の方がトップとボトムの差がそこまで開く事は無かったと思いますしね。
私もバハ装備とトークン装備のILが同一である事に関してのスレッド読んだ記憶あるので覚えてはいますよ。
ただ内容に関しては最難関コンテンツに行ってるのに最強装備じゃないといったような内容じゃありませんでしたっけ?(一度通して読みはしてるんですけど一応再確認しておきます。)
あと導線を歪めるという事ですけども実際の所、バハムートといった最難関コンテンツは行く人もいれば行かない人がいてもいいコンテンツなんじゃないでしょうか?
必ずしも行かないとダメといった作りには開発さんはしてないと思いますし、そこはプレイヤーの選択次第だと思います。
毎日眠気との死闘、いつか勝利を収めて見せる・・・・にゃ・・・・
プレイヤーサイドからの2.0の頃に不満が~という声が多々ありましたので第13回PLLのところからコピペを
0:44:49
Q: 大迷宮バハムート:侵攻編で得られる装備とアラガントームストーン:戦記で交換できる装備のアイテムレベルは同じですか?
A: 厳密にいうと単純にアラガントームストーン:戦記と交換できる装備と侵攻編で直接ドロップする装備のアイテムレベルは違います。2.0やパッチ2.1の段階では、邂逅編で得られる装備のアイテムレベルがアラガントームストーン:神話と交換できる装備と同じなため、モチベーションがちょっと湧かないといった部分があったと思いますが、今回は一つ仕掛けを用意していますので、必ずしもイコールではありません。先程お伝えしたように、新生FFXIVではアイテムレベルを上げるのに3つの軸を用意しているので、どのルートでもいずれは同じアイテムレベルにすることはできます。今までとはちょっと違う仕組みになっていますので、ぜひプレイしてみてください。
↑の内容から私は2.2、2.3では試験的な物と考えておりました。(その結果をフィードバックして2.4に反映)
その点は人によって受け取り方は違うと思いますのであくまでも私個人がそう思ったというだけです。
あと誰も触れてはいないと思いますけども上記変更に伴い、2.3でのクリタワやモブハントの状況をどう捉えていますか?(クリタワでは油等の強化素材に需要が集中し、ドロップするクリタワ装備はほぼ流れる。モブハントは張り込みによる見かけたらみんなで狩る等っていうのはどこに?等々)
これって全て戦記装備絡みの問題だと感じませんか?
2.0、2.1と同一の設計であれば上記の様な問題は浮上しなかったと思います。
毎日眠気との死闘、いつか勝利を収めて見せる・・・・にゃ・・・・
極端な話、全身IL200になってもクリアできないコンテンツがある、練習しても苦手なアクション要素があり、装備でそれをフォロー出来ない。ザ:即死。
この壁がある限り、IL自体が入場券でしか無いんですよ。
忍者が実装来た後位かな、次の最先端層の武器がIL130を超えてきたら・・・ 「ゼニスとかマジ勘弁、最低でも極リヴァか極ラムウやってからCF来てください」 って人が必ず出る。
その時にどれだけのプレイヤー数が耐えれるか、だね。
すでに現状で極系や邂逅5層までを 「迷惑かけるから行かない」 っていう人、モブハンで敵が見えずに遊べない人が居る事をまず理解しないと解決しない話題と思う。
レベルも上がらない、武器が90止まりで、防具は100止まり。そんな人はゾディアックとか見向きもしない。 軽い方法で底上げしなきゃ2択しか選択肢がない、やるか降りるかだ。
そういう人(バハ、極系を行かない選択にした人ね)はFF14に向いてないんじゃ?ってこの投稿を読んで思うなら・・・鯖統合は近いよ。
存分に語ろうではないか。
今の仕様に対して主さんがないがしろにされていると感じるなら、
旧仕様に戻して欲しいという主張ではなく、
今の仕様に納得してる人たちも納得できるような新しい取得形式を提案すべきじゃないかなと思います。
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