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  1. #1
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    2.4以降IL上限が上がり、トークン装備がついかされる場合は2.0、2.1の頃の仕様に戻して欲しい

    タイトル通りの内容になりますが、2.2・2.3ともに戦記トークン装備は劣化品となり、本来の性能であるIL110にするにはバハムートに通わなければ不可能になりました。
    2.3で装備強化の方法がモブハント、クリスタルタワーと追加はされたわけですが、クリスタルタワーに関しては8人でのロット勝負で取得可能ですがアクセサリーのみ
    モブハントは一部の人達による張り込みや、先に見つけて戦闘してると妨害されたりシャウトで晒されたりするというのを散見しています。

    そんなわけで可能であれば2.4でさらにIL上限解放、新規トークン追加の際は2.1以前の仕様に戻して頂くか、現在の戦記トークンを利用しての強化に変更頂けないでしょうか?
    (143)

  2. #2
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    同意見です。
    邂逅篇でドロップするアイテムと、神話トークンアイテムがほぼ同等だったのは
    旧来のMMOにはあまり無かったことで驚きましたが、
    ある意味カジュアルな遊び方でもゲームを遊び尽くせているという実感が得られ
    この多様な娯楽に囲まれた時代にとても優しい作品になったなと感じました。

    近頃少しずつ傾向が変わってきてしまった印象があります。
    (106)

  3. #3
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    エンドコンテンツ報酬の価値ということについては、必ずしもILの差別化だけでなく
    アチーブ的な要素で現すことができていたと思います。
    神話装備とは違う独自の外見を持っていたアラガン装備であったり
    特別な称号であったり。
    (36)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    エンドコンテンツ報酬の価値ということについては、必ずしもILの差別化だけでなく
    アチーブ的な要素で現すことができていたと思います。
    神話装備とは違う独自の外見を持っていたアラガン装備であったり
    特別な称号であったり。
    エンドコンテンツだからこそILが高い装備が手に入るものだと思ってましたw
    (その点に関して言えば、バハ以外で油やら石やらが手に入るようになった時点でなんとなくバハに行く気力が萎えたというか…)
    そもそも侵攻編とか行かないならそこまでIL要求されもしませんし、みんな横並びでIL110ってのもなんだかなぁ…と、個人的には思ってしまいます。
    エンドコンテンツやったからこそ強い装備って、純粋だと思いますけど…。
    って、こんな意見の人は少ないのかな?www
    (56)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by MoguCrescent View Post
    エンドコンテンツだからこそILが高い装備が手に入るものだと思ってましたw
    戦記がなく神話までだった頃は、武器に関しては確かにバハが最高でしたが、
    (それでもILの差は5でした)
    防具アクセに関しては、神話装備も最高位でした。

    それが戦記からいきなりエンドコンテンツ必須になったので、違和感を感じている人が多いのでしょう。

    ハウジング(バディ育成)やカジュアル装備(新水着)もそうですが、
    急に締め付けが厳しくなった気がします。
    (78)

  6. #6
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    強化条件を見直す位で良いんじゃないかな。
    初期パッチにもレリック強化ってのがあったわけだし。
    結局はクリアが難しいバハでしかもロットで勝たないと最終装備に持ってけないのが嫌だってことな気がします。
    元の仕様に戻したら戻したで前の仕様に不満をもってたひとをないがしろにするわけだし。
    (13)

  7. #7
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    賛成です。

    元々2.2以降のトークン装備のIL設定はバハのような高難易度のコンテンツクリア者と行ってない人とが同じような装備レベルになるのは気にくわないと言う方の声を反映されたものだと思います。
    オンラインのゲームですから装備の自慢をしたいと言うのも否定できないことだと思います。
    こんなに頑張ったんだから御褒美くれよと言う気持ちもよくわかります。

    しかしながら、私自身もバハに通っていますが、その部分においてIL はあまり関係がないと感じるのです。

    幸いなことに砂等を回していただいているので110の戦記装備を持っていますが、道端でハイアラガンを持っている人とを見かけると、心のそこから羨ましいと感じます。
    この部分だけで御褒美は十分じゃないかと考える訳です。

    逆に、現状モブハントで得られる砂もバハに行かないようなライトユーザーではなかなか手に入れるのは困難であることから、バハに行かない人のほとんどがいIL100の装備で我慢しているような状態です。

    この事でバハに行っている装備の揃っている人が、バハに行ってない人をコンテンツに誘っても、「迷惑をかける。」「足手まといになるから。」等、ベースとなる装備の火力面で引け目を感じてネガティブな返答が帰ってきます。

    そもそもバハムートが週制限のために、仲間を誘っていく場合自分を除くと7人までしか誘えないので、それに漏れてしまった人は、その理由がログインの都合であっても、戦力外通告を受けてしまったように感じることを回避できません。

    それでもILだけはトークンで追い付くことができたので、プレイスタイルはが違っても、装備(システム)で引け目を追わなくてすんでいたので、仲間を誘っても、そこまで垣根を感じなかったのですが、現在では本人が意識しなくても、バハ=ガチ勢、バハ行かない=ライトの図式となり、そこに大きな垣根ができてしまっています。

    オンラインゲームで大切な「仲間と一緒に」の妨げになるILシステムだと思いますので、改善を望むものです。

    長文失礼しました。
    (119)

  8. #8
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    バハはハイアラあるのに何で戦記強化もそっちに持っていったんだろね?
    エンドが難しくて出来ない人の為のトークン装備だと思ったんだけどな。
    モブハントも張り込みきついし、中々にキビシイモノダヨー。
    アレかな、今日のPLLでゲストに出るあの人が関係してるのかな?
    (65)

  9. #9
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    賛成でもあり、反対でもあるといった立場から。

    当初の神話の週制限は300点でした、しかし一度それが見直され2.1から450が上限となりました。
    戦記に切り替わる際には週制限に関しては変更されず、また交換に必要なトークン数も特に変更になることはありませんでした。
    つまりこの段階で「フル戦記装備は神話よりも集めやすかった」という事実があります。

    この状況で戦記装備自体のILが110だとしたら、逆にハイアラガンによるILスキップが機能しなくなります。
    (当時のアラガン取った部位とは違う部位から交換する、みたいなのと大差無いと思います。)

    もし2.0のようにトークン装備のILを最大にするのであれば最高ILまで達するのに必要なトークン量が「今以上、2.0以上」に必要になるべき、だと思います。
    例えば単純に戦記強化に元々交換に必要なトークンと同等のトークンを更に消費させるような仕組みです。
    強化がバハを絡めなければいけなかったのが問題であり、バハと関係なくトークンで完結する強化システムが必要なのだと思います。
    だからといって、即座に最高ILというのも問題であり、バハなら強化アイテムもさらに手に入る、ハイアラガンで一歩前に出ることもできる。
    そういった匙加減が必要なのでは無いでしょうか。
    (13)
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  10. #10
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    ミドルから下のユーザーでも頑張ればなんとか手に入るレベルのものが90
    トップユーザーのみが手に入れられるレベルのものが95

    バランス的にはここが一番よかったですね
    5くらいの差なら優越感と劣等感の間に板挟むこともない
    更なる上を目指して努力の契機にもなりこのバージョンではこれくらいでいいだろうという落とし所としても機能する
    更には装備に選択の余地が生まれることから様々なユーザーに訴求することもできる
    本当にちょうどいい案配だったと思います

    DQで例えるなら大成功混じりの上級品か埋めつくし上級品かといった差でしょうか


    ハイアラが登場してからはトップを115とすればそれ以外は95あたりが関の山
    必要のあるなしにかかわらずこれくらい差がつくと今度は必要のあるなしにかかわらず疎外感が発生します
    しかもどちらか一方ではなくお互いに、です

    トップにせよボトムにせよそこにはある一定の限界を設けないことには調和は成り立たない
    強くなりたいという当たり前の思いが逆に空回ってしまう場合があるということです
    優先的に検討をした上で早めの根治が必要な部分かと思います
    (24)

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