確かにギミックのみに視点を置いて考えればそうですね
現にTOP層の人からみれば緩和ですからね。
1番が簡単になると2番を難しくするのはいいんですが
理不尽が増える難易度調整はただ単に運営のミスです、現につどジョブの修正や調整がはいってます。
なので1番を簡単にすること事態は悪ではありません
いわゆる初見殺しをなくしてほしいということでしょうか。理不尽さがなくなるだけで満足です
例えば極ガルーダのスパイニー
一匹だけ容姿違うので何かがあるなとは思えるけれど
初見ではどのタイミングの即死級のミストラルシュリークが来るかわかりませんよね
そもそもスパイニーを倒すとバリアが張られるなんてのも分かりませんし
低気圧デバフ3(4だったかな)で大ダメージがある事すら分かりません。
いっぺん経験すれば理解できることですが
知識ない状態ではどうしようもない部分ですし
そういったものが何度も続くとただ面倒に感じるだけに
自分が悪かったから、自分が下手だったから死んだになってくれるのであれば
ヒントを分かりやすくする以外のことでの調整でもいいです。
過去にも書いたのですが
『さて問題です、なーんだ?』と問われるだけ
一度失敗してようやく問題のお題がでるなぞなぞは勘弁してほしいってことです。
この意見は、とてもよく分かります。
確かに、何か挙動があって、予測を立てて動けると楽しいですね。
ただ、ゲームデザイン的に、難しくすると現状にのようになってしまうのも仕方ないのかもしれません。
私なりに意図をくみ取ると、最前線組を除けば、8人中1人は対応方法を知っていて、それを教えることによるコミュニケーションを図って楽しんでください。
ってことなのかなー。
みんなが暗黙で分かってしまうと、初見でも黙々とクリアになっちゃうってのも味気ないのかなーって。
何が正しいかは私も分かんないですけど、現状楽しんでいる側としても、とても建設的な意見だと思いました。
須佐之男命の八岐大蛇退治の神楽があるが、バハは結局それと同じ。儀式あるいは神楽。かつて起こったことを忠実に再現する、だ。
それが面白いかどうかは人によるのかもね。
あと個人的にはなじみがないんだが、頑丈なタンクとヘイト中心のバトルは廃れたのかな?
ジョブチェンジのときタンクのHPとヘイトボーナスを下げて、専用装備の防御力と攻撃力を上げて、ハイエンドではそっち方面のゲームを模索してもいいんじゃないかと。
逆にクラスとハイエンド以外のIDははもっとアクションRPG方向にカジキって欲しいな。
Last edited by kurosippo; 06-14-2014 at 09:08 PM.
それは運営の思惑と実際が大きく違うっていうのが良くわかる例だったんじゃないでしょうか。
今邂逅編って人来ないですから。
結局過去コンテンツは過疎化で後続者が人集めるのもクリアするのすら苦労してるだけのマゾコンテンツ状態です。
緩和前よりクリアが難しくなってるものもありますし、結局人で賑わうのは最前線だけ。
これではコンテンツの幅が狭いと言われても仕方ないかなと。
お下がりコンテンツでお茶濁そうって姿勢は人の流れや心理ってものを読み違えたやり方だと思います。
もう迷わず攻略を見て突破してしまいましたが
極モグで子分のフレアやホーリーを止める条件が沈黙でもスタンでもなくダメージを多く与える、というヒントもクソもない酷い攻略法だったのがショックでしたね
追加直後の極やら侵攻編の話するなら「全滅の繰り返し」で当たり前だと思うよ。
だって、エンドコンテンツだもの。クリアする為に試行を繰り返すのが当たり前の
世界のコンテンツだもの。
逆に言えば「Cf入りしたカジュアルなコンテンツ」として話をするなら「クリア方法」の
提示は終わってるんだよね。後は、「試行を繰り返す」のか「調べてすんなりと進む」のかは
個人の選択の範囲内。この選択で「理不尽なギミック」の受け取りかたも変わるでしょ。
後は、それが可能な状況をいかにして作るかって話でしかないですな。
運営が元から「エンドコンテンツは強烈に。その後は緩和してカジュアルに」って方向を
打ち出してるからこんな感じになってるともいえるかな。
そう言う意味では「邂逅編」の緩和の方向性がちと杜撰に感じないでもないから
次の侵攻編の緩和は「ギミックの提示方法」などを考慮した方向でと言う話なら
納得できる。
ただし、このような緩和は「人によってすごく楽になったと感じる」から一気に廃れる
可能性が否定できないだろうね。
IDなんかは初見でもクリア出来るし
十分カバーすることもできるので無言攻略が多いですね
行き過ぎた調整だとそうなってしまいそうですね。
コミュニケーションを大事にしたいのであれば
単にギミックのヒントを分かりやすくするだけではなく
ギミックの攻略に複数の答えを用意するのはどうですかね
例えば邂逅編2層なんかは
ロット回しなしで攻略する方法と
ロット回し有りで攻略する方法とがありますが
前者は時間が掛かるけれど、クリアが確実になるメリットがあるし
後者は短時間で済んで効率が良いですよね。
前者での攻略では構成によっては西ルートの方がよかったりと
事前に会話ができますが
こういったものでいいのでしょうか。
>ただ、ゲームデザイン的に、難しくすると現状にのようになってしまうのも仕方ないのかもしれません
この部分に返信してなかったので追記です
もの凄い極端な意見ではありますが
あたったら即死する範囲攻撃の連発とかはダメなんでしょうかね?
侵攻編2層のデバフ効果終了後に自身の前方に扇範囲で石化がありますよね
デバフ終了時にまさか味方を石化させるハメになるであろうとは予想すらできない理不尽な仕掛けではありますが
あの仕掛けも、デバフ効果終了後に味方を石化させちゃうから気をつけないといけないことが分かり易い仕様であれば
ああいった形で難易度調整してもいいと思ってます。
Last edited by Erkin; 06-15-2014 at 01:50 AM.
>緩和要望ではありません
いや トップ層とか関係なく 全体的に緩和するって事でしょう
ギミックをわかりやすくする(その技がくるとすぐわかる・ギミックの中身がもろわかり)という内容は
難易度の緩和に他ならないと思います。
>俺はつまんねーんだよ!~俺はこれがおもしれーんだよ(略)
プレイヤー目線だけじゃなく 提供する側の目線も必要じゃないんでしょうか?
全てのギミックが難易度が高くてわからないといった物でもないでしょう
例を上げられてる物などが難易度が高かったり、謎が難しいといった内容なだけで
アムダ街外なら、グルマンの吸い込み・敵と柱の関係・アムダの扉など わかりやすいギミックもあるように
ちゃんと分別されてるのに さもギミック全てが難しすぎると文句言ってるようなのが謎です
難しいギミックはそれなりの難易度のコンテンツだから、運営が設定してるIDの要所
そのような設定されてるのではないのかな? それもその難易度に挑む人がクリアすれば情報が流れる
それをヒントにしてわからない人がクリアの手がかりにすればいいだけで、最速で全ての人理解できるような
わかりやすく緩和しろというのは違うんじゃないのかといってるわけです
ギミックがつまらないと思う層の気持ちもわかりますが、面白いだけが全てではないでしょう
客を引き寄せるためには重要な要点ですが、アートマやノウスとか めんどくさい・面白みのない作業があったり
そういった楽しみとは別の試練や内容も含まれるのもゲームのうちじゃないのかな?
それをくだらないと切り捨てる層とそうだなって思う層 内容を理解してやり遂げた時の達成感を楽しむ層
ギルで解決させろとか・ログインだけでとか 各プレイヤーで考えは違うとは思いますが
基本は、運営が準備した物をどのように攻略するかがベースじゃないのかな?
Erkinさんが最後に例をあげてるものも Erkinさんの目線では大丈夫だけど
他の目線だと理不尽だと叫ぶ層がどれだけ居るか 排除しろと散々書かれていたわけです
どの位置を落しどころにするか それだけ難しいのではないでしょうか
だったら現状のままでも、いずれは情報が広がるわけですから
情報が降りてくるまで待てばよいのではないのかな
仮にも(実装時の)ハイエンドエンドコンテンツで初見でギミック処理が出来ることを望むのは甘えすぎではないでしょうかね。
1回でも食らえば大ダメージを食らうのもわかるでしょうし、スパイニーは初見未予習なら倒してしまってバリアのようなものが張られる視認できます。
少なくともその部分のギミックだけは1~2回やれば想像つくかと思います。
予習してギミックを予め知るのもいやだ、数回全滅しながらおぼえるのもいやだ、だから変えてくれって言うのはちょっと贅沢かと思います。
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