超える力…ねぇ…。
アクション要素を加えたうえで単純なギミックを多用する敵との戦闘。
となると、超える力を得る前はIL要求度が増しますね。
でないと難易度上げるためにはかなり無茶な頻度で単純なギミックを多用してこなければならないでしょうから。
その上でアクション要素によって被ダメを軽減して、それを熟したうえでやっと勝てる。
超える力が実装されるまで、ライト層はクリア不可能ですね。
こんなの単にライト層のプレイヤーのやる気を根こそぎそぎ落とすだけでしょう。
そして、ここまでしないのなら薄っぺらくなってしまう。
メインクエの通り道程度であればヌルい戦闘でも良いかもしれませんが、メインクエクリア後のエンドコンテンツまでそうではやりがいも何もなくなってしまいますね。
実装から時間が経ったコンテンツには超える力を導入していく方針だそうなので暫くすれば楽にはなるでしょうけど、それは薄っぺらくするのに拍車をかける事でもありますしね。
報酬のレアリティを確保しようとするなら、今現在多大なる批判を受けている運ゲーにならざるを得ない。
それこそモ○ハ○等のように。
単純だが連続で訪れるギミック、流れを覚えるより大変な見切りを覚える必要があり、それを強要される。
スレ主さんの望む世界の行き着く先はこんな世界ですよ。
現状のエンドコンテンツのバトルに満足している方が多いのですね…
自分は全く面白いと思いません。
固定パーティに入ってなければ辞めてます。
クソみたいなノーヒント謎解きバトル。
失敗したら全滅。
面白いですかこれ?
FFシリーズならFFシリーズらしく、
スーパー極タイタン動画みたいに
敵の行動の意味やフェーズ移行をプレイヤーにわかるように伝えて欲しいですね。
その上で、ギミックや敵の強さを調整してこそだと思います。
デバフ詠唱バー凝視してて何が楽しいのか。
ラフレシアのブライテッドブーケって、なんで動いたら死ぬんですか?意味不明じゃないですか?
皆さん疑問に思いませんか?
例えば、
「鋭い花弁が舞い散っている!」→
行動して死亡時「花弁に切り刻まれた」
行動せず生存「花弁は地面に落ちた」
みたいなメッセージがあれば
敵と戦っているという感じは出ると思うんですがね…
なんでデバフ、詠唱バーとにらめっこしなきゃいけないのか、
とずっと思っています。
IDのボス(カルンのタウルスとか、コインカウンターとか)って嫌な気配が、とかメッセージあったのに
なぜエンドコンテンツはないんでしょうね?
エンドコンテンツだから、とか
開発が思ってるとしたら
とんだ勘違いだな、と思います。
まぁ、実際の冒険者であれば、そういうのの連続でしょうけどね。
それらを調べるために先遣隊を送って調べていく訳ですが…。
でもまぁ、ブライテッドブーケみたいなのはもうちょっとヒント欲しいっていうのは同感ですね。
一緒に居るはずのあのNPC辺りがヒントくれるとか、例えば…の1行目と3行目みたいなヒントがあると、もう少し違った印象になるかとは思いますね。
…でも、動いたら死ぬとかの直接的な答えでしかないヒントだとはっきり言ってダメのダメダメですけどね。
また張ります御免なさい
ギミック対象が線で繋がれる(極蛮神での近くに居ると強化・ゴーレム復活・1層の茨・3層ホーミング)
予報円が出される(雑魚・ボス問わず多数)
画面中央にテロップ(キマイラの目が光った系・○○が出現した系・2層ペトリ委譲)
画面全体へのエフェクト(1層ブーケ・極モグのフレアやホーリー)
PCへのエフェクト(ターゲットマーク・ラインの表示)
フィールドの構造物(ガルーダの積まれた石や弱アムダの像・イフの禊・ディアボロの扉)
キャストバー(雑魚・ボス問わず多数)
敵の台詞(モグの大技・フェーズ切替時)
敵の溜め行動(サイクロプス系の溜めモーション・ベヒメテオ・ディアボロのルーメン)
うーん仰っているとおりにキャストバーとデバフしか見ていないなら攻略中はノーヒントって事が多いかもしれないですね。
初見とか練習時でもそういう人多いのかしら?
でも固定PTであれば誰かが気づいて対処法を話し合うってのもありそうですが・・・意外と無いんですね・・・
伝わってないなら、レスしなくていいですよ。また張ります御免なさい
ギミック対象が線で繋がれる(極蛮神での近くに居ると強化・ゴーレム復活・1層の茨・3層ホーミング)
予報円が出される(雑魚・ボス問わず多数)
画面中央にテロップ(キマイラの目が光った系・○○が出現した系・2層ペトリ委譲)
画面全体へのエフェクト(1層ブーケ・極モグのフレアやホーリー)
PCへのエフェクト(ターゲットマーク・ラインの表示)
フィールドの構造物(ガルーダの積まれた石や弱アムダの像・イフの禊・ディアボロの扉)
キャストバー(雑魚・ボス問わず多数)
敵の台詞(モグの大技・フェーズ切替時)
敵の溜め行動(サイクロプス系の溜めモーション・ベヒメテオ・ディアボロのルーメン)
うーん仰っているとおりにキャストバーとデバフしか見ていないなら攻略中はノーヒントって事が多いかもしれないですね。
初見とか練習時でもそういう人多いのかしら?
でも固定PTであれば誰かが気づいて対処法を話し合うってのもありそうですが・・・意外と無いんですね・・・
ブーケに関しては前にも書きましたがストーリー上のイベントバトルで突然出てくる攻撃方法ではなく、2.1まで最高峰の難易度として君臨した5層の応用的なものとして実装されていると思います。
その時の文をまた書きますが
ノーヒントであると言うよりそれまでのプレイヤーが戦ってきた中での経験や知識を生かす為でもあると思います。全体のエフェクトがでてキャストが完了した時に対象者が死亡という感じなので「死亡した人・しなかった人」の違いから、原因をブーケであるとして誰もが気づけないような物なのかな?と言った感じで記載させて頂いてました・・・
前提として詠唱完了=対象者に即死ダメージと言った攻撃は5層のツイスターで経験しなければいけない事なので、(予告エフェクトが無いけど)種類としては前例があるからなーと・・・
「ツイスター」が動いていなければダメ(まぁ近くに居た人のを踏んだりしたことありましたけど・・・)
「ブーケ」は動いているとダメ
続く層で相反するものを出していたので良く出来てるなとは思いましたw
それとブーケは花弁ではなく胞子状のものが飛んでいると思ってますので
強烈な毒素を持つ胞子が散布されはじめる>動き続けていると吸引してしまう>体内に入った胞子が毒素なりを出して死亡
と言う感じが自然かなぁと思ったりしてます。
食らった時の「ボフンッ」って音とエフェクトは何処と無くアラガンロットという毒を思い出させましたしね
エンドコンテンツであるからこそ開発は以前と違った趣のものを出さなければならない。
プレイヤー側は知識や経験則をフルに活用しなければならない。
親切にサポートされるようであれば自分からクリアしてやる!って人の意義は殆ど失われてしまいますしね。
全滅・失敗するまでの戦闘内容を分析して勝利に繋げていくって面倒ですかね?
まぁ面倒であればしばらく放置して攻略法が確立された後で行けばいいだけなんですが・・・
戦闘内容を分析して勝利に繋げる、勿論いいと思いますよ。
ですが、現状のバトルはブーケ詠唱→動いたら意味不明に死ぬ。です。
って最初に誰かが気づいたんでしょうけど、
それってなぜでしょうか?
総当りみたいなものですよね?
他のゲームで例えるなら、
○○さんが殺されました。
犯人は誰ですか?容疑者の人数は不明です。
っていきなり無限の総当り要求されてるようなものです。
あなたが仰ったように胞子が飛んでるエフェクトはありますが、動いてはいけないというのは全くわからず、
コントローラの電池が切れててたまたま動けず生き延びた→このギミック、動いたらいけないのでは?
というくらいの謎解きなわけです。
ギミック解除ゲームなら、もう少しゲーム的なギミックへの提示があってもいいのではないか?と思うのです。
ブーケなんて謎なのは最初のほうに行った人だけだし
大半の人にとっては動いたら死ぬギミックだって解ってるじゃない
謎解きしてる層は現実には数%なのに
ノーヒント謎解きゲーなわけないと思うんですが
予習なんかしなくても他の動きみてたら解るレベルと思う
現場で起きて無い事を言っても仕方ないかと思いますが
違うかな?
Last edited by saturiku; 06-11-2014 at 03:33 PM.
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