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  1. #331
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    o_doara_o's Avatar
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    Mika Soo
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    矛盾してる事が多いですからね
    単純にする=ライト層が喜ぶ とは必ずならないし
    アクション要素や様々なやる事が増えればプレイスキルが劣る層が困るし
    具体性が無いというか、曖昧な表現で語ってる部分が多すぎるのがね

    そもそも自分がどの層に属しているのか 更にその層から見た目線で語ってるのか
    ライト層の人がその層を語るのと 廃人層が仮定でライト層を語るのとではかなりの差が出ると思いますね
    ギミックも単純に 明快に単純にしろって事は、要するに緩和して楽にクリアしろにと取れるし
    いやいや緩和じゃなくやりがいをとなれば それだけプレイスキルが問われて 低スキル層に向かなくなっていく
    ライト層が、ただ単に時間が取れない短時間を指すのか 低スキル等の層も含まれるのかで意味合いが違ってきますね
    正直、ギミック等を明確にわかりやすくして 単純なプレイになったとして それは本当に面白くなるのか?
    今と同じような状況で作業になるだけじゃないの?って思うんですけどね 旧に非難されたポチポチゲーの復活って事でしょ
    この行動にこの動作をするの繰り返しになるだけじゃないの って思うんですけどね
    (3)

  2. #332
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    Alchemist Lv 60
    続き

    単純の中身がどのような物か、もっと具体性を求めた説明をしないと理解されにくいと思うんだけどね
    他のゲームの戦闘スタイルを例に出されても 仕様自体が違うわけだし
    現状のゲームデザインで、調整できるものなのか 新しく革新する形なのかでも変わってくるだろうね
    Eレターで、今のギミックにはヒントを入れてるといってるし まったくのヒント無しの効果が設定されていて
    そこからクリアできるような調整・バランスを整えてるとあるといってます 結局そういったノーモーションなど
    難易度が高い物を求めてるプレイヤーもいるわけだし 明確に単純を望んでない人も多いとおもう
    バハゼロ(エクスモード)も実装されるとなっていますし(週1・報酬は同じ 難易度が違うだけ)
    今後はライト層用に難易度の低いわかりやすい物 廃人用で高難易度となっていくのかもしれません
    戦闘のテンプレ等も現在までは固定せずに バランスを取ってる形を取ってるといっていて
    戦闘の形や改新をしていくようなニュアンスを今語っていたので とりあえずもう少し待ってもいいような気がしますね
    (0)

  3. #333
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    主さん自分の事を、ライト層だと思ってるかもしれないけど。ものすっごいコア層ですよ?
    ライト・コアの定義は曖昧ですが、私が思うに、のめり込んでるかどうかだと思います。
    ライト層は、そもそもパッチごとに新しい物に食いつくこともなければ、フォーラムにスレ立てる事もありません。
    自分が思ってたのと違ったらやらないだけですから。

    黒の技にエーテリアルステップがあります。ナイトには鋼の意思がありますね。
    私のライト・コアの定義でなく、主さんの言うライト層で使いこなしてる人見たことないです。
    主さんの言葉を借りれば、こんなに単調なのにです。
    幅を広げるのが悪とは思いません。
    ただ使いこなせるコア層が得するだけで、使いこなせない人は余計なもの増やして・・・になるのではないでしょうか?
    こちら側に出来ることが増えるのは、同時にそれを使わせるように敵側も構築されます。
    結果、複雑になるってことじゃないでしょうか?

    MOだと基本自分で何とかできます。MMOは仲間あってのものです。
    周りが皆やめてしまったとおっしゃってましたが、まずは仲間探しから再開してはいかがですか?

    主さんがほかのゲームでアピールしてる「避ける殴る」ですがFF14もIL1~IL110になっても基本は変わりません。
    モンハンもオフラインモードならソロで色々できますが、オンラインモードではソロなんて役に立たないでしょ?

    個人的な意見ですが、ゲームシステムが好きで続けてる人とは別に、この人とプレイすると楽しいから続けてるって人もいるんです。
    MMOは後者のほうが大事ではないでしょうか?

    こちらの話を聞いてくれる人には好感が持てます。逆に何を話しても無言・不満・愚痴・文句ばかり言ってるに人には好感は持てません。
    これはゲーム・フォーラム・リアルどこでも基本変わらないんじゃないでしょうか。

    それと、#1で間違った解釈してるようなので。
    メインストーリークリア後のコンテンツは全てエンドコンテンツです。
    (7)

  4. #334
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    コンテンツの内容じゃなくて、
    基本のバトルシステム(基本ルール)を問題視するなら別スレ立てたほうがいいと思う。
    スレ主が問題視しているバトルシステムってなに?
    (0)

  5. #335
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    実際的にはスレ主含む現状への不満に対しては、
    開発からは2.3でランダム性含むボス作ってみたからフィードバックしてねと言われたわけで、
    まずは座して2.3を待つべきかなと思ってます。

    スレ主は(発言消されたけど)これをガス抜きだと断言して開発を罵倒してたわけで、
    対スレ主とのディスカッションとしてはこのスレが有意義な結果にならないのは明白ですよ。
    (14)

  6. #336
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    恐らく、つまらないんじゃないかと予想してます。

    プレイヤー側の手札が増えないのに
    敵に不規則性を与えれば、対処出来ない理不尽が生まれそうですからね。

    スレ主は敵のランダム化に加えて
    プレイヤー側も出来る事を増やそうと言った案だったと思います。
    (11)

  7. #337
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    敵がAの構えになったら□ボタンを押すみたいな
    ジャンケンバトルがしたいのかも

    なんだっけ、RPGだと古すぎだけどスターオーシャン3ってそんな感じだた気がする
    大技でガード弾いたり手数でおしたりすんの

    これだと今と違いすぎるんで、別のコンテンツで作ることになる
    魔道アーマー同士で戦うゲームとかでそーいうのあってもいいかも
    (0)

  8. #338
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    Quote Originally Posted by Erkin View Post
    スレ主は敵のランダム化に加えて
    プレイヤー側も出来る事を増やそうと言った案だったと思います。
    「現状のバトルシステムはクソだから根本から作り直せ」じゃなかったですっけ?

    たしか仰ってることが「例に挙げたゲームの単純さが良い」「14は単調であるからつまらない」「複雑なギミックはやる気がおきない」「アクションを追加すればギミックを理解しなくてもクリアできる」って言うイマイチ根拠というか「ゲームの根本的な作り直し」の理由にならないような具体性に欠けることばっかり羅列されるんですよねぇ・・・

    「例に挙げたゲームの単純さが良い」:例として述べられていることがそのゲームでの基本操作レベルのことで、14で言うギミックを含んだバトルの事でない
    「14は単調であるからつまらない」:ギミックを解かなければならないと言ってるのに移動して殴るだけだから単調と言う矛盾
    「複雑なギミックはやる気がおきない」:単調がつまらないと言っているのにギミックは解きたくないという矛盾。
    「アクションを追加すればギミックを理解しなくてもクリアできる・ライト層も出来る」:どういう自信と根拠があるのか全く不明な一言

    連続していくバトルコンテンツの中で、見ただけで解決方法が分かり次のバトルにも似たような形で出てくるならば回避アクション等を追加してもそれこそダメな原因と言っている「単調」であるのに・・・

    で、それらのことを踏まえて詳細なことを聞きたいのに返ってくるのは何故かいつも同じ主張
    意見交換やスレ主様が現状の不満としてあげた件に関して○○ではないかと?アプローチしているのに何故か返ってくるのは己の主張だけなんですよね。
    話し合いの意思がなければフォーラムにスレッド建ててまでやる事ではないんです。
    主様が仰っていた外部の批判が出ているってトコで声高に叫んで貰うのが一番良いと思います。
    (12)

  9. #339
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    実際的にはスレ主含む現状への不満に対しては、
    開発からは2.3でランダム性含むボス作ってみたからフィードバックしてねと言われたわけで、
    まずは座して2.3を待つべきかなと思ってます。

    スレ主は(発言消されたけど)これをガス抜きだと断言して開発を罵倒してたわけで、
    対スレ主とのディスカッションとしてはこのスレが有意義な結果にならないのは明白ですよ。
    どのくらいの難易度で持ってくるかで変わってくるでしょうね
    廃人層の値ならば、熟練なプレイヤーは面白みを感じる傾向
    戦闘を堪能したい層には評価があるかもしれませんが
    効率重視の人や報酬目的の人に対しては、それなりに不評になる可能性があります

    通常のレベルの難易度ならば ふーん程度で終わる可能性がありますね
    要するに盾を死なさないように回復して倒せばいいわけですから
    ILの加減などで、ごり押しが出来る 即死級のダメを受けない
    ランダム要素がどのくらいの危機感を煽るかで面白みはかなり前後するでしょうね
    自分(PT)に対しての適性があってれば、戦闘重視の方にはそれなりに楽しめる状況になるんじゃないかなって予想かな
    (1)

  10. #340
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    Quote Originally Posted by Erkin View Post
    恐らく、つまらないんじゃないかと予想してます。

    プレイヤー側の手札が増えないのに
    敵に不規則性を与えれば、対処出来ない理不尽が生まれそうですからね。

    スレ主は敵のランダム化に加えて
    プレイヤー側も出来る事を増やそうと言った案だったと思います。
    それはわかるんですが、実際問題できる範囲で要望とフィードバックをするしかない、と言ってるわけで。

    私はこのスレに何度も投稿してますが、スレ主の感じてるであろう大元の不満には共感してますからね。
    0か1かで出来る出来ないが決まる話しではなく、良い落とし所もあるはずなのに、
    それを探そうとしないのは何なんだ、と。
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