週制限とヒエラルキーとの関連性ですが、週制限をすることで、コンテンツのクリア困難性が高まること(週単位でしか繰り返しできないので、習熟に時間がかかる。)、装備のレアリティが高まること(装備の排出量が限られる。)により、ヒエラルキーができる構造になっていると思います。ですが、一方では、最新コンテンツは週制限をして、後にそれを開放することによって、ヒエラルキーを一定の範囲内に収めるという構造も出来ていると思います。別の言い方をすると、要は熱心にプレイしているプレイヤーとぼちぼちプレイしているプレイヤーとでは格差をつけつつも、一方では新規プレイヤーや復帰プレイヤーが追いつきやすいように、最新コンテンツや装備には制限を設けて、後で開放するようなかたちをとっているものだと思われます。(単純に新規コンテンツ制作までのコンテンツ寿命という部分もあるとは思いますが。)

仮に週制限が無くなったとすると、おそらくはコンテンツ寿命あるいは装備のレアリティの観点から、確率でドロップあるなしのレアドロップ仕様になるものと思われます。そうなると、常軌を逸して周回するプレイヤーも出てくると思われますから、プレイヤー間でコンテンツに対する熟練度も装備も、早期に大きなひらきが出始めるものと思われます。それに続く層も、同じように周回プレイしますので、プレイヤー間でのヒエラルキーがより強固なものになってしまうと思われます。さらに、一旦こういう状態になると、新規プレイヤーや復帰プレイヤーが最新コンテンツになかなか追いつけない構造ができあがってしまうと思います。つまり、先人と同じだけの時間をかけないと追いつけない構造ができあがり、サービス経過年数が経つにつれ、物理的にも追いつくことが難しい状態、あるいは分厚い壁になるものと思われます。(その結果として、取得経験値が倍になるようなブーストや装備取得のあからさまな緩和が行われたりもあるのかもしれませんが・・・。)

なので最新コンテンツに関しては週制限を設けて、後に開放することで、適度なヒエラルキーを保つことを狙いとしているのではないでしょうか。

また、ヒエラルキーは高過ぎても低過ぎても、いずれかのプレイヤー層でモチベーションの低下を促すことになるものと思います。とはいえども、実際、ヒエラルキー加減の最適解というのは非常に難しいものだと思います。