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  1. #11
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    FondueNatto's Avatar
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    週一回等の突入制限は習熟の抑制が狙いであり、そのコンテンツの陳腐化を防いでいるわけで、
    コンテンツのポジションを週一回突入制限と同じに維持するならば、
    週一回の制限を解除する場合は難易度を上昇させる必要が出てくるのではないでしょうか?
    運営の意図を考慮するとするならばアイテムの陳腐化制限であるクリタワ式と同じ軸で考えちゃいけないような。

    というか全層週一回の突入制限じゃ無くても良いような?
    最終層のみ週一回の突入制限、それ以外は突入制限なしのアイテム取得制限。
    が無難じゃないかなぁと。
    幅広く遊ばせたいならだけど。
    (5)

  2. #12
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    shenka's Avatar
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    クラフターの話で参加させてもらいます。

    階層というと、最終的に行きつくコンテンツということで、既存の物の上位にあるイメージだけど、
    むしろ分離(保護あるいわ隔離といってもいい)する必要を感じます。
    新生から現在までに至る体験で、廃人や準ずる層と、短時間や手軽プレイの層が体験を共有するのは不可能だと悟りました。

    クラフターの話をすると必ず最強武具の話がでてきます。
    誰もが作れるものではない、とてつもないハードルを越えた人だけが成しうる物を作りたいという欲求。
    私はそんなものは必要ないという考えの持ち主ですが、これらを望む声は非常に根強く数も多いです。
    当然無視すべきではないと思いますが、最近すごくギャザクラのハードルが上がってきています。
    具体的には2.2パッチからです。
    今までのギャザクラの延長上にそれらの物を作られると、ほとんどの人が面食らうでしょう。
    限られた特別な人だけが作れるようなものはレベル1から始まった通常のギャザクラの延長上に作って欲しくないのです。

    なぜなら、極わずかな人しか楽しめないものは、いずれ先細りして人が減り、ジャンル自体が枯れるからです。

    この先、複数のFCメンバーが地下工房で飛空艇を作ったりするコンテンツが来るそうです。
    飛空艇でしかいけない場所があるならFCとして、ある程度メンバーを巻き込むことになります。
    その時、カリカリの仕様でメンバーが気楽に楽しめないようなギャザクラだったとしたら、
    一緒にやろうよ!って誘えません。

    私はあのトランキル採取祭とか自体はいい思い出になりましたけど、今の仕様は負担が大きすぎて馬鹿げてると思います。
    一人で求道するような遊びは、通常のギャザクラの先に作らず、切り離した別コンテンツにしてください。
    それよりもFCメンバーたちを誘って一緒に遊びやすい仕様にしてほしい。
    入口や道程から想像するものと、ゴールがまるで違うのは変です。上に乗っけないでください。
    (20)
    Last edited by shenka; 05-28-2014 at 09:16 PM.

  3. #13
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    aqua_steve's Avatar
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    まずゲームをやっていて公式にヒエラルキーという言葉を使われることが不快です
    (ユーザーが使用する分には特に意識しませんが)
    その上で最高難易度を頂点とする棲み分けは賛成なのですがその価値観だけでは10年続かないなと思います
    例えばゾディアックなんかは最難関であるバハムートとは別次元でひたすら時間を消費する(消費できる)価値観で動いて欲しいとか
    難易度=報酬のIL(もしくはレアリティ)の全体への適用をやめてPVPのモラルみたいに別の棲み分けがもっと欲しいですね
    (22)

  4. #14
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    プレイヤーのヒエラルヒーじゃなくて、アイテムのヒエラルヒーじゃなかったかなと。
    だから1週間縛りがなくなれば、ドロップ率はさらに悪くなる。
    まあぶつぶついいながらも周回するのがエリハムじゃない?
    アイテムに関してはILトップと10から15差ぐらいでもいいから
    ピラミッド関係ない次点のILのアイテムはステータスで馬鹿みたいにバリエーショんを増やしてほしい。
    なぜ全身クリティカル付きで固められないのか。なぜ全身受け流し付きで固められないのか。
    まあチェストがいっぱいになる弊害はあるけどね。
    (0)

  5. #15
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    プレイヤーのヒエラルキーの象徴とも言える装備のヒエラルキーは、ほぼ100%“運”要素が占めていますね。
    一度クリアしてしまえば、次週から週一のアラガンガチャガチャ回し。そこにPSや実力は全く影響しません。
    他のプレイヤーより先に4層をクリアしたって、宝箱運とロット運が悪ければ未クリア者と何ら変わりありません。精々、(ゲーム内では)誰からも見えないアチーブが手に入る程度です。

    なんと言いますか、このゲームは他人と運の良さを競っている印象を受けます。
    (17)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Setz View Post
    プレイヤーのヒエラルキーの象徴とも言える装備のヒエラルキーは、ほぼ100%“運”要素が占めていますね。
    プレイヤー視点でのヒエラルキーだと、大きく分けて2つあると思うんですけど
    1つはキャラクター性能、2つめは参加コンテンツ
    1については単純にIL90,100,110といったような区分けですね(100以降運のみ)
    2については、大きく分けてメインシナリオ(ID)層、真蛮神層、ハードID(ZW、クリタワ)層、邂逅極蛮神層、侵攻層といったところでしょうか

    この2つでうまくユーザーヒエラルキーを形成してほしいというのがいろいろな形で要望となっていると思います

    で、最近になって気づいたのが吉田さんはこのヒエラルキーをトロフィー(アチーブ)で考えている
    つまり、○月○日にクリアした、というものでヒエラルキーを考えている
    そこに価値を考えていて、他は考えてない、だから出荷に抵抗がある
    本来クリアできないはずの人も、1回クリアしてしまえば、トロフィーもらえますからね

    それで制限をいれることにより、クリアした人、とクリアしてない人を混じりにくくして、ヒエラルキーを維持しようとしている

    誰特の仕様なのか理解できませんが、理論自体はやっと理解できました。

    縄跳びも同じ理論ですね、サポートする要素を排除することにより、トロフィー情報の正確さを上げる
    超える力を追加しないのも、トロフィー情報(ヒエラルキー)が一気に増えることによる、ヒエラルキー崩壊を恐れている
    極や邂逅編に、上位ユーザーが行く動機を持たせないのも、出荷対策
    戦記装備やバハ装備の制限も、同じ週に挑戦する団体であまり差がでないようにするため
    (フル戦記までID回してIL100で侵攻編1層をクリアしたのと、IL90で試行錯誤してクリアした日付が同じ、ということを避けたい)


    トロフィーヒエラルキーを考えるとかなり現状とマッチすることが分かるんですよね



    で、これ誰が求めているの?
    (30)

  7. #17
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    週制限とヒエラルキーとの関連性ですが、週制限をすることで、コンテンツのクリア困難性が高まること(週単位でしか繰り返しできないので、習熟に時間がかかる。)、装備のレアリティが高まること(装備の排出量が限られる。)により、ヒエラルキーができる構造になっていると思います。ですが、一方では、最新コンテンツは週制限をして、後にそれを開放することによって、ヒエラルキーを一定の範囲内に収めるという構造も出来ていると思います。別の言い方をすると、要は熱心にプレイしているプレイヤーとぼちぼちプレイしているプレイヤーとでは格差をつけつつも、一方では新規プレイヤーや復帰プレイヤーが追いつきやすいように、最新コンテンツや装備には制限を設けて、後で開放するようなかたちをとっているものだと思われます。(単純に新規コンテンツ制作までのコンテンツ寿命という部分もあるとは思いますが。)

    仮に週制限が無くなったとすると、おそらくはコンテンツ寿命あるいは装備のレアリティの観点から、確率でドロップあるなしのレアドロップ仕様になるものと思われます。そうなると、常軌を逸して周回するプレイヤーも出てくると思われますから、プレイヤー間でコンテンツに対する熟練度も装備も、早期に大きなひらきが出始めるものと思われます。それに続く層も、同じように周回プレイしますので、プレイヤー間でのヒエラルキーがより強固なものになってしまうと思われます。さらに、一旦こういう状態になると、新規プレイヤーや復帰プレイヤーが最新コンテンツになかなか追いつけない構造ができあがってしまうと思います。つまり、先人と同じだけの時間をかけないと追いつけない構造ができあがり、サービス経過年数が経つにつれ、物理的にも追いつくことが難しい状態、あるいは分厚い壁になるものと思われます。(その結果として、取得経験値が倍になるようなブーストや装備取得のあからさまな緩和が行われたりもあるのかもしれませんが・・・。)

    なので最新コンテンツに関しては週制限を設けて、後に開放することで、適度なヒエラルキーを保つことを狙いとしているのではないでしょうか。

    また、ヒエラルキーは高過ぎても低過ぎても、いずれかのプレイヤー層でモチベーションの低下を促すことになるものと思います。とはいえども、実際、ヒエラルキー加減の最適解というのは非常に難しいものだと思います。
    (7)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    いつも思うのですがクリタワとバハを一概にくらべるのはどうかと・・・・・。
    元々の参加人数が大幅に違いますから当然、「募集の段階での状況」が
    まるで違います。
    クリタワでバハみたいな形式の制限掛けたら進行度合いが異常な状況に
    なりかねないので「あのような制限方法になった」と考えたほうが無難だと
    思うんですよね。

    逆に、バハでクリタワ仕様の制限方法を使うとコンテンツの消費はかなり
    早くなり次のパッチが追いつかなくなる可能性が高いかと。
    仰るとおりクリスタルタワーとバハムートはまったく別のコンテンツですから、コンテンツ自体を比べるつもりはありません。
    あと言われて気づきましたが、クリスタルタワー方式ですと毎週一個ドロップできてしまうのでダメですね。
    クリアした後でも突入を許す場合、具体的にどのような制限にするのが適切かはバハ週1制限にて議論されているので、
    そちらに譲るとして、このスレッドではそもそも許すことの是非、あるいは許さない根拠であるヒエラルキーの維持について話したいです。
    そちらに譲ります。
    (1)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    週一回等の突入制限は習熟の抑制が狙いであり、そのコンテンツの陳腐化を防いでいるわけで、
    コンテンツのポジションを週一回突入制限と同じに維持するならば、
    週一回の制限を解除する場合は難易度を上昇させる必要が出てくるのではないでしょうか?
    運営の意図を考慮するとするならばアイテムの陳腐化制限であるクリタワ式と同じ軸で考えちゃいけないような。
    Quote Originally Posted by Siva View Post
    週制限とヒエラルキーとの関連性ですが、週制限をすることで、コンテンツのクリア困難性が高まること(週単位でしか繰り返しできないので、習熟に時間がかかる。)、装備のレアリティが高まること(装備の排出量が限られる。)により、ヒエラルキーができる構造になっていると思います。
    習熟の抑制って意図されているのですかね。
    Pieさんが「トロフィー」と表現なさっていますが、一度クリア出来た人は基本的には
    翌週もクリア出来るというように想定されているような印象を受けています。
    (もちろん運悪くクリア済みなのにクリア出来ない週がある方はいらっしゃるでしょうし、
     わたしも邂逅編では1度経験がありますが)

    もちろん、わたしが先に誤って挙げていたクリスタルタワー方式にそのまましてしまうと、
    装備の排出量が大きく変動してしまうので問題があるとは思います。
    (2)

  10. #20
    Player saturiku's Avatar
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    くう! ろんてんが難しいぜ

    このゲームってハイエンドコンテンツの分量は常に同じじゃないですか
    んで、比べてそれ以外の量は比率を増やし続けるですよ

    恐らく5年後に始めたとしてもメイン、バハ、蛮神を一回ずつクリアーしてその後
    今の数倍に膨れあがったコンテンツをなぞって追い付いて来ます
    追いついて来れるようにしないと新規は辞めやすくなります

    MMOにありがちな、皆が横並びになって微妙ーーな差しかない感じだと
    新規の通り道は無人に近くなります

    14が目指すのは世界を取りに行くとからしいので
    1000万アカウントだとして、今が200万ですから
    今後800万ユーザーが追いかけて来ます
    コンテンツ量は解消されますから、彼らのふまんは今とは別で
    途中のコンテンツに人がいないとかになります

    先行組がバハ的な何かで横並びしてるとまずいんで
    今後ますますバハはキツくする必要があるかなと
    (1)

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