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  1. #21
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    YuhiKisaragi's Avatar
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    Yuhi Kisaragi
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    オレは別にピラミッドの下っ端だろうと気にもならないけど

    ピラミッドを一つにする必要もないと思う

    例えば

    ハウジングでもの作ったり

    PVPで頂点とってみたり(もっと賑わったら

    ダンジョンもランダムはダメってあったけど

    一撃死するようなコンテンツではムリだけど

    エンドじゃないコンテンツならありだと思う

    部屋の扉を開けると、

    モンスターハウスだったり

    何にもないけど全員が扉をくぐったら床が開くとか

    宝箱がたくさんあって8割がミミックとか

    他に一本道の登りざかで向こうから大きな岩が転がってくるとか

    典型的な罠がランダムで仕掛けられてるとかなら

    リカバリーもきくしありだと思う

    まぁ平たくいうなら「難しいダンジョン」ではなく

    何が起こるかわからないワクワクする「楽しいダンジョン」かが欲しいな~
    (10)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    で、最近になって気づいたのが吉田さんはこのヒエラルキーをトロフィー(アチーブ)で考えている
    (中略)
    で、これ誰が求めているの?
    トロフィーで喩えるのはとてもよいですね、わかりやすいです。

    各サーバーのTOP数百人は求めているでしょうし、攻略法を確立し、
    公開してくれる彼らには相応の配慮が必要なのかもしれません。

    でも、彼らの攻略法をなぞる層でわざわざヒエラルキーを制御する必要はあるのかなぁ
    という気がするんですよね。
    自然に形成されるくらい多様な難易度のコンテンツがあればそれが理想なんですけど。
    (6)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    習熟の抑制って意図されているのですかね。
    Pieさんが「トロフィー」と表現なさっていますが、一度クリア出来た人は基本的には
    翌週もクリア出来るというように想定されているような印象を受けています。
    失礼しました、習熟の抑制の後、引き続きアイテム拡散のブレーキとして機能するとは思います。
    また習熟済みの人とプレイすることで未習熟者の習熟が加速すると思いますのでその点での抑制にもなっていると思います。
    あとはCF禁止の固定推奨で展開している以上、その8人の固定力を強める的な狙いもあるかも?

    突入制限と取得制限を使い分けているように見えますし、たまたまでは無いと思うんですが、
    が、単純にチャレンジ1発の24人の取り合いじゃ酷いから程度な使い分けな気がしないでもありません。

    ただ、たとえば最初の一発目の突破者が出るまで突入制限、その後は取得制限みたいな仕様も良いんじゃないかと。
    トップの突破が有った時にシステムアナウンスで「侵攻編の○層が開放されました」みたいなのが流れたりして。
    トップ層は自分からはどう頑張っても追いつけない人たちなので、素直に応援側に回ってみたい気がします。
    (0)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    クラフターの話をすると必ず最強武具の話がでてきます。
    誰もが作れるものではない、とてつもないハードルを越えた人だけが成しうる物を作りたいという欲求。
    私はそんなものは必要ないという考えの持ち主ですが、これらを望む声は非常に根強く数も多いです。
    当然無視すべきではないと思いますが、最近すごくギャザクラのハードルが上がってきています。
    具体的には2.2パッチからです。
    今までのギャザクラの延長上にそれらの物を作られると、ほとんどの人が面食らうでしょう。
    限られた特別な人だけが作れるようなものはレベル1から始まった通常のギャザクラの延長上に作って欲しくないのです。
    「最近」ハードルが上がった、ということは、クラフターをオール50にしてアクセフル禁断して、
    左側にもいくつかマテリダはめて、☆2作るところまではやったって事でしょうか。
    そこって、既に「隔離」されちゃった先だという気がしないでもないのです。

    私個人としては、自分が作りたいものを作るときに、クラス個別に禁断しないといけないのは
    精神的な負担が大きいので、勘弁して欲しくはありますが……。

    なぜなら、極わずかな人しか楽しめないものは、いずれ先細りして人が減り、ジャンル自体が枯れるからです。
    クラフターでも今後より性能の良い装備が追加されたり、レベルキャップ開放もあるでしょうから、
    今作りづらいものも今後はもっと楽に作れるようになるかと。
    (装備追加は苦労して禁断した装備が無駄になるので、それはそれで悲しいのですが…)

    私はあのトランキル採取祭とか自体はいい思い出になりましたけど、今の仕様は負担が大きすぎて馬鹿げてると思います。
    一人で求道するような遊びは、通常のギャザクラの先に作らず、切り離した別コンテンツにしてください。
    それよりもFCメンバーたちを誘って一緒に遊びやすい仕様にしてほしい。
    入口や道程から想像するものと、ゴールがまるで違うのは変です。上に乗っけないでください。
    ヌシ釣りは釣りの隔離コンテンツ感をいい感じに漂わせていますが、
    クラフターはどうすればいいんでしょうかねぇ。
    (1)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    習熟の抑制って意図されているのですかね。
    Pieさんが「トロフィー」と表現なさっていますが、一度クリア出来た人は基本的には
    翌週もクリア出来るというように想定されているような印象を受けています。
    (もちろん運悪くクリア済みなのにクリア出来ない週がある方はいらっしゃるでしょうし、
     わたしも邂逅編では1度経験がありますが)

    もちろん、わたしが先に誤って挙げていたクリスタルタワー方式にそのまましてしまうと、
    装備の排出量が大きく変動してしまうので問題があるとは思います。
    意図されているのかどうかは分かりませんが、要は固定パーティーとランダムパーティーでは差が出やすいようにはなっていると思いますね。固定パーティーでは安定的に習熟の積み上げができますが、ランダムパーティーだとそれが一旦リセットされますし、侵攻編をプレイする全体のプレイヤーに攻略が広まったり、習熟度合いが高まってこないとなかなか安定的にクリアするのも難しいですよね。
    (0)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    MMOにありがちな、皆が横並びになって微妙ーーな差しかない感じだと
    新規の通り道は無人に近くなります
    確かに新規さんが入っていたときに、一緒にプレイしてくれる人がいないと困りますね。
    そこはジョブ取得条件に他のクラスが設定されていたり、エンドコンテンツは怖いから別のクラスを上げよう、
    とかがあるので、ある程度の新規さんが確保出来ていれば何とかなるのではないかと思います。

    先行組がバハ的な何かで横並びしてるとまずいんで
    今後ますますバハはキツくする必要があるかなと
    バハムートは偶数パッチでしか追加されず、半年間隔ですから、ある程度横並びになってしまうのはしょうがないと思うのですよね。
    最初の3ヶ月くらいはかなり差がつくのでしょうけれど。
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  7. #27
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    このゲームのヒエラルキーってなんなんですかね?難しいか簡単かですか?それともアイテム?

    たぶん現実世界でいう勝ち組負け組みたいなもこと想定してるんでしょうけどそれならバハムートハード・イージー、クリタワハード・イージーとかわかりやすくしたほうがいいんじゃないですか。
    たとえクリアしても装備取ってそれ着けてなかったら誰も気づきませんからアイテム取った人がヒエラルキー最上位なんでしょうか。

    制限があるからパッチ当初なんかはこれが色濃くでますよね。早くとってトークン節約とか。取ったもん勝ち。
    早く取らないと次のパッチが迫ってくるし、トークンがたまってくるしでどちらもどんどん価値がなくなりますし。
    例えばトークンで装備とったら同じ部位の装備バハムートで取れた、とか。
    あんまり意味のあるヒエラルキーとは思えませんね。というかこれヒエラルキーっていうのかな。

    もしかして固定か野良かがヒエラルキーなの?w
    (4)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Tamao3 View Post
    このゲームのヒエラルキーってなんなんですかね?難しいか簡単かですか?それともアイテム?
    何が楽しいのかの差が出てるように思いますね。
    つまりどこまでの難易度なら楽しいのか=どこまでの装備を手にしているか
    となっているように思います。
    (2)

  9. #29
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    私のMMO経験上、ヒエラレルキーができる要因として・・・
     
    1)プロ(?)ゲーマーが雇われて人工的に作られる
     
    2)いわゆる廃人層が当然の流れトップになる
     
    って二つの流れがあるとおもっています。
     
    そして吉Pのヒエラルキー関連の発言やインタビューを見るに1はあんまり想定していなく、2を想定していて意図的にヒエラルキーを維持しているのだと見受けられます。
    そして、2が作った攻略法がじわじわと下流にいるプレーヤーに浸透していくゲームを意図的に作っているのだと思います。
    ただ、この意図としているものがストレスになっているのですよね・・・。
    (4)

  10. #30
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    他でも書き込みましたが、人口層を途轍もなくすごく横幅の広い菱形にしようとしているのだと思います。
    なるべく多くの人が多くのことを一緒にプレーできる環境を作って行こうとしているように思えます。

    それが、レベルは50でカンスト、すぐに50なれる、装備の差もあまり広がらない、レベルシンクがあるなどなど・・・・
    たくさん見つけることができますが、新しく始めたプレーヤーもすぐに追いついて一緒にプレーできるようにしていると思います。
    それが、幅広い満足度が得られると思っているからだと思います。

    そういう意味で、まず制限のある難しいバハを導入する。(最先端を進む方々の不満解消のため・・・・それでもすぐクリアして不満がでますけどw)
    そこで当然躓く人もいるので、クリタワや極蛮神などを入れて、装備強化させるヘルプをする。(含むトークン装備)
    で、次なる層のために難易度緩和や制限撤廃などを導入する。(同時に次なるバハ導入)
    このサイクルを、約半年で回すというような感じではないでしょうか?(半年のレアリティ担保)

    これはあくまでも個人的な見方なので、違うのかもしれませんが、運営的にはうまくやってるなぁ・・・と思ってしまいます。
    どのようなものを作っても、不満は必ず発生しますが、この不満も織り込み済みだと思います。
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    Last edited by Himelyn; 05-31-2014 at 06:23 AM.
    サブですよ!っと

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