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  1. #191
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    アクション性って、具体的には?
    オンラインゲームには、必ずラグが存在するって知ってます?
    光は秒間30万kmを上回る事は物理的に不可能です。

    ランダム要素にしても、デバッグコストが跳ね上がるので、
    今のパッチリリース間隔が大幅に伸びるか、
    パッチあたりのコンテンツ量が大幅に削減されるかしても、
    文句は言わないってことでなんですかね?

    「素人でもわかります」って、
    ドヤ顏で書き込まれても、、、。(たしかに素人ですね^^;)

    提案する事自体は自由だと思いますが、それなりの知識を持って、
    具体的に実現可能だと運営・開発に思わせられるレベルの提案をしないと、
    流されて終わりなだけですよ。
    技術的に実現可能かどうかだけでなく、実装・運用にかかるコストも含めてです。
    (そんなことは、素人の客には関係ない・考える必要も無い、という事なら、
    結果、運営・開発には何も届かない、というだけです。)

    スレ主のPLLに対する書き込みとか、本当にちょっとどうかと思いますね。
    (10)

  2. #192
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    現状のバトルコンテンツの一番の問題って
    一人が一度ミスっただけでリカバリー不可能になる、いわゆる大縄跳びギミック(侵攻編2層、邂逅編5層のダイブが顕著で、タイタンやリヴァイアサンの場外も含む)
    だと思います。これの何が問題かというと、がんばっても一人のミス一発でぱあというところです。プレッシャーが大きく徒労感も出ます

    これがある理由は難易度の確保のためです。解決するには他の方法で難易度を上げる必要があり、提案されてるのが
    ランダム性・アクション性の追加といったところでしょうか。それぞれメリット・デメリットがありますが、エンドコンテンツの一部として実装し大縄跳びを減らすというのはありだと思います

    たとえばペアで登場するボスの一方は攻撃が通るがもう一方はダメージ反射という特性を持たせます。どちらがダメージ反射かはランダムな時間で予備動作後切り替わるようにし、
    タゲ切り替えや詠唱タイミングを考えスキル回しのアドリブを必要とさせます。失敗しても即死はないが、スキル回し、タゲ切り替えが適切でないとDPSが足りずに時間切れとか

    時間切れに関しても、邂逅編1層のようにボスの攻撃力が時間経過で上昇、4層のように即死ではないが長時間は耐えられないみたいなほうが
    人によってちょっと差が出る(うまい人が少しだけフォロー出来る)自由度があっていいと思います


    また、避けづらい・ランダム性によっては避けれない攻撃を多くする代わり、受けても即死しないが与ダメ等ダウンのデバフ、
    MP・TP減少などで当たるたび難易度が上がっていくようにし、攻撃受けることを前提とした方向で難易度調整するのもおもしろいかと


    スレ主さんは他にギミックがわかりづらく暗記が必須だといっていますが、少なくとも私はそう感じたことはないです。確かに知らない人がでギミック対処するには失敗して
    全滅が前提となりますが、逆に全滅しないで攻略できるのではすぐ終わってしまうでしょう。一度トライして失敗し、だめだったらじゃあこうしたほうがいいんじゃないかというのを
    PTで話し合うのはオンラインゲームの楽しさだと思います。これを単純にして個別に避けるだけじゃワンパターン化する原因にもなります。
    この意味で複雑なギミックで難易度上げるのも面白いと思います
    (11)

  3. #193
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    つまりネットで批判されてる情報については全て無視しろと?
    その人が現状を肯定してるので有れば?

    それで廃れて行ったのが格ゲーやらSTGですよ
    ライトの意見を無視し続けた結果、古参の意見聞き続けた結果ですよ
    そして14は今まさに、その格ゲーやらSTGと同じ道をたどってるんですよ
    逆もまたしかりでしょ。アクション面を強化して廃れたって例もでてなかった?
    ネットの批判を無視しろとは言わんよ。逆に言えば此処でランダム制の批判してる人の意見も
    ネットの意見であり尊重されるべきものですよ。
    その「落とし所」を探すのが議論でしょ。議論の必要性を無視するなら日記で書いて「批判はいりません」って
    言えば良いじゃない。
    「具体例がないなら批判するな」なんて馬鹿げてるってしか言ってないのよ。私は。
    (11)

  4. #194
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    僕は少なくともこのランダム制を「別の新しいコンテンツとして導入する(闘技場なんていいじゃない)」
    事は良いと思いますよ。PVPに近い要素を取り入れたPVEとしてうまく行くのではないかと思いますけどね。
    これを全バトルコンテンツに修正として取り入れるなら色々、難しいでしょうね。と考えますね。
    修正されれば現在の「バトル仕様」で「調整構築」されてるコンテンツは全部バランスの見直しです。
    ロール、スキル、難易度、武器の仕様などなど、修正が必要かを調査してバランスをとり必要な修正を
    行う。現状のFF14 がバトルコンテンツ重視の状況から考えると下手すれば「再新生」とも取れる量の
    話になりかねません。まぁ、可能性の一つですけどね。

    あのPVPの導入時のばたばたがFF14全体で起こると考えると追加コンテンツの一つにした方が
    不満は少ないと思いますよ。
    (2)

  5. #195
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    ただ、その大縄跳びやリカバリー不能の状況って エンドコンテンツの状態でですよね
    現状の緩和された状態でも厳しい面はあるとは思うけど、リカバリーは可能だと思いませんか?
    最先端でのコンテンツ そういったものに関しては現状の物でも問題ないと個人的には思うんですけど
    実際クリアできてる層がいますし、クリアできない人や挑戦すら気が引く層は緩和後に挑めばいいと思うんです
    クリアできる実力があるけど、メンバーによってそれが可能じゃなくなるといった不満も含まれてくると思いますが
    全員が、ちゃんとした動きが出来てクリアできる難易度 それが現状のエンドコンテンツの難しさだと思っています
    現状でも些細なフォローで差が出る事はあると思います。ただ、例えてるミスが致命的な物なんだと思います

    こういった難易度が良い悪いは省きますが、運営はそういった難易度を想定しているのではないでしょうか
    ランダム要素や攻撃を受ける事を前提とした難易度調整によって 廃人層の上位の方では楽にクリアできる難易度になるかもしれませんし
    準廃にしてみたら余計に難しくなったと思う展開だって考えられます
    ただ、難しくなって嫌だと叫ぶ層には問題ですけど、難しいのは歓迎と言った層が居るとは思うので否定はしないんですけどね
    こういった意見を出す上で、ギミックとの比較を出すから少しこんがらがると思うんですよね
    こういった物を実装してギミックより良くなると言った意見をセットにして言う場合が多いと思います
    スキル回しが重要になりDPSや防御・回復が更にシビアになって 更に大縄跳び状態に拍車が掛かるような状況だけど
    ギミックじゃない物も実装してもらえないかと提案すべき方向が正しいと思うんですよね

    長くなったので続き
    (4)

  6. #196
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    ギミックを無くすから、大縄跳びがなくなる・ライト層に優しいといった内容があるから、比較的否定的な意見を書かせてもらっています
    こういった即死ギミックを無くす場合、ギミックをクリアする層が今の難易度を維持しようとすれば かなりの難題がプレイヤーに掛かってくると想定できます
    ギミックを理解すれば高確率でクリアできるというのは、最初は難しいけど慣れればクリアが出来やすいといった緩和も含まれてると思います
    逆に実力主義的なものは、スキル回しが出来なければクリアが出来ないといった内容になってきます
    そう考えた場合 ミスが出来ないリカバリー不能のパターンが、より多く回ってくる可能性があるとも取れます
    緩和込みのギミック排除なのか 緩和無しのギミック排除なのかで プレイヤーの受ける感想は現状より悪化すると思うんですよね

    たとえばタコの場合 核の即死がなくなった変わりに 3連続ちゃぶ台返しとか 他方向ちゃぶ返し(3-4方向) 盾LBや回復LB想定の 超連打激震とか 
    ダメージが複数回連続で飛んできたりするのにすりかわったとして 誰かの行動をミスすれば全滅といった内容だったら
    即死ギミックの方がマシと思う人が出てくる思うんだけど 私としてはこういったものも面白いので実装して欲しいですけど
    ただ、低層の人のことを考えると運営としてはあまり実装したくないと思うかもしれませんし
    過去の黒ガルPTのような 穴がある攻略が出やすかったりもするからバランス的にどうだって話も出てくるんだろうと思います
    結局難しくなれば 緩和しろと騒ぐわけですし(アムダのハエだって リストラでしょ?) 緩すぎれば周回が楽になってやる事がないと騒ぐわけです
    多種多様の物があってもいいと思うので、邂逅4層のようなギミックよりは単純な殲滅とかの物を増やしてもらって
    緩和とか・大縄跳びが減るとかの物を排除した 単純に難しくなるかもしれない前提で討論した方が益があると思うんですけどね
    (3)

  7. #197
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    皆さんわかっているとは思うのですが、スレ主は回避スキルの導入を言っているので
    既に部分的な追加ではなく既存全コンテンツのバランス調整か、既存全コンテンツのバランス崩壊が最低でもついてきます

    といううことで、これは一から作り直しの案なのです

    その後、そのスキルを使う前提のランダムなコンテンツを追加するのか知りませんがこの話は置いといて

    スレ主よ、既存アクションと今の方向性を維持しつつ、一部にそういったコンテンツ郡を作ってもらうほうが良いんじゃないですか?

    今のウルブズで行われてるような戦いをPVEでやりたいとかなら良い気がします
    それは想像だけですが、忙しそうで常に動き回れて面白そうですし
    (0)

  8. #198
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    えっと・・・最初からなんですがスレ主様が仰っている
    「ランダム性」「アクション」
    ってのがイマイチつかめないなー・・・なんて

    具体案といわれていた投稿もそれについて言及したところがないから上手く他の方と意見交換が出来てないんじゃないかなー?

    それと例として挙げられた3つの分かりにくいギミックの部分に関しても何か一言いただきたいなーって
    あっ♯131です!
    (0)

  9. #199
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    また既存の戦闘での事を使いますけど

    ランダム性に関しては以下のようなものでもいいんでしょうか?

    ・シリウス大灯台 セイレーン戦

    途中の増援が灯台内に出現するモンスターから2-4匹の範囲で抽選

    ・ハウケタハード ハリカル戦

    同じく途中増援がID内のモンスターから抽選(特殊技の関係でステータス強化型)
    (0)

  10. #200
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    ・カッパーハード ウラノス戦

    アビスウォームへの餌やり以外にそもそも餌をやらないでゴリ押す
    「岩場に捕まる」
    壁際or岩場の上のポイントを調べると使用可能
    効果:ダメージ減少、吸い込み無効、バインド状態

    って感じのことは希望されるアクションとはまた違ったかな・・・
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