フェーズ分けが無いってのは敵の行動が変わらないって事ですか?皆さんのおっしゃる”ランダム要素”がどの程度を指すのかわかりませんが、
ハイエンド前までのIDでは、オレンジの範囲が出るorメッセージが表示されてから大ダメージ技が主流です。
エネミーの行動パターンもHPがどれだけ減ったら次のフェイズに移るくらいだったかと。
でも、ハイエンドではAが来てBを避けてCが来てDの位置に移動して・・・・Kまでに~%減ってないとゲームオーバー
こういうシナリオ台本をなぞる感が面白く無さを作ってる要因じゃないですかね? まだ手前IDのほうがランダムに見える。
単に”ランダム要素”と一口に言っても作り方しだいだと思います。
現状のギミックでも予告モーションをもっと派手にして、繰り出す技のCTを設けておけばおかしな連発も無いですし避けやすくもなる。
細かいフェーズ分けは遊びの要素を限定させるだけだと思います。
あと即死要素 RPGってキャラ成長によって楽が出来る部分があるものだと思うんですが、容赦が無い。耐えられない。
しかもこれを定期的にぽんぽん投げてくる。
タイタンさんとか全方位ランスラとかできたら大地の怒りいらなくないっすか?
リヴァさんももっと強くしっぽビターンしたらふり落とせますよ。タイダルいらなくないっすか?
折角の大技が安く見えてしまう・・・・
ランダムってのはつまり、10秒に一回使ってくる技に対応するだけを
戦闘終了まで繰り返すゲームですか?
遊びの幅って戦闘中暇な時間にチャットするとかそういうの?
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