周回する事を前提に作られていますよ。CF参加申請するのにリーヴのようなチケットがあるわけでもないですし。
自分の時間の許される限り何度でも挑戦できます。
「システムは周回を前提に作ってあるのに、周回することを前提に作られていない」というのはむしろFF11によくあった光景ですね。
印章やらアイテムそろえなければ挑戦できませんでした。もちろん再挑戦にはもう一度アイテム用意する必要があります。
14では気兼ねなく再挑戦できるということは周回する事前提で作られてると思いますよ。
「周回する事を前提に作られていますよ。CF参加申請するのにリーヴのようなチケットがあるわけでもないですし。
自分の時間の許される限り何度でも挑戦できます。」まずこの部分が私のいっているシステムに含まれます。なのでこの部分は周回前提に作られています。私の言っていることと全く違いはありません。
私が周回前提で無いと言っているのは戦闘の部分に関してです。
たかだか1,500円と見るか、されど1,500円と見るかわ人の価値観による思います。
それに、クリタワ楽しみにしてる人らからすれば、先行したバハを見て指咥えながら3ヶ月
4,500円払って待つしかない これを”たかだか”と言われるのはどうでしょうかね?
周回システムが悪いとは私も思いません、が、周回目的で作られるなら、それなりの楽しみ方はあってもいいはず。
一定確率で装備品以外のレアなアイテムが宝箱から出るとか(出現位置もランダム)
稀にエネミーが色違い、姿違いで出てくるとか(能力変わらず演出のみ)
全く同じってどれのことを言ってるんですか? あなたに限っての話ですか?周回するのがつまらないというよりは、FF14のバトルコンテンツを周回するのがつまらないんですよね。
他のオンラインゲームでも周回するのは当たり前ですが、他のゲームだと飽きるまでのモチベーションの低下ももっと緩やかだし、FF14のものほどは早く飽きないしわずらわしさも感じない。
それに他のゲームだと、時間が経てばまたやってみようかなということになったりしますが、FF14の場合はそうはならない。
全く同じことの繰り返しだからでしょうね。他のゲームでも同じ事は繰り返しますが、FF14ほどは制限されておらず、違う楽しみ方が出来る。FF14でこれをやろうとすると即死させられる。
この辺がやはり大きな問題でしょうね。トークンやランダムドロップなど、システムは周回を前提に作ってあるのに、肝心のコンテンツ自体が周回することを前提に作られていないんです。
私は全く同じやり方で全てのコンテンツを回っているという告白でしょうか
FF14の各コンテンツは、それぞれどんな「遊び体験」を提供しようと考えていたのでしょうか。
どれもが「報酬に魅力を持たせて呼び込む」「報酬に制限を付けて延命する」一辺倒で、いくつかのコンテンツがミスマッチだと感じています。
FF14には大別して以下のような種類のコンテンツが存在していて、それぞれがどの様な体験を提供すべきなのか考えてみました。
■ハイエンドPvE
・大迷宮バハムート
・蛮神バトル
最難関コンテンツの為、固定推奨、練習必須。
それだけの困難を乗り越えての「達成感」が得られる体験だと思います。
■カジュアルPvE
・ID
・FATE
現在はハイエンドコンテンツへ参加するための装備集めの場となっており、下位互換と言い換えても良い位。
このコンテンツだけでも満足出来る様、ハイエンドとは異なるアプローチの体験を提供すべきでは無いでしょうか?
もっと人と人の繋がりを意識できる場にするなど。
例えばランダム要素を増やしPT内でのフォローし合う関係を偶発的に持たせ、自然と会話が発生する様にするなど。
■ハイエンドPvP
・ウルヴズジェイル
少人数の対人戦は、大規模の対人戦に比べハイエンドなコンテンツだと思います。
それは、人数が多ければ多いほど、一人一人の影響力が下がるからです。
逆に少なすぎても戦闘が単純になってしまうので、特に、8vs8の固定同士の戦いがPvPの最高峰になると思います。
このコンテンツでは純粋に戦闘を楽しむものと思いますので、現状の「PvPの戦闘を『周回』させ装備を調える」様な、戦闘そのものを『過程』に貶める作りは間違っていると思います。
■カジュアルPvP
・フロントライン
大人数で楽しめる対人戦はある種の祭りの様なカジュアルさがあると思います。
これは戦闘そのものを楽しむ面もありますが、ある程度キャラクターの性能による優劣はあっても良いと考えます。
強化したキャラ少数で大所帯を突破する楽しみも、強すぎるキャラクターを大勢で抑える楽しみも、祭りの楽しみの範疇と思う故です。
■生活コンテンツ
割愛します
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これらが絶対的に正しいとは思いませんが、少なくても明確に思想を分けて開発すべきものと思います。
こっちが何をするかが成長に従って変わって行くなら攻略方法は一定じゃないでしょう?
事実、邂逅編は最初よりも攻略の幅は広がってるわけですし
なんか敵の挙動がランダムになったら全て面白くなるみたいな意見をたまにじゃなく結構な頻度で見ますが
ランダムになったら、最悪の挙動をしてもクリアーできる難易度になるだけで、そうじゃない限りヌルイという退屈なゲームになっていくと思いますよ
攻略といっても単にごり押しできるようになっただけですけどね。別にそこに戦略性があるわけではないですし。
ランダムになっても面白くなるかどうかは開発の腕次第でしょう。挙動を固定化するよりは楽しめる可能性が増えるだろうという話です。
当然適当に作れば、まだ挙動が固定だった前のほうがよかったなんて不満が出るのは必然でしょうね。
現在の仕様による制限のせいで、楽しみ方が制限されてるのでそういう意見をしただけです。
面白いものにしてくれるのであれば、別に挙動が固定だろうが何でもいいですよ。
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