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  1. #21
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    Ryousangata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post

    回避・ガードは難しいが即死はしない、しかしミスが多いと最終的にヒールが追いつかなかったりDPSが足りなくなってクリアできない、みたいな方向性がいいんじゃないかと思います。
    たとえばボスの予備動作見て1秒とかの猶予で回避アクションおせないとHP3,4割くらいのダメージ+、TP・MPが0になる、与ダメ・ヒールが10%下がる長期デバフ(スタックする)、被ダメが上がるデバフなど。
    確かにその方法ならプレイヤー側がバトル中に考える余裕が出来るかもしれませんね
    それに全滅ではなく状態異常などの能力、体力低下なんかはとてもいいと思います
    そうした時、ヒーラーの回復能力の腕前やDPSの与えダメージなど上手い人なら切り抜ける工夫が出来るかもしれない
    つまりただレールをなぞるだけでない不確定要素での対応力や個々の操作技量によって上手い、下手という差が生まれますしね
    (5)

  2. #22
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    Flhaminn's Avatar
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    狭い円の中で1匹のボスを相手にギミック遊びばかりではつまらないです
    MMORPGにこういう戦闘だけを求めてる人ってどれくらいいるんでしょうか
    もっと広いフィールドでモンスターの一団と戦うような戦闘がしたい
    (49)
    Last edited by Flhaminn; 07-12-2014 at 03:48 PM.

  3. #23
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    Coo1234's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    タイムアタック目的の工夫というのは効率を最重要視して編み出されるものです
    どんなゲームだって効率最重視のプレイ方法もありますしそれはプレイヤーによるゲーム攻略の工夫といえると思います
    しかしそれはあくまでプレイするゲームのシステムを全て理解し、何度も何度も同じコンテンツをクリアして初めて得られるものです
    一般プレイヤーがそこまですると思いますか?
    結局は最前線のプレイヤーしか考える余裕、工夫できる余裕が無いように自分は感じられます
    そして下の方が書いてあるように即死ギミックの影響もプレイヤーの考える余裕、工夫できる余裕を削いでしまう原因の一つと考えられます
    一回答えと違うやり方をしたら全滅で初めからやり直し、さらに答えだと思われる回答が複数ある場合はその回数だけ全滅、やりなおす可能性があるわけです
    これではプレイヤーの工夫に対する意欲が無くなるのもう無理はないです
    そして効率的な攻略法、つまり先人が引いたレールをただただなぞるだけになってしまう
    これらの理由から現状のバトルコンテンツは作業感が強すぎるきがしますね
    一例として挙げただでけであって、一般人がそこまでするかというとしないでしょう。
    だから広まっているパターンとは違うやり方だと紹介し、いろんな攻略法がありますよと紹介しています。

    即死があるから工夫せずに先人のマネをする、やり直す可能性があるから工夫しない。

    じゃあ即死が無くなればいろんなパターンが生まれるだろうかと本気で思われてますか?
    最適解を導き出そうという人がいて、そしてそれを参考にしようとする人が大勢いる限り無くなりはしないと思いますよ。

    1パターンな攻略法を批判しながら、答えが複数ある場合はその回数だけ全滅するから意欲が無くなると否定する。
    では、結局どうなってほしいのか。
    スレ主さんの言いたいことがわかりません。
    (15)
    Last edited by Coo1234; 05-18-2014 at 03:08 PM.

  4. #24
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    「俺は上手いんだ!プレイヤースキルがお前らとは違うんだ!こんな暗記すれば誰にでもできるゲームなんて歯ごたえがない!」という意見のように見えてしまいます。
    少し落ち着かれると良いかと…

    イレギュラーな攻略法 ときいてパッと思い浮かぶものとして
    極タイタン、タンク1DPS6ヒーラー1
    侵攻3層、タンク1DPS5ヒーラー2
    などがありますね。装備が整ってきてからはタンク1学者7の真タコや戦士7学者1の極ガル、召喚8の真イフなどを聞いたことがあります
    装備が整ってきてからはともかく、タンク1の極タコなどは工夫の末に編み出された方式といっていいのではないでしょうか。

    1パターンな攻略法というのは いわゆる誰もが共有している攻略法の事だと思います。この敵はこう倒すのがセオリー!のような。
    では1パターンな攻略法でないとはどういうものかといえば、敵がランダムに動きプレイヤーもそれに応じてばらばらに動くものかと思います(イメージとしてはアクションやTPS、FPSみたいなものでしょうか)
    恐らくスレ主さんはバトルごとに不確定要素が散りばめられ、その場その場に応じて行動をするゲームを望んでいるのではないでしょうか?
    (2)

  5. #25
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    私は攻略を調べずに自分で攻略する方が楽しいので、新IDは基本そうやって行きますし、ハイレベルコンテンツもネタバレ禁止で初見募集して行っていますが、なんで全滅したのか、どうやってこのギミックを乗り越えようか、考える余地も、工夫する余地も、普通にあります。(というかやっと極ガルをクリアしたくらいでバハとか手つかずですが)。

    最前線のプレイヤーしか攻略する楽しみが無いなんてことはありません。作業だと思うのは、それは下調べを行って、その通りにしか動かないからそう思い込んでるだけだと。

    ただ、極蛮神くらいからは、完全に初見から攻略を始めてある程度まで進んでも、時間切れで解散になる事が多かったですね。毎回、ネタバレ禁止、下調べなしで攻略で募集していると、PTの攻略進行度が一番知らない人にまで下がりますから。
    そういう意味で、初見で攻略し難いといえるとは思います。私は調べてクリアするのが非常に面白くない(調べたらクリアできるのは個人的に当たり前)ので、苦労してでもネタバレなしの攻略を優先していますが、少しでも実装から遅れるとCFも使えず、人を集めたり進行度をそろえたり、攻略を楽しむのが大変であるのはその通りだとは思います。

    せめて4人IDとかソロで挑めるものだと、ギミック自力攻略も楽しみやすいと思いますけれど、高難度のコンテンツを大勢で遊ぼうと思ったら、苦労するのはもうしょうがないのかもですね。ちょっとでもPTを組みやすくとかそういう方面の工夫しかし辛いのかもしれません。

    個人的な趣味だけでいうなら、もうちょっとアクション性はあってもよいですね。今でも敵の攻撃を動いて避けたりはするんですし。あくまで軽いやつじゃないとゲーム性に合わないでしょうけれど。
    (5)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    では、結局どうなってほしいのか。
    スレ主さんの言いたいことがわかりません。
    個人的にクリスタルタワーのティターン戦、ゼーメル要塞のエリア2のボス=タウラード、あれくらいわかりやすくして欲しいんですよね
    AやってBやってCやって・・・・っていうのではなく範囲攻撃なんかの誰にでも目で見てすぐわかるギミックにしてほしいんですよ
    真タイタン戦もそういう意味では良かったとおもいますね 相手の攻撃を喰らったら落ちちゃうよ、だから喰らわないようにって感じで分かりやすかった
    ギミックなんてこれくくらい簡単でいいと思います 少なくとも現状の知らないと攻略できないって言うのよりは遥かにマシかと
    そしてエンドコンテンツなんかでは相手の範囲攻撃の範囲エフェクトが出なくなり相手の身振り手振りをちゃんと見て判断しなければ回避できないとかでもいいと思いますね
    例えばですが敵がプレイヤーに向かっていきなり手の平を向けてくる そしたら必然的に 何かくる!? ってなりませんか?
    最初からギミックを理解してなくてもバトル中に気が付く事が出来る、そんなバトルシステムになってほしいんです
    無敵回避行動なんかの提案もそのような直観的なプレイに適してると思ったからです

    ワンパターンに関しては相手の行動をランダムにすれば必然的に攻略方法は上に書いた技ごとの対処法までしかならないと思います
    (16)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Lei_Az View Post
    ただ、極蛮神くらいからは、完全に初見から攻略を始めてある程度まで進んでも、時間切れで解散になる事が多かったですね。毎回、ネタバレ禁止、下調べなしで攻略で募集していると、PTの攻略進行度が一番知らない人にまで下がりますから。
    そういう意味で、初見で攻略し難いといえるとは思います。私は調べてクリアするのが非常に面白くない(調べたらクリアできるのは個人的に当たり前)ので、苦労してでもネタバレなしの攻略を優先していますが、少しでも実装から遅れるとCFも使えず、人を集めたり進行度をそろえたり、攻略を楽しむのが大変であるのはその通りだとは思います。

    せめて4人IDとかソロで挑めるものだと、ギミック自力攻略も楽しみやすいと思いますけれど、高難度のコンテンツを大勢で遊ぼうと思ったら、苦労するのはもうしょうがないのかもですね。ちょっとでもPTを組みやすくとかそういう方面の工夫しかし辛いのかもしれません。

    個人的な趣味だけでいうなら、もうちょっとアクション性はあってもよいですね。今でも敵の攻撃を動いて避けたりはするんですし。あくまで軽いやつじゃないとゲーム性に合わないでしょうけれど。
    たしかにバトルコンテンツでの不満以前にCFやプレイ人数の問題点なども最適法しか選べないという理由の一つかもしれませんね
    タンク、ヒーラーならともかくDPSなんかはCFで30、40分待ちは当たり前、下手したら1時間超えることだってありますしね
    そういう人たちは確実にその攻略回でクリアしたいと思うでしょうし長時間またされたあげくグダグダ攻略なら気が滅入ってしまうでしょうし

    ソロIDや少人数IDはプロデューサーも言ってたような気がしますがぜひ導入してほしいですね
    エンドコンテンツ以降のプレイというのは複雑なギミックを8人全員が理解しなければいけません
    それによって無駄に難易度が上がってる気も自分はします
    (4)

  8. #28
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    ランダムの中身がここまできて全くわかりません、タコはランダムになると例えばどういう挙動をするんですか? 重みとかちゃぶ台とか当然なくなるんですよね? 連射されたら死ぬし
    プレイヤーキャラで言うところのオートアタック中心で10秒に一回とか決まったペースで痛い攻撃をしてくる感じですか?

    ランダムに技を使ってきても、数字的にどうやっても対処できない詰みパターンは作れないわけじゃないですか? 運が悪かったじゃすまないんですよ
    そうするオートアタックの同じペースのダメージを基本にして、いくつかの技に当たりとハズレを用意して、ハズレを引いたら超痛いけど、それでもミスしない限り回復が回る
    そういうふうに作るのが普通じゃないでしょうか

    まあこれFF11みたいな戦闘の延長なんですけども
    デスペナ無し再挑戦フリーだとすっごい退屈ですよ、絶対負けられない位の緊張感がないと面白くないですきっと
    (13)

  9. #29
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    とりあえず私のように現状のギミック謎解きが好きな人もいるということは知っておいてほしいです。
    初見PTでこうしたらどうかとか話し合いながら未知のギミックを攻略するのは楽しいです。

    それは別としてランダム性、アクション性を増すのは私個人としては歓迎ですが
    (2)

  10. #30
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    モンハンみたいなランダムが良い。
    どの攻撃が来るかわからないけど予備動作があったりしてそれを見てから避けるなり防御バフとかヒール準備とか。
    不可避の即死攻撃は要りません。つまらないから。

    じゃあモンハンやれって言われたら困るけど、外見が14で戦闘がモンハンでレベルが上がっていく様なゲームあったら喜んで飛びつくと思う。
    国産月額MMORPGだと現状14しかマトモなのが無い。
    (19)

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