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  1. #1
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    Gesus's Avatar
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    San Gold
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    まず、現状最も簡単で安定する攻略法が普及しているだけで、たいていのボスはクリアする方法にある程度の自由度があると思います。
    自力でクリアしているグループ以外が攻略法の模索をしていないだけです。効率のいい既存のやり方をわざわざ使わない理由もあまりないですからね。

    確かに効果時間の短いガード、回避アクションがあるとバトルはもっと面白くなるとおもいます(原初の力が近いですが)。
    それを追加するとゲームバランス・システムが大きく変わるのと、単純に操作量が多くなりついてこれない人が多くなる(すでにホットバーいっぱいいっぱいの人もいるんじゃないかと)、
    うまく出来ない人が目立つ、スキルの追加はレベルアップ必須の考え、等々の理由で開発側としては入れづらいんでしょう。
    しかし、やれることの少なさから戦闘が単調になってるのは間違いないので、このような大胆な開発も行ってほしいです。

    回避・ガードは難しいが即死はしない、しかしミスが多いと最終的にヒールが追いつかなかったりDPSが足りなくなってクリアできない、みたいな方向性がいいんじゃないかと思います。
    たとえばボスの予備動作見て1秒とかの猶予で回避アクションおせないとHP3,4割くらいのダメージ+、TP・MPが0になる、与ダメ・ヒールが10%下がる長期デバフ(スタックする)、被ダメが上がるデバフなど。
    即死して何度も同じところから進めず何度も繰り返すというのはおそらく非常に大きなストレスになっています。仮にクリアできないという結果は同じでも、先の段階に進めてあわよくばクリアが見えれば、
    後はあそこのミスをなくせばいい、というかんじにモチベーションは維持しやすいと思います。攻撃をくらってもクリアする希望を失わせないのが重要です。難易度とのトレードオフもありますが。

    戦闘が単調であることと、即死させないとなかなか難易度を維持できないというのが現状のバトルコンテンツの課題のひとつだと思いますので、回避アクションの追加は賛成します。
    (8)

  2. #2
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    Ryousangata's Avatar
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    Kuso Seth
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post

    回避・ガードは難しいが即死はしない、しかしミスが多いと最終的にヒールが追いつかなかったりDPSが足りなくなってクリアできない、みたいな方向性がいいんじゃないかと思います。
    たとえばボスの予備動作見て1秒とかの猶予で回避アクションおせないとHP3,4割くらいのダメージ+、TP・MPが0になる、与ダメ・ヒールが10%下がる長期デバフ(スタックする)、被ダメが上がるデバフなど。
    確かにその方法ならプレイヤー側がバトル中に考える余裕が出来るかもしれませんね
    それに全滅ではなく状態異常などの能力、体力低下なんかはとてもいいと思います
    そうした時、ヒーラーの回復能力の腕前やDPSの与えダメージなど上手い人なら切り抜ける工夫が出来るかもしれない
    つまりただレールをなぞるだけでない不確定要素での対応力や個々の操作技量によって上手い、下手という差が生まれますしね
    (5)