変則PTといえばDPS3回復1辺り?
これって現地でエントリーすれば出来なかったっけ?βの頃は出来てた様な
現状出来ないなら出来た方がいいかな
難易度に関しては変える必要ないでしよ
変則は変則でリスクがあるから面白いのであって、それがなければ冒険じゃなくて只の作業
追記
確かβの時に脳筋PT(盾1DPS3)で現地エントリーしてやった様な
結果は…面白かったので敢えて問わずと言うことでσ^_^;
メンバー集めはパーティ掲示板orシャウトで
何でもかんでもCFでって言うのはいくない!( ̄▽ ̄)
変則PTといえばDPS3回復1辺り?
これって現地でエントリーすれば出来なかったっけ?βの頃は出来てた様な
現状出来ないなら出来た方がいいかな
難易度に関しては変える必要ないでしよ
変則は変則でリスクがあるから面白いのであって、それがなければ冒険じゃなくて只の作業
追記
確かβの時に脳筋PT(盾1DPS3)で現地エントリーしてやった様な
結果は…面白かったので敢えて問わずと言うことでσ^_^;
メンバー集めはパーティ掲示板orシャウトで
何でもかんでもCFでって言うのはいくない!( ̄▽ ̄)
Last edited by Mercre; 05-13-2014 at 03:38 AM.
例で最適解と書いたのはいわゆる、通常の1:1:2を想定しています。そして、非最適解というのは主様の上げているような構成というイメージです。
これはすみません、少しわかりにくかったかもしれませんね^^;
IDの攻略がメインコンテンツではありますが、そこに楽しみがあるのは最初の数回だけで、そのあとはながれ作業になっている人がほとんどだと思います。
少し補足をすると「その流れ作業にはやく突入できない。流れ作業に入る前の楽しみが少ない。」って言うところにストレスを感じているのだと思います。ほとんどの人が作業は早く終わらせたいものですものね。。。これはリアルでのお仕事も同じだと思います(苦笑)
それならば外でもある程度そういうものをとれるコンテンツをよういしたり、なにか楽しめるものを用意すればいいと考えています。
もちろん0にはならないでしょうが、ダイブ緩和されると思います。
ある意味平等と書いたのは「DPSにこだわり待ち時間を取るか、やりたい度は低いけれどタンクやヒーラーに変えて待ち時間を少しでも減らすか」という選択肢が平等にプレーヤーの前に用意されているという意味です。
もちろん、やりたいジョブやクラスで行くのが一番いいですけどね。ただ、その選択肢があることは忘れてはいけないと思います。
以下は個人的な見解です。
単純に、今のメインクエスト関連のIDを想像してください。
LVによる入場制限(IDの解放とCFへの追加)があることから「そのIDの基準の底辺は解放LVである」と
いえるのではないでしょうか?つまりは、それ以下で入ると「クリアできない状況」になってると言えます。
つまりは、IDの難しさは今解放のLVによって決められてるわけです。
そして、この難しさについてはPT構成も要素も考慮してあります。CFで言うところの4人PTの基本構成ですね。
もっとも「利用されるであろう」構成ですから基準として用いられてるわけです。無論、他のパターンを考慮してない
とは言いません。少なくとも先にPTを組んでいれば別編成でもIDには入れますしね。
問題はそれらの編成が「難しさを求めるときの基準」になってるかどうかです。一定構成以外のPTを基準にしたら
IDはクリアの為にもっとも適したPT構成をそれぞれのID毎に持つことになります。クリアの為に必要な基準が
IDによって違うとなったら「それぞれのPT構成に対応できる状況」を個人が持たなければなりません。
これは「たくさんの知り合いをもつ」事になり元々のコンセプトの気軽さが削られることになりかねません。
それを避けるためのCFでありとなればIDの難しさを決めるときの構成はCFの準ずることにより一定の構成での
クリアと難易度を持つことが出来るようになるわけです。
こうやって決定された難しさ(この難しさを難易度と言ってるだけです)に対してドロップなどの報酬のILなども決められてるわけです。
(そうやって決められてるわけですがそれ全部が妥当であるとは私も思ってませんよ。)
ある程度の基準がないと報酬やドロップのレアリティや能力値の決定も出来ませんからね。
勿論、逆のパターンもありえますが(つまり、報酬にあわせて難易度を決める)それを行ったとしても
現在の難易度で報酬アイテムが決まってるのは確かです。
ここまではよろしいでしょうか?
Last edited by sijimi22; 05-13-2014 at 09:54 AM.
それは現状がまったく変化がない環境だからそうなってしまってるんじゃないでしょうか。
メインコンテンツの面白さをあげようとするのではなく、別の所で補おうというのも否定はしないですが
自分にはなんだかすっきりしない対処法な気がします。
これはアーマリーシステムがきちんと機能してれば大丈夫な話ですが、現状ではあまりうまくいってないですよね。
諸々の制限でメインジョブ以外の強化を満足に行えない状況なので。
有用な選択肢として機能してるかは疑問に思います。
すごい斬新な意見ですね!
これ実装するならまた新生しなきゃいけないね!
コンテンツ側が勝手にクリア出来る仕様にしてくれる面白みも無いゲームの出来上がりですよ。
Last edited by key1; 05-14-2014 at 06:48 PM.
コンテンツ側でバランスが取られるということは、強装備等を頑張って取得しても一向にコンテンツは楽にならないということにもなります。
そうなると、MMO RPGでは決して少なくないであろう、"強くなるために装備を集める"という目的が意味のないものになってしまう懸念があります。
勿論そのようなコンテンツは一部であり、現状のようなコンテンツ側の難易度が固定であるコンテンツも残るのであれば良いのですが、
その場合は難易度固定コンテンツにおけるジョブによる参加格差というのは現状と差は出ないのではないでしょうか。
私の固定観念上、MMOである以上は繰り返し何度でも同じコンテンツをするというプレイスタイルにならざるを得ないと思っていますが、
それをするためのモチベーションをどこに持っていけるのか、という報酬設定としていいものが思い浮かびませんでした。
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