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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    この案では特定のジョブがいらなくなるというのは起こらないですよ
    DPSのみでもクリアできるし、逆にタンクのみでもヒーラーのみでも攻略できるような仕組みになってるのですから。

    わかりやすいように数字は簡略化しますが、例えばDPSオンリーの総合火力が400のPTがあったとすると、敵のHPは400になる
    それに対してDPS3、ヒラ1の構成にして総合火力が320のPTがあったとすると、敵のHPもそれに合わせて320となる訳ですよ。
    ヒラ4構成で総合火力が80なら、敵のHPも80です。代わりにヒラの回復能力に合わせて敵の攻撃力は高くなる…といった具合ですね。
    どの構成になろうが負担は一定になる仕組みです。

    ただ実現するにはヘイト寿司テムの方にも手を加えないといけないのは確かですね。
    タンクがいる場合はもうぶっちゃけ無条件でタンクにタゲが張り付くくらいにしてもいいと個人的に思ってるのですが
    問題はDPSオンリーの構成。敵のHPを削るという点に関してはDPS間で能力の差があっても問題はなくても
    ヘイトが絡むと話は違って、今のシステムだと高DPSのジョブにひたすらタゲが張り付く事になってしまいますので…。
    挑発のように強制的にタゲをとれるスキルを実装するかどれくらいDPSに貢献できたかの相対的なヘイトシステムにする必要がでてきますね。
    (ここまでくるとややこしい話になってしまいますが)
    ヒラは回復するんですよね?
    ヒラが居た方が回復の分だけ負担かかるって事じゃないんですか?
    PTの総合火力ってヒラの火力も含まれてるだろうし
    (2)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Nakamu- View Post
    ヒラは回復するんですよね?
    ヒラが居た方が回復の分だけ負担かかるって事じゃないんですか?
    PTの総合火力ってヒラの火力も含まれてるだろうし
    これは「ヒラがいると敵の攻撃力が上がるからヒラはくるな」ということになりかねない、という話でしょうか?
    ヒラがいることで敵の攻撃が激しくなった「尻拭い」をDPSがしなければならないならそう言われる事になりますが
    実際尻拭い(回復作業)をするのもまたヒラなので問題ないかと思うのですが、
    違ってたらすみません。
    (0)

  3. #33
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    うーむすみません!自分の頭では理解できてなくて…

    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    この難易度というのが今は「規定のロール」によって決められてるはずですので
    この辺りがよくわからないのでよければ詳しい解説を聞きたいです。
    (0)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    どの構成になろうが負担は一定になる仕組みです。
    まず、どの様なジョブ構成でもクリア可能なように、コンテンツの側を調整するというアプローチが現実的ではありません。
    現在の戦闘職 17 種類、4 人 ID 1 つにつき約 4800 通り、8 人 ID だと 1 つにつき約 70 万通りの組み合わせについて調整、検証をしてクリアできることを保証しなければなりません。
    さらに言えば、この先クラス、ジョブが追加されれば、この手間は爆発的に増えますし、ジョブ調整なんぞしようものなら、関わりのあるすべての組み合わせについてやり直しとなってしまいます。

    そうではなく、もっとザックリとした組み合わせ、例えばロール単位の組み合わせで調整した場合、個々のジョブの変化は無視できるものとなるかもしれませんが、今度はロール単位で優遇/不遇が顕著になると思います。
    曰く、「タンクヒーラーいると嫌な攻撃来るから、召喚士いれば良いよね」、と・・・。
    こうなってしまうと、バランスの良いロール構成より、変則的な方が攻略が楽になってしまうというおかしな事態になりかねません。
    (4)

  5. #35
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    やるとするなら職限定ID、とかですかね。
    盾オンリー、DPSオンリー、回復オンリーという風に、混ぜずに同じ職枠同士でPTを組んで
    10通りくらいのクエストから、ランダムで3つまで発生し、それをクリアしたらOKのような感じの。

    例として、要塞戦(仮)をイメージしてください。
    盾なら、大型MOBが攻めてきた!防衛NPCが戦いやすいようにタゲを引いてくれ!
    DPSなら、大量のMOBが押し寄せてきた!門が破壊される前に全て倒せ!
    回復なら、第一部隊が危機に陥っている!回復でサポートしてくれ!
    のような、職ごとの専門分野で戦うものにする。

    これならどの職が足りないとかは無く、同じ能力の職同士でやるから大きな差も無いので
    今のID事情の格差?も無いモノとして出来るんじゃないですかね。
    (1)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    まず、どの様なジョブ構成でもクリア可能なように、コンテンツの側を調整するというアプローチが現実的ではありません。
    FF14は各ロールの仕事がきっちりと決められて単純化されているからこそ可能だと思いますよ。
    蛮神戦のDPSチェックだって一定時間ないにどれだけのDPSがだせるかと綿密に計算されているからこそできる芸当ですよね。
    だから各ジョブの能力をもとにコンテンツ側で自動的に調整するというのもできるかと思うのです。

    特定のジョブがいることで嫌な攻撃がくるとしても、それに対応するのはその特定のジョブです。
    今のエンドコンテンツの敵の超火力だってあれはタンクとヒラがいるからこそああいう火力になってる訳ですが
    その事を非難されることってないですよね。超火力による尻拭いをするのはその原因となってる本人ですから。
    とはいえ、召喚士のようなハイブリットな特殊ジョブはなんらかの調整がいるのも確かですね。
    このまま当案が実装されると唯一回復蘇生できるジョブということで引っ張りダコになってしまうので。
    若しくはもう全ジョブに最低限の蘇生手段をもたせるとか。


    この話はまだ大雑把なままのと、開発側のさじ加減次第によるところが大きいものなので
    ちょっと話にくい話題ですねw
    (0)
    Last edited by Nanashinopursuke; 05-12-2014 at 09:31 PM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    今のエンドコンテンツの敵の超火力だってあれはタンクとヒラがいるからこそああいう火力になってる訳ですが
    その事を非難されることってないですよね。
    それは、タンクヒーラーの有無ではなく、コンテンツが普遍だからこそ不満に思いようが無い事だと思いますよ。
    寧ろ逆で、そういう難易度だからこそ、タンクヒーラーが必要だよね、となるのではないでしょうか。
    そもそも、バランスの良い PT と、そうでない PT で、攻略難易度をそろえようとすること自体が、なんか違うんじゃないかしら?と思うわけです。
    (3)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    あくまで実際に導入したときの最悪な場合の例です。
    現在は周回仕様ですからほとんどのPは「イン時間中でどれだけ稼げるか」を念頭にプレーしていると思います。
    と、するならば、一周の時間よりも数回周回するときの総合時間で判断するべきで、またすべての報酬やメリット・デメリットを考えなければいけないと思うのです。
    それをできるかできないかに成功がかかっているのだとおもいます。
     
    実際にはそれは不可能に近いというか私の十数年のオンラインゲームの経験上そんな微妙な調整が成り立ったゲームは見たことがありません。なので不可能だと思います。
     
    好き嫌いはとりあえずはおいておいて、現状の状態は「まちがいやならタンクおあヒーラーやれば?(私はこの言葉あまり好きではありませんが・・・)」である意味平等な状態であるのだと思います。
     
    また、待ち時間がいやというよりは「いつシャキるかわからないのに待ち時間の最中にできる選択肢が少ない、神話、戦記が稼げないという状態がいや」なんだと考えています。
    現実問題から言えばそっちのほうを調整するべきだと思います。
     
    もし、主様の案を導入するのならば、それこそ「アートマなどで下位Dを強要される場合限定で追加報酬などはすべて無し」とかでないとかなり新たな問題が出てきそうで怖いのです。
    (1)
    Last edited by haiiromikotte; 05-12-2014 at 11:28 PM. Reason: ちょっとだけ修正

  9. #39
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    あくまで実際に導入したときの最悪な場合の例です。
    現在は周回仕様ですからほとんどのPは「イン時間中でどれだけ稼げるか」を念頭にプレーしていると思います。
    と、するならば、一周の時間よりも数回周回するときの総合時間で判断するべきで、またすべての報酬やメリット・デメリットを考えなければいけないと思うのです。
    それをできるかできないかに成功がかかっているのだとおもいます。
    (以下略) 
    最適解とそうでない差の是非について…
    ふと思ったのですが、最適解というのはプレイヤーが考えぬいた末の努力の結晶ともいえるモノなので
    その差すら無理にシステムで穴埋めするのって果たしてどうなのかなと思います。
    もちろんその負の側面としてCFでの即抜けギブなどの問題もあるので完全に肯定できる話ではないのですが…
    差を許容するか、するならどこまで許容するかという話は落とし所がみえづらい難しい話な気がしますね。
    当案なら最適解と非最適解でそこまで不満が出るほどの差はでないと考えてますが…まあ机上の空論なので。

    IDの攻略が当ゲームのメインコンテンツであること、そのIDでしか手に入らないものがある以上
    トークンを別のところで稼げたとしても不満は消えないん゛ゃないでしょうか。
    やりようによっては多少の緩和はできるとは思いますが。

    あと、「ある意味平等な状態」というのはどういう考えからでしょうか?
    自分は好きなジョブで好きな時にシャキれるようになったらいいなーと思うのですが。
    (0)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    そもそも、バランスの良い PT と、そうでない PT で、攻略難易度をそろえようとすること自体が、なんか違うんじゃないかしら?と思うわけです。
    これは何故そう思うんでしょう、その辺を聞いてみたいです。
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