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  1. #1
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    あくまで実際に導入したときの最悪な場合の例です。
    現在は周回仕様ですからほとんどのPは「イン時間中でどれだけ稼げるか」を念頭にプレーしていると思います。
    と、するならば、一周の時間よりも数回周回するときの総合時間で判断するべきで、またすべての報酬やメリット・デメリットを考えなければいけないと思うのです。
    それをできるかできないかに成功がかかっているのだとおもいます。
    (以下略) 
    最適解とそうでない差の是非について…
    ふと思ったのですが、最適解というのはプレイヤーが考えぬいた末の努力の結晶ともいえるモノなので
    その差すら無理にシステムで穴埋めするのって果たしてどうなのかなと思います。
    もちろんその負の側面としてCFでの即抜けギブなどの問題もあるので完全に肯定できる話ではないのですが…
    差を許容するか、するならどこまで許容するかという話は落とし所がみえづらい難しい話な気がしますね。
    当案なら最適解と非最適解でそこまで不満が出るほどの差はでないと考えてますが…まあ机上の空論なので。

    IDの攻略が当ゲームのメインコンテンツであること、そのIDでしか手に入らないものがある以上
    トークンを別のところで稼げたとしても不満は消えないん゛ゃないでしょうか。
    やりようによっては多少の緩和はできるとは思いますが。

    あと、「ある意味平等な状態」というのはどういう考えからでしょうか?
    自分は好きなジョブで好きな時にシャキれるようになったらいいなーと思うのですが。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    例で最適解と書いたのはいわゆる、通常の1:1:2を想定しています。そして、非最適解というのは主様の上げているような構成というイメージです。
    これはすみません、少しわかりにくかったかもしれませんね^^;
     
    IDの攻略がメインコンテンツではありますが、そこに楽しみがあるのは最初の数回だけで、そのあとはながれ作業になっている人がほとんどだと思います。
    少し補足をすると「その流れ作業にはやく突入できない。流れ作業に入る前の楽しみが少ない。」って言うところにストレスを感じているのだと思います。ほとんどの人が作業は早く終わらせたいものですものね。。。これはリアルでのお仕事も同じだと思います(苦笑)
    それならば外でもある程度そういうものをとれるコンテンツをよういしたり、なにか楽しめるものを用意すればいいと考えています。
    もちろん0にはならないでしょうが、ダイブ緩和されると思います。
     
    ある意味平等と書いたのは「DPSにこだわり待ち時間を取るか、やりたい度は低いけれどタンクやヒーラーに変えて待ち時間を少しでも減らすか」という選択肢が平等にプレーヤーの前に用意されているという意味です。
    もちろん、やりたいジョブやクラスで行くのが一番いいですけどね。ただ、その選択肢があることは忘れてはいけないと思います。
    (7)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    IDの攻略がメインコンテンツではありますが、そこに楽しみがあるのは最初の数回だけで、そのあとはながれ作業になっている人がほとんどだと思います
    それは現状がまったく変化がない環境だからそうなってしまってるんじゃないでしょうか。
    メインコンテンツの面白さをあげようとするのではなく、別の所で補おうというのも否定はしないですが
    自分にはなんだかすっきりしない対処法な気がします。

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    ある意味平等と書いたのは「DPSにこだわり待ち時間を取るか、やりたい度は低いけれどタンクやヒーラーに変えて待ち時間を少しでも減らすか」という選択肢が平等にプレーヤーの前に用意されているという意味です。
    これはアーマリーシステムがきちんと機能してれば大丈夫な話ですが、現状ではあまりうまくいってないですよね。
    諸々の制限でメインジョブ以外の強化を満足に行えない状況なので。
    有用な選択肢として機能してるかは疑問に思います。
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    それは現状がまったく変化がない環境だからそうなってしまってるんじゃないでしょうか。
    メインコンテンツの面白さをあげようとするのではなく、別の所で補おうというのも否定はしないですが
    自分にはなんだかすっきりしない対処法な気がします。


    これはアーマリーシステムがきちんと機能してれば大丈夫な話ですが、現状ではあまりうまくいってないですよね。
    諸々の制限でメインジョブ以外の強化を満足に行えない状況なので。
    有用な選択肢として機能してるかは疑問に思います。
    変化がないというのはある意味では安心なのだと思います。なので、そこはあまりいじくらないほうがいいという私の基本の考えもあります。
     
    また、アーマリーのほうですが、それも含めて平等ということです。
    たとえば現状でも戦記をメインに、ハイアラガンをサブにという選択もできるわけですし、神話、邂逅、クリタワの緩和によってそちらで手に入るものをまわしてもいいわけです。なので選択肢は以前よりあるはずなのです。とくにDPSが組みにくいCF系IDでは戦記やハイアラガンにこだわる必要のない難易度ですし。
    それをやる、やらないは個人の考えですが、選択肢としてはあるのですよ。


    また、主様の意見で一番怖いのは召喚や巴術がいる、いないでかなり難易度が上下しそうな案だなって言う怖さがあります。
    そうなると、「召喚さんがいないので抜けますね」っていうのがかなり増えそうな気がしてCFがもっとカオスになりそうです。
    それゆえ、対案としては報酬なし、強要される場合のみならそういうことも少ないでしょうからそういう特殊な場合では賛成かなという感じなのです。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    変化がないというのはある意味では安心なのだと思います。なので、そこはあまりいじくらないほうがいいという私の基本の考えもあります。 
    その安定性という面では自分もいいなぁと思ってます。
    ただそれが安定重視すぎて変化がなくつまらないという不満にも繋がっているので
    いくらか変える必要があるのではと思いますね。

    アマリーの件については確かにそうかもしれないっ

    あと召喚巴術の懸念について
    確かにこの辺を放置したままでは当案のシステムはやるべきではないですね。
    リザレクの蘇生行為については当ジョブを「テコ入れ」するか、もしくは全ジョブにテコ入れするかどっちがいいでしょうね。そもそもテコ入れすべきかの是非の話でもいいですし。
    で、その他の召喚を使ってのタンク活動や回復もできるといったハイブリットな点についてはどうするか。
    ひとつ言えるのは当ジョブは色々できる万能ジョブではあっても他ジョブの二倍も三倍も性能差があるスーパージョブではないということです。
    例えばDPSオンリーなパーティで巴術士がいたとして、じゃタンクやってよと言われてタンク活動をしても当然DPSとしての能力は下がる
    =他の人の負担が増えてどっこいという状態になります。回復活動を求められた時もまた然り。
    なので当ジョブがいても負担が何の代償もなく軽くなることはないので
    あとはそこまで抜本的改革を施さなくても調整はできるのではないかなーと思っています。

    あと効率を求めての即抜けやギブを懸念されてるみたいですがそのことについても。
    今の即抜け行為ができるというのは「構成パターンが限られているためにアタリにも遭遇しやすい」故に起こっている面もあると思います。
    当案のように構成パターンが膨大になれば当然アタる確立も減るため、むしろ抑制効果があるのではと主張します。
    (0)
    Last edited by Nanashinopursuke; 05-15-2014 at 07:01 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    私は「ダンジョン個々の安心感や安定」のほうではなく、「ボスギミックの安定」のほうに不満なんだと思います。
    ほとんどのボスが似たり寄ったりで反射神経で範囲や全体、即死、地雷を回避してダメージを与えて倒すって言うボスばかりです。
    よけ方に多少バリエーションはあれど、範囲の外に出るか物の陰に隠れるか、自分かPT面に出た印に反応するがほとんどです。そのため、背景と敵の形が違うだけで同じダンジョンやボスに見えてしまい、つまらないんだと思います。
    (違うのでふと思いつくのは、旧カッパーのスライム、カッパーハードのボンバーマンくらいでしょうか。)
    それも範囲としても円形、扇形、長方形ばかり。
    そしてそれは、自分がよけられるのに他人はよけられないとむかついたりにつながり、クリアー経験者のみ、慣れている人のみ募集とか、CFでの空気の悪さや所見無視、コミュなしになってしまっているのがいまのFFの根底の問題点だと考えています。
     
    なので、てこ入れをするのならこちら側(構成なども含め)ではなく、ボスギミックのほうだと思います。(PTメンの数(クリタワを除くと4か8しかない)にはバリエーションがあってもいいとはおもいますけどね。)
    個人的には懐古趣味といわれるかもしれませんがハムレット防衛線のような戦っているNを守るようなボスギミックがあったり、なにかフィールド上の仕掛けの中にボスをはめたりなどのボスギミックがあってもいいのだとは思いますが・・・何で無いんだろうって言うのが不思議です。
    (4)
    Last edited by haiiromikotte; 05-16-2014 at 09:39 AM.