Page 6 of 6 FirstFirst ... 4 5 6
Results 51 to 60 of 60
  1. #51
    Player
    haiiromikotte's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    1,160
    Character
    Fragrance Lotus
    World
    Aegis
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    それは現状がまったく変化がない環境だからそうなってしまってるんじゃないでしょうか。
    メインコンテンツの面白さをあげようとするのではなく、別の所で補おうというのも否定はしないですが
    自分にはなんだかすっきりしない対処法な気がします。


    これはアーマリーシステムがきちんと機能してれば大丈夫な話ですが、現状ではあまりうまくいってないですよね。
    諸々の制限でメインジョブ以外の強化を満足に行えない状況なので。
    有用な選択肢として機能してるかは疑問に思います。
    変化がないというのはある意味では安心なのだと思います。なので、そこはあまりいじくらないほうがいいという私の基本の考えもあります。
     
    また、アーマリーのほうですが、それも含めて平等ということです。
    たとえば現状でも戦記をメインに、ハイアラガンをサブにという選択もできるわけですし、神話、邂逅、クリタワの緩和によってそちらで手に入るものをまわしてもいいわけです。なので選択肢は以前よりあるはずなのです。とくにDPSが組みにくいCF系IDでは戦記やハイアラガンにこだわる必要のない難易度ですし。
    それをやる、やらないは個人の考えですが、選択肢としてはあるのですよ。


    また、主様の意見で一番怖いのは召喚や巴術がいる、いないでかなり難易度が上下しそうな案だなって言う怖さがあります。
    そうなると、「召喚さんがいないので抜けますね」っていうのがかなり増えそうな気がしてCFがもっとカオスになりそうです。
    それゆえ、対案としては報酬なし、強要される場合のみならそういうことも少ないでしょうからそういう特殊な場合では賛成かなという感じなのです。
    (2)

  2. #52
    Player
    beam's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,665
    Character
    Cierra Sky
    World
    Aegis
    Main Class
    Leatherworker Lv 50
    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    でも、「人がいなくて仕方なく変則PTになってしまった」といった場合だと、難易度に差があるというのはあまり快く受け入れられないと思いますよ。
    逆もまた然りです。
    キチンとあれこれ考えて PT 編成したのに、そんなことする必要がない、または考えなしの PT の方が楽に攻略できてしまうというのは、それこそ快く受け入れられないと思います。
    それに、タンクヒーラー無しで、例えば蛮神戦の各フェーズを乗り切って攻略出来るようにするには、現在と比較して、ありえないくらい難易度を下げないと無理でしょう。
    ギミックそのものを変化させるのは、そもそも別コンテンツになってしまいますし、自動計算云々の話ではなくなってしまいます。
    (2)

  3. #53
    Player
    Nanashinopursuke's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    260
    Character
    Nanashino Pursuke
    World
    Ridill
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    Quote Originally Posted by Caffy View Post
    コンテンツ側でバランスが取られるということは、強装備等を頑張って取得しても一向にコンテンツは楽にならないということにもなります。
    そうなると、MMO RPGでは決して少なくないであろう、"強くなるために装備を集める"という目的が意味のないものになってしまう懸念があります。
    「コンテンツ側でバランスがとられる」というのは捉え方によってはそうにもなりますが、誤解があるようなのでちょっと解説を。
    Caffyさんが懸念されてるのは「ハイアラガン装備でワンダに入ったらバハ級の敵がでてきた!」みたいなことですよね?
    この案ではパーティ構成により敵の能力や挙動などはは変わりますがプレイヤーの強さに合わせて敵の強さが変動するという要素は含まれてませんね。
    ハイアラ装備でワンダにツッコんでも敵はワンダのままです。こういう形ならCaffyさんがいう懸念は起こらないかなと。

    自分はこういうのを考えてます。#1の書き方が曖昧ですみません。
    (0)

  4. #54
    Player
    Nanashinopursuke's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    260
    Character
    Nanashino Pursuke
    World
    Ridill
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    変化がないというのはある意味では安心なのだと思います。なので、そこはあまりいじくらないほうがいいという私の基本の考えもあります。 
    その安定性という面では自分もいいなぁと思ってます。
    ただそれが安定重視すぎて変化がなくつまらないという不満にも繋がっているので
    いくらか変える必要があるのではと思いますね。

    アマリーの件については確かにそうかもしれないっ

    あと召喚巴術の懸念について
    確かにこの辺を放置したままでは当案のシステムはやるべきではないですね。
    リザレクの蘇生行為については当ジョブを「テコ入れ」するか、もしくは全ジョブにテコ入れするかどっちがいいでしょうね。そもそもテコ入れすべきかの是非の話でもいいですし。
    で、その他の召喚を使ってのタンク活動や回復もできるといったハイブリットな点についてはどうするか。
    ひとつ言えるのは当ジョブは色々できる万能ジョブではあっても他ジョブの二倍も三倍も性能差があるスーパージョブではないということです。
    例えばDPSオンリーなパーティで巴術士がいたとして、じゃタンクやってよと言われてタンク活動をしても当然DPSとしての能力は下がる
    =他の人の負担が増えてどっこいという状態になります。回復活動を求められた時もまた然り。
    なので当ジョブがいても負担が何の代償もなく軽くなることはないので
    あとはそこまで抜本的改革を施さなくても調整はできるのではないかなーと思っています。

    あと効率を求めての即抜けやギブを懸念されてるみたいですがそのことについても。
    今の即抜け行為ができるというのは「構成パターンが限られているためにアタリにも遭遇しやすい」故に起こっている面もあると思います。
    当案のように構成パターンが膨大になれば当然アタる確立も減るため、むしろ抑制効果があるのではと主張します。
    (0)
    Last edited by Nanashinopursuke; 05-15-2014 at 07:01 AM.

  5. #55
    Player
    Nanashinopursuke's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    260
    Character
    Nanashino Pursuke
    World
    Ridill
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    Quote Originally Posted by beam View Post
    逆もまた然りです。
    キチンとあれこれ考えて PT 編成したのに、そんなことする必要がない、または考えなしの PT の方が楽に攻略できてしまうというのは、それこそ快く受け入れられないと思います。
    それに、タンクヒーラー無しで、例えば蛮神戦の各フェーズを乗り切って攻略出来るようにするには、現在と比較して、ありえないくらい難易度を下げないと無理でしょう。
    ギミックそのものを変化させるのは、そもそも別コンテンツになってしまいますし、自動計算云々の話ではなくなってしまいます。
    前半の受け入れられるか云々の話は平行線になりそうなのでやめときますね。

    後半ですが、難易度を下げないと、というのは被ダメのことですよね?
    当然DPSだけでも耐えれる程度に火力は下げられますが、その分DPSチェックは8人全員クリアしないといけないという重圧が増えるし
    …というか自分達のHPが尽きる前に殺らないといけない常時DPSチェック状態だし
    他でいえばタイタンのちゃぶ台を全員巻き込まないように立ち位置を気をつけないとといった「別方面の難易度」は上がるのですから
    どっこいどっこいじゃないでしょうか。
    別コンテンツになってしまっても、今はコンテンツ不足による不満が叫ばれてるのでいい事といえますね。
    (0)
    Last edited by Nanashinopursuke; 05-15-2014 at 05:19 AM.

  6. #56
    Player
    PHILY's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    329
    Character
    Hina Yuzuki
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Scholar Lv 80
    違うゲームの話になりますが、プレイヤーの腕で難易度を勝手に調整するというアクションゲームがありましたね。

    スレ主さんの意見だとこれの応用でDPS4ならDPS4でもクリアできる構成にID内の難易度が調整される。(DPS間の装備やら格差やらはあまり考慮されない?)
    その難易度変更IDしかないのならば…良いとは思います。

    難易度変更IDしかないというのはあり得ない(ロール制を否定することになる)訳で
    難易度変更IDで育ってきた人(装備そろえた人も含む)が、ロール構成がきっちり決められたエンドコンテンツに来た時にきちんと動けますかね?
    スレ主さんがいう旬ではない、ローレベルIDなどは確かに組みにくいですが、そのレベルのスキルや動きを学ぶ場所であると思うのです。

    カンスト後の息抜きに1カ所そういう場所があるなら良いかもしれません。(効率悪いけど、DPS4でも戦記取れますよ!みたいな)
    でも、それなら人数可変IDの方が需要ありそうではと思いました。

    末期のMMOでレベル上げもほとんどせずに最高レベル、公式でかなり強いアイテムばらまいて、見た目だけは最前線にいるようにみえるが、プレイスキルはまったくないって人を何度もみたので、同様になるんじゃないかなあと思い、書き込んでみました。
    (2)
    装備交換トークン集めが嫌いです

  7. #57
    Player
    beam's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,665
    Character
    Cierra Sky
    World
    Aegis
    Main Class
    Leatherworker Lv 50
    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    後半ですが、難易度を下げないと、というのは被ダメのことですよね?
    だけでは済まないでしょう。
    仰る様に、ボス戦等で回復が見込めない状況においてクリアする為には、プレイヤー側の HP が尽きる前にボスの HP を削り切らないといけません。
    いくら被ダメが減ったところで、回復アリの時と同じ時間、戦闘を継続出来るはずもないので、戦闘時間を短くする調整が必要かと思います。
    こうなってしまうと、周回を前提としたゲームデザインにおいて時間短縮は大きなアドバンテージの為、ジョブ間の有利不利が顕著な形で表れてくるのではないでしょうか?。
    結果、私の最初の投稿に記したように、不要なジョブが排斥される傾向が強くなる懸念があります。


    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    別コンテンツになってしまっても、今はコンテンツ不足による不満が叫ばれてるのでいい事といえますね。
    いや、ダメでしょうw。
    自動計算で調整云々の発言を吹き飛ばしちゃってますよ。
    (2)

  8. #58
    Player
    key1's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Posts
    5
    Character
    Kea Plato
    World
    Garuda
    Main Class
    Alchemist Lv 60
    問題しか無いのにそれが想像できてないからわけわかんないことになってるね・・・
    スレ主さんは夢見ている実装の内容を一度明確に提示した方がいいんじゃないかな?
    (2)

  9. #59
    Player
    Nanashinopursuke's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    260
    Character
    Nanashino Pursuke
    World
    Ridill
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    Quote Originally Posted by beam View Post
    だけでは済まないでしょう。
    (以下略)
    ああ、なんとなく分かってきたような…
    ちょっと確認なんですが、beamさんのが例で蛮神戦を出されてましたが、これは明確なタイムリミットが設定されてる極蛮神とかではなくて
    真蛮神とか、他に下位IDのような「ヒラのMPが続く限りは粘れる戦闘」を指してたんです?

    蛮神戦と聞くと自分は極蛮神のようなタイムリミットがあるモノを想像したんですが
    こういうタイムリミットが決められた戦いならDPSオンリーの構成でもタイムリミット=DPS全員が丁度死亡するくらいに敵の攻撃力を調整すれば?
    と思ってたんですが…
    それ以下のレベルの明確なタイムリミットが設定されてないヒラのMPが続く限りは粘れるようなレベルの戦闘の場合
    DPSオンリーの構成だと基本構成と比べて持続力、耐久力的な面でかなりの差がでてしまうと

    こういう事かな?
    そういえば確かに大問題ですねこれは、困ったね!
    DPSの回復能力を上げると基本構成でヒラの立場が薄くなるし
    ならばDPSの多さに比例して回復能力が上がる仕組みとか…?どっちにしろ大分面倒くさい調整になりそうですね。


    思いついた時はコレ最強案ジャネ!とおもったけどコンテンツの報酬やら召喚巴術の件やら
    ここまでくると大分難しいみたいですね、残念(ヽ´ω`)
    (0)
    Last edited by Nanashinopursuke; 05-16-2014 at 03:55 AM.

  10. #60
    Player
    haiiromikotte's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    1,160
    Character
    Fragrance Lotus
    World
    Aegis
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    私は「ダンジョン個々の安心感や安定」のほうではなく、「ボスギミックの安定」のほうに不満なんだと思います。
    ほとんどのボスが似たり寄ったりで反射神経で範囲や全体、即死、地雷を回避してダメージを与えて倒すって言うボスばかりです。
    よけ方に多少バリエーションはあれど、範囲の外に出るか物の陰に隠れるか、自分かPT面に出た印に反応するがほとんどです。そのため、背景と敵の形が違うだけで同じダンジョンやボスに見えてしまい、つまらないんだと思います。
    (違うのでふと思いつくのは、旧カッパーのスライム、カッパーハードのボンバーマンくらいでしょうか。)
    それも範囲としても円形、扇形、長方形ばかり。
    そしてそれは、自分がよけられるのに他人はよけられないとむかついたりにつながり、クリアー経験者のみ、慣れている人のみ募集とか、CFでの空気の悪さや所見無視、コミュなしになってしまっているのがいまのFFの根底の問題点だと考えています。
     
    なので、てこ入れをするのならこちら側(構成なども含め)ではなく、ボスギミックのほうだと思います。(PTメンの数(クリタワを除くと4か8しかない)にはバリエーションがあってもいいとはおもいますけどね。)
    個人的には懐古趣味といわれるかもしれませんがハムレット防衛線のような戦っているNを守るようなボスギミックがあったり、なにかフィールド上の仕掛けの中にボスをはめたりなどのボスギミックがあってもいいのだとは思いますが・・・何で無いんだろうって言うのが不思議です。
    (4)
    Last edited by haiiromikotte; 05-16-2014 at 09:39 AM.

Page 6 of 6 FirstFirst ... 4 5 6