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  1. #31
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    Amiba's Avatar
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    エンドコンテンツの充実はユーザーの心を掴むのに必須だと思います。しかしレベルキャップを外していく途中で設けられたエンドコンテンツは某MMOのアビセアの様にそれまでに実装されてきた他のコンテンツの存在意義を著しく低下させてしまい結局実質アビセアしかエンドコンテンツ無いじゃないかと言う事になるので新コンテンツ実装に当たっては慎重に吟味していただくようお願いします。
    (FF11延命の必要性から慌てて過去のコンテンツ裏世界などの梃入れを始めたと聞きましたが後々梃入れしやすいように最初から設計しておくといいかもしれません。)
    あと、レベルキャップが外れる前に実装されたボスモンスターキャップ解放後に冒険者が強くなると「ネズミより弱いボスモンスター」とか言われかねないのでそこら辺の設定もある程度考えておいた方が良いかも知れません。ボスモンスターがフィールドの雑魚より弱いとか割とシュールです。「だが、それが良い」と言う人もいるかもしれませんが…
    (3)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?
    というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。
    吉田さん、吉田さん、エンドコンテンツは戦闘職だけじゃ不十分だという点をお忘れなく。
    ※前任者が大風呂敷を広げすぎた後片付けは非常に大変だと思いますがw
    (5)

  3. #33
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    とりあえず、安心しました。

    ところで、レベリングのトレンドが今後どうなっていくのか分かりませんが、リーヴをしていてこれはしてはダメだ、と感じたところがあります。

    それは、1)同じ場所で、2)決まった敵と戦う、というものです。ずっとBWでコカやプーク、モングレと戦うというのは、単調の極みです。どうして前開発陣がフィール狩りを否定したのか分かりませんが、少なくとも狩り場や敵を「探索する自由」というのは、必須要素だと思います。

    もちろん、いい場所、いい敵が見つからなくて、うろうろして時間を浪費してしまった、という失敗も多々あるでしょうが、レベリングからこうした探索の「自由度」を奪うのはよくありません。

    開発が場所を用意して、敵も用意して「さあ、これで無駄な時間や取り合いしなくてすみますね^^」みたいなお膳立てをしすぎるのはよくないと思います。
    (12)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?
    というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。
    お疲れ様です。
    同じように「やる!」と言い切ったからには私達はそれに期待し見守る事しかできませんよね。
    自ら追い込みかけてプレッシャーで胃が痛いでしょうが頑張って下さい。
    (7)

  5. #35
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    吉田さん、吉田さん、エンドコンテンツは戦闘職だけじゃ不十分だという点をお忘れなく。
    理解はしてます…^^;
    (74)

  6. #36
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それは、1)同じ場所で、2)決まった敵と戦う、というものです。ずっとBWでコカやプーク、モングレと戦うというのは、単調の極みです。
    少なくとも狩り場や敵を「探索する自由」というのは、必須要素だと思います。
    暇で連投してるわけではないのですが^^;方針そのものですので、回答させて頂きます。
    当然と思いますし、吉田も同意です。
    MAP大改修の前に、蛮族砦など、徐々にではありますが調整していきますね!
    (84)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    皆さんにはこの状況でなお、プレイして頂いて本当に頭が下がりますが、
    我々もバトル改修と共に、他の大幅基礎改修、並行してのコンテンツ実装と最大の努力をしますので、
    その状況を見守りつつ、今後の判断をして貰えると嬉しく思います!
    一番ひどかった時と比べると、随分と良くなったと思います。これでもまだ、スタートラインの前だと思いますが。でも、しっかり前に進めていると思います。
    忙しい中、少しずつ考えながら情報を出してくれますし、フォーラムにも自身の手で投稿しているのを見て、こちらもモチベーションを保てます。
    逆に、吉田Pさんに頭が下がります。
    ユーザー視点を忘れず、でも開発側の人間として振舞っていて。精一杯、伝えられるのもは伝えようっていう気持ちをとても感じます。
    吉田Pさんはとても信頼できるし、期待もできます。でも頑張り過ぎかなって思うこともあるので、きちんと休むときは休んでほしいです。吉田Pさんが倒れたらお先真っ暗になっちゃうので!
    頑張ってください、応援しています!
    (40)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    暇で連投してるわけではないのですが^^;方針そのものですので、回答させて頂きます。
    当然と思いますし、吉田も同意です。
    MAP大改修の前に、蛮族砦など、徐々にではありますが調整していきますね!
    ありがとうございます。応援しています。いろいろストレスもあるでしょうが、がんばってください。
    (16)

  9. #39
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    Yasai's Avatar
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    Quote Originally Posted by erupi View Post
    ランク上げをサクサクにしてコンテンツで遊ばせて月額とろうなんで
    ぜーったい!!!に無理!です
    100パーセント失敗します。これだけは断言できますよ
    一ヶ月もしないうちにみんなランク上げきって「やることねえーw」
    て騒ぎ出してあっという間に過疎りますよ

    WOWくらいのユーザー数と資金力があれば大量のコンテンツを定期的にぶちこんで
    ユーザーつなぎとめることも可能でしょうけど、無料中に同接1万前後までユーザー減らしてる
    FF14にそんなことできるわけないです。ていうか同接10万いても無理ww
    だいたいそういうランク上げとかマゾイの嫌いな人はMOとかFPSとかの選択肢もあるし
    特に目新しいこともないので、売りにもならないです。

    私は月額のMMOはランク上げはマゾにするしかないと思います
    大切なのはランク上げの方法を複数用意すること、ランク上げの過程にいろんな要素をいれて
    なるべく作業感を感じさせないことが大切だと思います
    あとランク上げのモチベーションになるエンドコンテンツの充実ですね
    自分を基準にして、しかも極論過ぎる。
    (39)

  10. #40
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    なるほど。私が考えた問題点は把握していただいているようで安心しました。レス感謝します。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    現在のバトル改修中に、矢継ぎ早にコンテンツ(特にバトルコンテンツ)を突っ込むのは、全体を見れば、本来なら無謀な状況と判断しています。ゲームの基礎設計として、本来バトル完成>バトルシステムに沿ったコンテンツ実装となるため、今回実装するインスタンスレイドや、次回の蛮神イフリート戦は、かなり危険を冒しています
    うーん、そうなんですか。なんとなく状況が掴めてきました。ところでテストサーバー欲しくありませんか?w
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