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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    まず大前提「レベリングをしなくていい、無くす、レベリングはツマラナイ」と言っているわけではありませんので、
    その点は、誤解させてしまった方がいるならごめんなさい。
    吉田もRPG大好きですし、MMOも大好き、DQも携わっていたわけで、
    キャラクタを成長させる楽しみ、というのはとても理解できます。
    ですので、その部分を無くすという意味ではないです^^

    もちろんMMOの特性上、1週間でカンスト!というのも違います。
    「毎日2時間ずつプレイしていれば、3-4ヵ月くらいで1クラスカンスト」がイメージです。
    当然、寄り道したり、チャットだけで終わったり、そんな日があれば、
    カンストまでの距離も時間も延びていきます。
    「コツコツやっていれば、オレも最高ランクに到達できるなあ」と思って貰えるのが重要ということです。

    吉田もEQの頃から廃人なので、あのマゾさは知っていますし、実はかなり好きですw
    でも、死んだら2週間分のEXP LOSTとか、EXPのための血眼のパーティ編成とか、
    ダンジョンでのギスギス感とか、そこまでは今後のFFXIVには必要ないと思っています。

    コンセプトレベルのお話しですが、成長のために1-2年に1度はランクキャップの解放も行うつもりですし、
    成長を横へ広げるための、クラス追加、ジョブ追加も将来的に実施します。
    ですので、そこはご安心ください。

    ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?
    というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。
    さらに現在のバトル改修中に、矢継ぎ早にコンテンツ(特にバトルコンテンツ)を突っ込むのは、
    全体を見れば、本来なら無謀な状況と判断しています。
    ゲームの基礎設計として、本来バトル完成>バトルシステムに沿ったコンテンツ実装となるため、
    今回実装するインスタンスレイドや、次回の蛮神イフリート戦は、かなり危険を冒しています^^;

    皆さんにはこの状況でなお、プレイして頂いて本当に頭が下がりますが、
    我々もバトル改修と共に、他の大幅基礎改修、並行してのコンテンツ実装と最大の努力をしますので、
    その状況を見守りつつ、今後の判断をして貰えると嬉しく思います!
    (195)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?
    というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。
    吉田さん、吉田さん、エンドコンテンツは戦闘職だけじゃ不十分だという点をお忘れなく。
    ※前任者が大風呂敷を広げすぎた後片付けは非常に大変だと思いますがw
    (5)

  3. #3
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    吉田さん、吉田さん、エンドコンテンツは戦闘職だけじゃ不十分だという点をお忘れなく。
    理解はしてます…^^;
    (74)

  4. #4
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    とりあえず、安心しました。

    ところで、レベリングのトレンドが今後どうなっていくのか分かりませんが、リーヴをしていてこれはしてはダメだ、と感じたところがあります。

    それは、1)同じ場所で、2)決まった敵と戦う、というものです。ずっとBWでコカやプーク、モングレと戦うというのは、単調の極みです。どうして前開発陣がフィール狩りを否定したのか分かりませんが、少なくとも狩り場や敵を「探索する自由」というのは、必須要素だと思います。

    もちろん、いい場所、いい敵が見つからなくて、うろうろして時間を浪費してしまった、という失敗も多々あるでしょうが、レベリングからこうした探索の「自由度」を奪うのはよくありません。

    開発が場所を用意して、敵も用意して「さあ、これで無駄な時間や取り合いしなくてすみますね^^」みたいなお膳立てをしすぎるのはよくないと思います。
    (12)

  5. #5
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それは、1)同じ場所で、2)決まった敵と戦う、というものです。ずっとBWでコカやプーク、モングレと戦うというのは、単調の極みです。
    少なくとも狩り場や敵を「探索する自由」というのは、必須要素だと思います。
    暇で連投してるわけではないのですが^^;方針そのものですので、回答させて頂きます。
    当然と思いますし、吉田も同意です。
    MAP大改修の前に、蛮族砦など、徐々にではありますが調整していきますね!
    (84)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    暇で連投してるわけではないのですが^^;方針そのものですので、回答させて頂きます。
    当然と思いますし、吉田も同意です。
    MAP大改修の前に、蛮族砦など、徐々にではありますが調整していきますね!
    ありがとうございます。応援しています。いろいろストレスもあるでしょうが、がんばってください。
    (16)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    暇で連投してるわけではないのですが^^;方針そのものですので、回答させて頂きます。
    当然と思いますし、吉田も同意です。
    MAP大改修の前に、蛮族砦など、徐々にではありますが調整していきますね!
    そもそもリポップの調整はまだ鯖が原因でできない状態なのでしょうか?
    現状フィールドが死んでる原因にこのリポップの影響が多いと思うのですが

    戦闘時間よりも移動時間が長い、6人もいれば+10(修練キャップ)の敵を倒すのに1分もかからない
    枯れた後はモンスターを探すのに5~10分移動したり、待ったり
    比較的リポップの早いダンジョンも通路や部屋によってリポップ時間が違っていたりしますが
    戦闘スピードに対する、敵のリポップ速度、密集率のバランスがおかしくないですか?

    当初に11のような定点狩りよりも移動狩り仕様にするという記事を見た記憶(あいまい)がありますが
    現状の14って同じモンスターが集まっている(リポップが同種)場所が少なく、かつ
    移動して、対象ランクのモンスターがわく範囲の敵をすべて倒すのが1PTで可能なんですよね(フィールドですら)
    狩る場所が少ない上に許容PT数が1

    よしPの想定するフィールド狩りとは、どういったものなのでしょうか?
    現状の敵のリポップにはどういう捕らえ方をしているのでしょうか?

    これらはランク上げのフィールド狩り以外に素材取りのフィールド狩りも同様で
    ランク-10の敵なら、ソロでも枯れるためライバルが1人来ただけで待ち時間が莫大になる

    進行に差し障りのない、行き止まりのダンジョン小部屋や敵密集率の低いフィールドエリア
    これらを即リポップ(2-3PTでの殲滅速度<リポップ速度)にするだけでも、フィールド狩りがマシになると思います。

    追記

    個人的には、修練キャップをはずして、弱めの敵+10を乱獲するPT、強めの敵+20をじっくり狩るというような
    選択ができる調整だとありがたいです。
    どちらにせよ、リポップは現状だと論外だと思っています。
    (10)
    Last edited by Pie; 06-29-2011 at 04:05 AM. Reason: 追記

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    MAP大改修の前に、蛮族砦など、徐々にではありますが調整していきますね!
    蛮族砦って、レベリングのための狩り場になるとは思っていなかったのですが、このコメントを読むと、レベリング向けのコンテンツなのでしょうか。

    FF11のダボイ時代到来みたいな?

    単に敵を倒すだけでなく、例えば所属都市とかグラカンがらみで、蛮族砦に乗り込んで敵を倒していくと、レベリングしながら何らかのポイントも同時に蓄積されて、国家勢力に何らかの影響があるとか、所属するグラカンに貢献できるとか、そういうギミックをまぜると面白そうですね。FF11でもシグネットとかカンパニエとかありましたが。
    (12)
    Last edited by Nietzsche; 06-29-2011 at 08:38 AM. Reason: 誤字

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?
    というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。
    お疲れ様です。
    同じように「やる!」と言い切ったからには私達はそれに期待し見守る事しかできませんよね。
    自ら追い込みかけてプレッシャーで胃が痛いでしょうが頑張って下さい。
    (7)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    皆さんにはこの状況でなお、プレイして頂いて本当に頭が下がりますが、
    我々もバトル改修と共に、他の大幅基礎改修、並行してのコンテンツ実装と最大の努力をしますので、
    その状況を見守りつつ、今後の判断をして貰えると嬉しく思います!
    一番ひどかった時と比べると、随分と良くなったと思います。これでもまだ、スタートラインの前だと思いますが。でも、しっかり前に進めていると思います。
    忙しい中、少しずつ考えながら情報を出してくれますし、フォーラムにも自身の手で投稿しているのを見て、こちらもモチベーションを保てます。
    逆に、吉田Pさんに頭が下がります。
    ユーザー視点を忘れず、でも開発側の人間として振舞っていて。精一杯、伝えられるのもは伝えようっていう気持ちをとても感じます。
    吉田Pさんはとても信頼できるし、期待もできます。でも頑張り過ぎかなって思うこともあるので、きちんと休むときは休んでほしいです。吉田Pさんが倒れたらお先真っ暗になっちゃうので!
    頑張ってください、応援しています!
    (40)

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