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  1. #181
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    そういえば何かのインタビューで吉Pが難易度設定を導入すると言ってた気がします

    「同じIDばっかりだと飽きるから、最初は普通の難易度で遊んで慣れてきたらハードで」みたいな

    敵の数とか強さが変わるんだそうですがこれは御蔵入りしてないと思います
    が、難易度分けしたらマッチングしないので(ハードでやる動機付けも今はできなそう) PT募集から利用する機能になりそうですし
    後回しになってるのかもですね
    それってIDのハードモードじゃないの?それとは別の要素のことなんかな?
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  2. #182
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    率直にいえばとてつもないおせっかいです。
    まずはご自身がこのスレッドに対するレスをつけることをやめ、1ヶ月でも放置してみてください、
    スレッドが機能していないかどうかはっきりするでしょう。
    アイデアのある方が現れてもこんなに話が脱線して口喧嘩みたいになってたら書き込みをやめてしまう人もいます。
    ということで、スレ主にレスを付けるのをやめて、1ヶ月放置してみろ!スレッドが機能しているかどうかハッキリするわ!と言われたので、1ヶ月間様子を伺いました。
    ええ。上記はスレ主の書き込んだ原文そのままです。

    う~ん。やっぱり私が予想した通りの展開になっているようですね。
    議題に対する建設的な意見など、ほとんど見えてこないです。
    大半の意見が、スレ主に対する不満や指導といった内容の書き込みばかりですよね。
    これとは別に、もう一つよく似た主旨のスレッドを同じスレ主が立ち上げていますが、やはりそこでもスレ主の論調に疑問視する意見が多いようです。

    まずスレ主は議論がどうあるべきかを、よく勉強したほうが良いのではないでしょうか?

    ですがスレ主の『1ヶ月まてばスレッドが機能しているかどうかハッキリする』という発言は支持できます。
    『完全に機能していない』とハッキリとした回答が出たと思います。

    スレ主の指示でしたので書き込みましたが、スレ主さん息してるのかな?
    (3)

  3. #183
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    というより、こういったシステムが欲しいという個人の意見(要望)ですからね
    それに対する反対意見を自分の主観だけで反対し続けて 己が正しいといった流れになってしまうのは
    流れ的にどうなんだろうかってのはあるのかもしれません

    ただ、こういった意見が運営の考えと一致するような場面があれば
    それに近い実装の枠組みはあるかもしれないし まったくの無駄かといわれればそうでは無いと思いますけどね
    主張する側も反対意見を出す側も どっちが正しいかといわれればどちらでもないわけで
    本当に無駄と判断されれば 運営側からスレを閉じるといった行為もあったりするし
    スレットに盛り上がりがなくとも、もしかしたらちょっとしたきっかけで再度加熱するかもしれないので
    その辺りは『完全に機能していない』には当たらないのかなって気はします

    フォーラムってのはお互いの主張を言い合ったり、こういうのを実装したらこうなるんじゃないか
    こういったリスクやプレイヤーに影響があるなど、架空ごとを言い合うような場所でもあるので
    こういった盛り上がりも悪くは無いんじゃないかなって思ったりしますけどね
    (4)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    (略)
    シナリオ上には吉田P曰く数回の挑戦で突破出来る難易度の真を。高い報酬の極の難易度は吉田P曰くかなり高いと。
    それが同時実装されているということが一つの答えである、真が極のイージーモードであるという位置づけです。
    スーパーマリオ64というゲームを知っていますか?
    ゲームを通してマリオとクッパが戦う場面が3回あるんですが、どれも円形の似たようなステージで同じような戦い方をします。
    いまの蛮神戦の分け方って、あれに「クッパ討伐戦」「真クッパ討滅戦」「極クッパ討滅戦」って名前つけたような感じなんですよね。
    難易度の分け方について明確な定義があるわけでもなく、ここは完全に感覚の問題だと思います。
    それを踏まえた上で私が思う「難易度を分ける」っていうのは「同じ目的を達成するための手段であること」です。
    またコンテンツの内容としては「数値の大小で調整すること」です。
    極タイタンだと「独自のストーリー」「独自素材(子タイタン)」があるので私は「別難易度」ではなく「別コンテンツ」と捉えてます。
    異なるコンテンツである真と極に難易度設定があったらいいな、という話です。

    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    それでもなお極にイージーが欲しいというのは極がクリア出来ないけど報酬は欲しいという甘えだし
    挑戦してみてくださいというから挑戦してみたけどクリアできないからオカシイだなんて、これもう言葉のアヤというか言いがかりに近いですよね。
    答えを求める議論じゃなくて議論を続けたくて議論しているようにしか見えません。
    私は極は全てクリアしましたしイージーで報酬はなくても良いと書いています。
    挑戦してみてくださいというから挑戦してみたけどクリアできないから不満が募る、というだけでオカシイとは書いていません。
    よく誤解されますが「何が正解か」を語っているわけではないので明確な答えなど端から求めておらず、開発者に対しての要望を伝えるスレッドです。
    Negitoro MaguroさんがFF14に対してどんな不満を抱いていようが、私はその不満に対して否定しようとは思いませんよ。
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  5. #185
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    誤解がいくつかあります。

    Quote Originally Posted by Nakamu- View Post
    RPGなんですからプレイヤーのスキル=キャラの強さとも考えれますよね?
    そのキャラクターをロールしているわけですし
    なのにプレイヤーのスキルが必要なことを否定するのはおかしいでしょう
    プレイヤーもゲーム内では1人のキャラクターですよ
    スキルが必要なことを否定しているわけではないですよ。
    その比重の置き方や必須にしてしまうことが、個人的に歓迎できない、という話ですね。

    Quote Originally Posted by Nakamu- View Post
    あとゲームが不得手の人がIDで遊ばないといけない理由でもあるんですか?
    主釣りやトレジャーだってありますし
    キャザクラも新たな装備や新たなレシピでどうなるかも分からないです
    そんな状況で不慣れな人は2.2では~と言うのはまるでID以外のコンテンツが無いかのように見えます
    FF14の主要な遊びは各コンテンツ内で繰り広げられるバトルですよね。
    ギャザラーやクラフターの要素はスピーディな戦闘に慣れない方のためにあるわけではありませんね。
    ID以外のコンテンツがまるで無いとは言っていませんし、IDで遊ばなければいけないとも思っていませんよ。

    Quote Originally Posted by Nakamu- View Post
    私はPSの頃のFFでバトルスピード最速にして操作ミスで負けたことはあります
    FF9のラスボスではバトルスピードを遅くしただけで余裕で勝てました
    なのでRPGだから判断が遅くても良いという事は無いと思います
    ATBが好きな人はバトルスピード最速でスリリングな戦闘を楽しむこともできて、苦手な人はスピードを遅くしたりウェイトモードで落ち着いて考える時間を作ることもできて、プレイヤースキルによらず楽しむことが出来た良い戦闘システムでしたね。
    FF14ももっと幅広い人たちを歓迎できるシステムになると良いですよね。
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  6. #186
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    Quote Originally Posted by Silvershark View Post
    このるレットって意味のある議論が出来てると思えないのですが。。。
    Amukasさんの愚痴にみんなが反論して、それをさらに反論してるだけなきがします。
    「Amukasさんの愚痴にみんなが反論して、それをさらに反論してるだけ」という文は、カレーライスを見て「ご飯にカレーがかけてあるだけ」と評しているようなものです。
    意見を持たない人と議論は出来ないわけで、私の書き込みに全面的に賛成であれば「いいね!」を押すだけで事足りてしまうのでレスはつきません。
    私の書き込みの一部ないし全部に対して、異なる意見や考え方を持つ方が現れて初めてレスがつく。
    「反論してる"だけ"」と仰っていますが、反論は議論を構成する主要素ですよね。
    自分とは違う意見や考え方を聞くことも出来ますし、同じテーマで対話が成立していれば無意味とは思いません。

    Silversharkさんにとって「意味のある議論」とは何でしょうか?

    もうひとつ、#177で他のスレが落ちる、と仰っていますが、スレッドが落ちるのは他のどのスレッドが更新されたとて同じことですよね。
    「更新されて他のスレッドが落ちても許せる話」と「許せない話」のような分類がSilversharkさんの中でされていませんか?
    「こういうスレのせいで(自分にとって)有益なスレッドが埋もれていくのが許せない」と考えるのは自由ですが、それをここに書いて何を伝えたかったのでしょうか。

    私もなかなか伝えたいことが伝えられずにああでもないこうでもない言ってるので人の文章に注意できるような立場ではありませんが、スレッドに投稿する前に「自分が、誰に、何を伝えて、どう思ってもらいたいのか」をもう少し考えてみてはどうでしょうか。
    私を含め数人の方がまじめに文章を書いて投稿をしている場においてわざわざ「意味の無い議論」と評するのは私に対しても、他の方に対しても、およそ失礼な行為では無いですか?

    他人の会話の批評をするよりゲーム内容の批評をしましょう。
    そのほうがお互い楽しくフォーラムを利用できると思います。
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  7. #187
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ん?あくまでもAmukasさんが問題視しているのは、ゲームが下手な人がゲーム内の構成要素を最新パッチ提供時にすべて楽しめないことですよね?
    前提として、ACGやSTGに共通する事として、人間の能力のうち「動体視力」「反射神経」「(瞬間)判断力」「手指の器用さ」を強く要求されるという点があります。
    現在のFF14のゲームシステムでは(トップ層についていくためには)上記ジャンルと同様の能力を要求されるという点、
    そこから演繹されるAmukasさんの不満の骨子は、それが多人数に亘ることで攻略が不安定になる点と
    さらにそこから派生して、ゲーム内での人間関係構築がうまくいかない点など、であるとこれまでの議論から認識しています。
    であるならば、元々の「難易度」を構成する要因が同じである以上は、「○○として~」という着眼点は全く無意味です。
    「難易度」というものの本質をもっと視野を広く高くして考察せねば。
    「RPGとして~」という文はZharさんの「FFシリーズはATBを始めとする「リアルタイム要素」の導入に、初期から積極的であったことも付け加えておきましょうか」という一文に対してのものです。
    まるでアクション映画をみているようなリアルタイムでスピーディな戦闘であっても操作はすっごく簡単なのが前作FF13ですよね。
    要求される操作が全くといっていいほど異なるから、FF14を極めたプレイヤーがFF13を100%楽しむことは簡単でも、FF13を極めたプレイヤーでもFF14を100%楽しむことは至極困難。
    要求される操作の目安として「アクション」「アクションRPG」「RPG」というジャンル表記がされていると思います。
    なので「FFはリアルタイム戦闘がウリでも(ジャンル分類上の)RPGとしての操作難度だった」と述べたのです。
    不満についてはZharさんの認識されている通りです。
    Zharさんには伝わっていると思いますが、アクション戦闘自体を否定しているのではなくその割合(多く人がアクション戦闘のハイエンドに挑まざるを得ない状況)から生まれた不満でもあります。
    発売直後ではなくコンテンツが充実しきってからFF14を開始していれば生まれなかったであろう不満点もいくつかあります。
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  8. #188
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    吉田さんが想定している「トップ層」は上位15%だそうです。数字は正確に。
    また、それ以外の層は「パッチで順次緩和が為されてからターゲットになる」 が吉田さんの構想では?
    コンテンツを提供される時期が異なるだけで、ターゲットはもともと広く取られています。
    15%でしたか、失礼しました。
    最新エンドコンテンツは一部の人へ向けて実装して次のパッチで全ての人が遊べるように開放、という今のコンテンツの提供のやり方は重々理解しているんですが、理解した上で「そのやり方は気に入らない」ですね(笑)
    5%でも15%でも、特定の一部のユーザーに向けたコンテンツなんてもっと開発に余裕が出来てから作りましょうよ、と。
    最初から全員に向けたコンテンツを作っていれば85%の人が3ヶ月間待たされなくて済むんです。
    85%のユーザーを3ヶ月待たせてまでピラミッドを形成するスタイルを貫く行為は、私を含めそれに対する不満の声がいくつかあがっている以上、開発者のエゴに近い、と感じます。
    それに、3ヶ月ごとに最難関が最難関じゃなくなるということは、3ヶ月の間にそれを突破した人たちの"凄さ?"も3ヶ月で失われてしまいます。
    IL90装備は全ユーザー誰でもとれていいけど、アラガン装備だけは最難関を越えた者だけの特典にしてほしい、と考えていた人もいると思います。
    3ヶ月だけの特典ではなく、ゲームがこの先何年続いてLVキャップが60や70になって性能面で価値がなくなっても、LV50のアラガン装備は難しいアクション戦闘を乗り越えた人だけの特典であったほうが希少性やそれを目指すやりがいが維持されたように思います。
    LV70になってIL200の装備をそろえた後でも「LVシンクのためLV70のIDより難しいLV50のバハムート邂逅編で見た目用のアラガンを取る」遊び方があっても良かったと思います。
    また話が膨らんでしまいました(笑)

    ただ2.2のパッチノートを読んだら超える力や難易度調整の方向性などユーザーの不満の声に応えてくれていると見て取れたので、少しだけあらゆる不満が少し緩和されました(笑)

    超える力は「装備を少し強くした程度の効果」になっていて、バハ2層ではアラガンロットが爆発すれば脅威には変わりない。
    麻痺が治せるようになるというのも死にスキルと化していたエスナが使えるようになり、高圧止めの責任やプレッシャーも減って良い調整だと思いました。

    まあ個人的な理想をあえて書くならば、文頭のコンテンツの提供の仕方と相まりまして「最初から"被ダメージ控えめ、麻痺解除可能"で実装して、バハムート5層までクリアした人は"与ダメージ減、被ダメージ増、麻痺解除不可"のハードモードに挑めるようになる」という仕様だったら最高でした。
    (0)
    Last edited by Amukas; 03-27-2014 at 07:51 PM.
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  9. #189
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    そういえば何かのインタビューで吉Pが難易度設定を導入すると言ってた気がします

    「同じIDばっかりだと飽きるから、最初は普通の難易度で遊んで慣れてきたらハードで」みたいな

    敵の数とか強さが変わるんだそうですがこれは御蔵入りしてないと思います
    が、難易度分けしたらマッチングしないので(ハードでやる動機付けも今はできなそう) PT募集から利用する機能になりそうですし
    後回しになってるのかもですね
    2.2のパッチノートによると極リヴァイアサン等の高難易度コンテンツは8人パーティ専用になりましたね。
    邂逅編のように直接現地に歩いていく手間と、プレイスタイルの不一致を避ける、良い実装の仕方だと思いました。
    イージーやハードのように難易度が分けられたとしても、開発者が基準として示す難易度以外は完成したパーティ専用にすれば「分散によってマッチングがしにくくなる」という問題は無くなりますね。

    「コンテンツが増えるとマッチングしにくくなる」のはこの先いかなるコンテンツが増えても同じで「ではどのようなコンテンツだったら他のコンテンツのマッチング速度を犠牲にしてでも追加する価値があるのか?」という話になります。
    あともうひとつ、「ひとつのコンテンツが増えて他のコンテンツがマッチングしにくくなる」のは「既存コンテンツで遊んでいたユーザーが増えたコンテンツで遊ぶから」ですね。
    つまりは多くの人に受け入れられるコンテンツを作ると既存コンテンツはマッチングがしにくくなり、あまり見向きもされないコンテンツを作ると既存コンテンツのマッチング率はあまり影響がない。
    そういう見方もできますね。

    (※このレスの主成分はsaturikuさんご本人に対する返信というより、saturikuさんの書きこみを読んで私の頭の中に流れたうんちくです)
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  10. #190
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    ということで、スレ主にレスを付けるのをやめて、1ヶ月放置してみろ!スレッドが機能しているかどうかハッキリするわ!と言われたので、1ヶ月間様子を伺いました。
    ええ。上記はスレ主の書き込んだ原文そのままです。

    う~ん。やっぱり私が予想した通りの展開になっているようですね。
    議題に対する建設的な意見など、ほとんど見えてこないです。
    大半の意見が、スレ主に対する不満や指導といった内容の書き込みばかりですよね。
    これとは別に、もう一つよく似た主旨のスレッドを同じスレ主が立ち上げていますが、やはりそこでもスレ主の論調に疑問視する意見が多いようです。

    まずスレ主は議論がどうあるべきかを、よく勉強したほうが良いのではないでしょうか?

    ですがスレ主の『1ヶ月まてばスレッドが機能しているかどうかハッキリする』という発言は支持できます。
    『完全に機能していない』とハッキリとした回答が出たと思います。

    スレ主の指示でしたので書き込みましたが、スレ主さん息してるのかな?
    私はどうやらkotemaruさんにとって(悪い意味で)印象に残ってしまったようですね。
    本当にこのスレッドがテーマに沿えていない無意味な言い合いだとしたらとっくに管理者によってクローズされていると思いますよ。
    何をもって"建設的"としているのか、このへんについても話し合う必要がありそうですね。
    自分の価値観や考え方をしっかり主張していれば反対意見でも会話は出来る。
    それは建設的な議論と呼べると私は考えます。
    私は反対意見を書くな!とは一言も書いておらず、テーマに沿った発言をして欲しいと書いており、凹むような文章を受け取ることはあっても楽しく議論できていますよ。
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