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  1. #51
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    moruran's Avatar
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    Quote Originally Posted by K_L View Post
    すこし時間があるときにやりたいのがデイリー
    さくっとやってさくっと終わらせたいわけで・・・なくしてほしいのです!

    というか、前の回人が多くて次少なかったら難易度アップになるんじゃないですかねこの調整だと(´;ω;`)
    そのパターンだと、現在同様きついのは変わらないですね
    (8)

  2. #52
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    KyonKyon's Avatar
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    これは現在参加しているFATEが難しすぎた場合、あきらめて
    次に発生するFATEまで待つ必要があるとも取れるのではないでしょうか?

    というかそもそも前回のFATEの参加者で次のFATEの難易度が決まるという仕組みは
    2.1で通常FATEが高難易度化してしまった原因の一つなような・・・。
    (13)

  3. #53
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    Anemone-aura's Avatar
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    なんていうか…どうしてそこまでFATEにこだわるのかさっぱり理由が分からないんですけど…もうほとんど頑固親父みたいなカンジですね。

    こちらは分からないですけど、実は蛮族デイリーでFATEをやると大多数のプレイヤーには大好評だったという調査結果があった…とかですか?
    (53)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんばんは。
    フィードバックありがとうございます。

    パッチ2.2にて蛮族デイリークエストに関連するF.A.T.E.を調整します。
    一つ前の回の参加者数に応じて、続くF.A.T.E.の難易度が緩和されます。
    (参加者が多くても難易度が現状より上がることはありません)

    パッチ2.2までもう少々お待ちください!
    なにひとつ問題が解決してないのですがどうゆうことなんでしょうか?

    前回参加者が少なかったら次難易度が緩和されるということは、ソロで蛮族FATEに参加しクリア不可能(=難易度が緩和されていなかった)の場合蛮族FATEが終了するまで待機し、再び難易度が緩和された蛮族FATEが発生するまで待っていろ、ということなんでしょうか?
    こんな時間を無駄にするような仕様なら蛮族FATEは破棄が安定なんですが、これはどうゆう目的で調整するんでしょうか・・・?

    そもそも蛮族FATEは人数が多数の場合は瞬殺で、人数が少なければクリアに非常に時間がかかるorクリアできない、という誰も得をしない状態です。
    FATEのトリガーとなるNPCを常に置いておくなどより良くする提案をフォーラムで多数見ていますが、そういった抜本的な解決をせず、その場しのぎのような調整では
    蛮族FATEはなくしたほうがいいと思います。
    すくなくとも、Lomloonさんのレスをみて、蛮族FATEよくなるんだ!楽しみ! といった人はいないと自分は考えます。
    (100)
    Last edited by newotu; 03-19-2014 at 12:25 AM.

  5. #55
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    第13回PLL質問募集(蛮族クエスト)に同様の件をコメントしてる方がいらっしゃいます。
    いい機会だと思うのでまだスレッドを見てない方は確認してみてください。

    Quote Originally Posted by siroma View Post
    またクエストにFATEが組み込まれるんでしょうか?
    ユーザーが「任意のタイミング」でこなせるクエストにしていただきたいです。
    FATEの発生頻度が早いとかそういう問題ではなく・・・
    (3)

  6. #56
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    別に蛮族デイリーにFATEがあっても問題ないと思うんですけどね。

    ここで廃止を叫んでおられる方々は、2.2の新しい蛮族デイリーにFATEが組み込まれた場合、
    FATEがFF14のクエストを彩る一つの選択肢であり廃止されることはない、と認められるのでしょうか?
    (3)

  7. #57
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    森の暴れん坊や炎牙衆程度の難易度のFATEなら、現状の発生頻度なら問題ないと思っています。プロトアーマーくらいなるとちょっと難易度が高めなので、調整が必要だと考えます。
    (3)

  8. 03-19-2014 01:34 AM

  9. #58
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    公式のコメントがあまりにも解決になっていないもので、横から失礼して言わさせていただきます。

    プロトアーマーを代表格としましてFATE発生場所の環境が非常に劣悪なのも大きな問題点として認識してもらいたい。
    レベルシンクして、まわりにそれ以上の敵が徘徊して絡んでくるような場所がそもそもキツイのですよ、引っ張って安全な場所でやれって言われるかもですがFATEエリアで完全に安全な場所での戦闘ってのは難しいと思います、

    そこで改善案として、レベル50カンストジョブ持ちを前提としての提案になりますが

    FATEにレベルシンクをしなくても参加・攻撃可能に変更してはいかがでしょうか?
    (レベルシンクして適正レベルならば経験値・軍票などの報酬面はMAX レベルが適正以上だと報酬が激減orなし がクエ用のアイテムなどは手に入る)


    まわりの敵・FATEの敵にしても強制的にレベルが下がらなければ普通に倒せるレベルだと考えます

    いくつか問題点も出てくると思われますが、メリットの部分が多いようにも思えます。特に過疎ったFATEなどには非常に有効ではないでしょうか?
    (13)

  10. #59
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    パッチ2.2にて蛮族デイリークエストに関連するF.A.T.E.を調整します。
    一つ前の回の参加者数に応じて、続くF.A.T.E.の難易度が緩和されます。
    (参加者が多くても難易度が現状より上がることはありません)
    あれ?
    「前回の参加人数によって難易度が調整される」
    そもそも、蛮族デイリーとか抜きにして
    FATEの基本仕様ってそうじゃなかったんですか?
    そういう認識だったのは私だけでしょうか。
    もともとの仕様だったのに、緩和します!とか言われても・・・。

    蛮族デイリー関連のFATEだけ仕様を変えていたんでしょうか?
    だとしたら、そうする意図は全然汲めませんけど・・・。
    バグならバグだったと言うべき。
    通常のFATEとは別調整ということであれば、もっと詳細を説明すべき。

    これに限らずユーザを混乱させるような回答ばっかりですよ最近・・・。
    (66)

  11. #60
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    対処療法じゃなくて根本を正して欲しいです

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんばんは。
    フィードバックありがとうございます。

    パッチ2.2にて蛮族デイリークエストに関連するF.A.T.E.を調整します。
    一つ前の回の参加者数に応じて、続くF.A.T.E.の難易度が緩和されます。
    (参加者が多くても難易度が現状より上がることはありません)

    パッチ2.2までもう少々お待ちください!
    Lomloonさんを責めるわけではありませんが、これ・・・
    何ら解決になってないんですよ。。
    蛮族デイリーも、クリタワFateも、根本は同じです。

    「無駄に待ち時間が発生する」
    「人数がいなければターゲットを討伐できず、進められない」
    「間に合わずに参加できなければ、やっぱり進められない」
    「結果的に、遊びに充てる時間がそのまま無駄になる」

    これが不満なのです。
    ユーザの不満を対処療法的に解決したって、PS4ユーザーがこの段階に到達するころには、
    また同じ問題がでるのは明らかじゃないですか。

    ・スイッチ式でいつでも該当するFateを開始できる仕様にする(Himelynさんのおっしゃってるアイディアです)
    ・同じく討伐を目的としたNPCをFateの間だけ、発生させる

    など、対策はいくらでも思いつくと思いますが、なぜそれを実施しないのか?
    この理由を聞きたいです。

    ハッキリ言ってしまうと、コンテンツの延命または開発費抑制を重要視するあまり、
    ユーザの満足度を蔑ろにしてるように思えてきちゃいますよ。


    本音を言うと、実装当初から不満だらけだったこの仕様、まだこの問題解決してないの?って思います。
    ユーザーが挫折するポイントをわざわざ運営が作るのは、そろそろ止めて欲しいです。
    (77)

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