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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Roccia View Post
    ご自分がやりたいから、タイムアタック専用コンテンツを実装してほしいというのはわかるのですが
    (中略)
    またそのことと、現状のエンドコンテンツがアクションやシューティングの要素がつよくて
    いわゆるRPGとは呼べないのではないかというご主張が、いまひとつ噛み合ってない気がします。
    確かにTAに挑戦してタイムを縮めよう!と思った人しかスキル向上しないですね。

    噛み合っていないのは、わかりにくくてすみません。
    ・新しい遊びの提案に関する話(#129,130)
    ・FF14のゲームデザイン批判(#127,128)
    このふたつは別の話題です。
    とは言ってもこれらの書きこみをするに至った理由としてはどちらも関与しているので無関係というわけではなく、うまくまとめるのが難しいです。

    Quote Originally Posted by Roccia View Post
    スレ主は、具体的にはどういった内容をエンドコンテンツに求めているのでしょうか。
    「これは嫌だ!」というのは明確にあるんですが「これが良い!」というのは特にありません。
    「こうなっても良いし、ああなっても良い」だから自己矛盾してると言われるんだと思います(笑)
    ただよく読んで頂ければわかると思いますが相反する部分はどれも条件つきです。
    他の方から頂いた意見など踏まえて前提条件が変わることで要望も変わります。

    このスレッドで書いている評価制度も私が過去に夢中になったゲームシステムのひとつというだけで、遊び方の幅が広がるものならこれに限らず何でも歓迎です。

    Quote Originally Posted by Roccia View Post
    アクションが苦手な友人ともいっしょに遊びたい、という要望はどうなったのでしょうか。
    その解決方法として考えて書いたのが
    1.新しい遊び:評価制度
    2.難易度調整
    ですよ。

    1が叶えられたときは友達とは10個以上あるIDのタイムアタックで遊び、極タイタンのタイムアタックは個人的にやります。
    2が叶えられたときは友達と極蛮神やバハムートにいきます。
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  2. #142
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    ジャンル別としてMMORPGと部類されてるだけで、FF14が今までのような型にはまったRPGでなくてはならないといったものでも無いでしょう
    吉田Pが考えるギミックやコンテンツをRPGの型に入っていないからと否定する事はどうなのかと思います
    Pがこういうものを作りたい、こういうものをやって行きたいと実装する事は悪いことなんでしょうか?
    (略)
    #128の愚痴はちょっと自由に書きすぎました。
    でも私は「なんでチョコボが馬鳥やねん」と思うくらい「なんでアクションゲーやねん」と思ってます(笑)

    しかし本当に残念なんです。
    キャラの移動で攻撃を避けられるというのは面白いですが、避けると戦闘の展開が少し楽になる程度が良かった。
    「○○さん、避けてくれるので回復が楽です!」と賞賛の声が飛ぶような要素であれば良かった。
    後半の戦闘では避けるのが義務のようになったからアクションゲーム化してしまった。

    FFは最後までRPGしていてくれ!と願うメッセージです(笑)
    そのうちFFも△ボタンで縦斬り、□ボタンで横斬りとかそんな操作方法になって、キャラクターが振った剣がちゃんと見た目上でも敵に当たってないといけないゲームになっちゃうんですかね。
    スクエニのアクションって武蔵伝とか双界儀とか嫌な思い出もあるけれど、キングダムハーツはヒットしましたもんね。
    まあ、最初っからアクションですよって前面に押し出されてれば「RPGじゃなくてアクションじゃねーか!」って文句も出さないです(笑)

    FF14はアクションゲームだ、というは私の主観ですが、ジャンルについてはある程度の定義があるはずです。
    ただFF14のジャンル表記って「RPG」「アクションRPG」「MMORPG」という限られた選択肢から選んだだけでそこに意味は無いんじゃないか、と思ったのでジャンルについて云々するのは終わりにします。

    今のFF14も十分過ぎるほど面白いですから、VUでコンテンツ整ったらやりますよ
    (1)
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  3. #143
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    必ずしも遊び要素を運営が用意する必要はないのではないでしょうか?
    「タイムアタック等のやり込み好きな人がFF14をさらに楽しめる」そう思うのならば まずは自分達でそういった遊びを楽しめば良い
    プレイ動画を取っておいて アップして自慢するってのもありでしょう
    この時間帯で倒しました!!このタイムを越える挑戦者でてこいや!!って挑戦状を叩き込むのも一つでしょう
    やりこみが好きな人ならその挑戦を受け、チャレンジしてくれる事でしょう 別に報酬など望まずに純粋にTAを楽しめばいいじゃないですか
    「報酬を用意することはすなわち半ば強制的なプレイ」貴方が言ってるじゃないですか やりこみ要素は十分にありませんか?
    プレイヤー主催のこういったコンテストみたいな物を広めていけば、様々なジャンルのやりこみ要素は増えるのではないでしょうか?
    ハウジング自慢コンテスト オシャレコンテスト等 プレイヤー同士で盛り上げていくのもMMOの醍醐味だと思います
    今はわかりませんが、根性版の時は釣り双六とか様々な企画をやっていた方もいましたし
    全て運営に任せる システムをいじれ ではなく個人でできる事や運営が絡まない場所で楽しむ事を考える
    そういったことを探し出したりすることもやりこみ要素の一つだと思います。 
    そういった流れが出来てこれば、運営にこういったことで今盛り上がっています
    運営主催の@@コンテストを開催して欲しいといった要望内容でもいいんじゃないのかな?
    (省略)
    ユーザーイベントやファミ通のやり込み大賞に投稿するような自主的な遊びと、PSNのトロフィーコンプを目指すようなシステム側で用意された遊びはタイプが違うのです。

    先日、久しぶりにFF13を起動してずっと放置していたプラチナトロフィーを獲得しました。
    トロフィーのシステムが無ければ、ここまでやり込まなかったと思います。

    でも自分で遊び方、楽しみ方を模索するってのはすごく大事ですよね。
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  4. #144
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    それは単なるAmukasさんご自身の脳内定義であって、RPGの戦闘なんざファミコンの昔から多種多様です。アクション要素の多寡にポイントを絞ったとしても、やはり多種多様
    ついでに言うとFFシリーズはATBを始めとする「リアルタイム要素」の導入に、初期から積極的であったことも付け加えておきましょうか
    FFシリーズはリアルタイム戦闘がウリですが、あくまで「RPGとして」でした。
    敵の大技をみて「瞬時に回復・防御・妨害コマンドを入力する」のと「瞬時に安全地帯へキャラクターを移動させる」のでは求められる操作が大きく異なります。
    最高のレベル・装備を揃えた上で敵に勝てない理由として「戦術が悪い」はあっても「操作が追いつかない」というのはシリーズ全作通して初めてのことでは無いでしょうか。
    オンラインのFF11も含めて、時間をかけてレベルを上げて装備を整えればどんな敵にも勝てました。
    その上で誰もが作品を隅から隅まで楽しめるようにさらに難易度を下げたウェイトモードやイージーモードもありました。
    レベルを上げて装備を整えればどんな敵にも勝てるから、低レベルや縛りプレイをして歯ごたえのある難易度に"自ら調整"していくプレイが一部の熟練者たちの間で流行りました。

    自主的に作る難易度とシステム側で用意された難易度では面白さのタイプが違うことは直前のレスでも似たようなことを書いているんですが、極蛮神やバハムートに至るまで"イージーモード"で楽しめてもいいのにな、と思ってしまいます。
    いま夢中になっているディアブロ3というゲームではインフェルノモードといういわゆるハイエンドコンテンツの中で、さらにイージー・ノーマル・ハード・マスターとさらに難易度が分かれています。
    得られる経験値とアイテムのドロップ率が違うくらいで、イージーでもマスターでもゲーム内容は同じです。
    私が#1で求めてたのはまさにこんな感じの難易度調整です。
    うまく操作できなくたってバハムート5層の先に何があるか見せたっていいと思うんです。
    クリアして先のストーリーを見れるのが総人口の5%くらいだったら、5%のために作るコンテンツのほうが余程コストの無駄じゃないか、と思います。クリアできない側からしたら(笑)
    (2)
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  5. #145
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    吉田さんが現在のゲームデザインを無自覚で行っていると?あり得ないでしょそんなの。
    各種インタビューを読めば分かりますが、現状のゲームデザインはほぼ彼の意図通りだと思います。
    インタビュー記事の「シューティングゲームみたい」という表現に対して
    "みたい"じゃなくてこういうゲームのことを世間ではアクションとかシューティングというのだよ、という皮肉でした。
    物申してやる感が溢れ出てしまいました。
    意図通りなのも、開発チームからすれば「すごく面白い物を作った」と自信を持って提供していることも、わかるんですけどね!
    吉田さんがWoWの影響を強く受けててそれをFF14に堂々と持ち込んでるのがなんか気に入らないんですかね(笑)
    「WoWでも採用されている方式」とかそういう表現が、"ゲームシステム"ってのは"フリー素材"なのか?って思ってしまいます。

    ひとつ前のレスと合わせてだらだら書いてしまいましたがZharさんに対する意見というよりは私の感想をついでに書いた感じなのであまり気にしないでください(笑)

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    TA要素については、根性版に存在したのですよ。
    それがなくなったのは、まさにAmukasさんが「一緒に遊びたい」と仰る、ゲームが下手な人々の反対によってです。

    もう少し、ゲーム全体を俯瞰して、様々な面への悪影響を考慮した討論されると、お互いより有益だと思いますが。
    ゲームが下手な人々の反対によってTAが無くなったところへ、時限爆弾式のギミックのあるコンテンツが多いのはなぜなんでしょうね?
    (2)
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  6. #146
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    Quote Originally Posted by fillgray View Post
    タイムアタックはこのスレで救済すべきとされているターゲット層にはおそらくまったく意味がありません。

    別のゲームの話になりますが、あるゲームにはタイムアタックIDというものが存在し、クリアするだけでそのゲーム内で最高額の報酬が出ていました。難易度も1回2回やれば誰でもできる簡単なものでした。
    ですが、私の入っていたコミュニティは本当の意味でのライトユーザーの集まりで、報酬の噂は聞いているにも関わらず誰一人としてやっていませんでした。
    15人以上毎日アクティブのコミュニティで、一人もです。
    理由は自分が足を引っ張っていいタイムが出なかったら他の人に悪いから、というのが一番でした。
    (中略)
    私は勝手にこのレス内でスレッドの議論の対象をライトユーザーとしていますが、スレ主さんがどういった層をターゲットにして案を出しているのまったく伝わりません。
    そこもはっきりしないので議論のすれ違いも起こっているのではないでしょうか。
    15人以上毎日アクティブなら身内同士で行けば気楽に遊べたんじゃないでしょうか?
    1~2回やれば誰でもできるような簡単なものなのに仲間内ですら足を引っ張るのを恐れて一度もやらないという状況がちょっとわかりません。
    性格の問題かもしれませんが、私がそのコミュニティにいて
    「私がいくと足引っ張って遅くなるから悪いし行かない」と言われたら「ぼくも初めてだからみんなで引っ張り合いっこしよう^^」って誘っちゃいます(笑)

    誰かを救いたい!というのが主な目的ではないのですが強いていえば極蛮神CFです。
    除名投票されたり即ギブアップされたりする「足引っ張っちゃう人」をシステム側で助けられないものかなと。
    #1で私の考えた助け方が大まかにふた通り。
    1.極蛮神以外にも挑戦するコンテンツを作る
    →新しくマップを用意するより今あるマップを再利用→タイムアタックとかスコアアタックはどうだろう?

    2.多くの人がクリアできるように緩和
    →そういえば「今の当たってねえだろ!」みたいな際どい判定多いな→当たり判定を1秒伸ばすとかどうだろう?
    →何度も同じ前半部分をやり直しされるから集中力が途切れてgdるんだよなあ→チェックポイントをおいたらどうだろう?
    (0)
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  7. #147
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    全滅しても「こうじゃないああじゃない」と作戦を練りながら挑み続けられれば平和ですが、そうもいかないのが現実。
    話しあう前に除名投票やらギブアップ投票のダイアログが突きつけられることもある。
    初対面のメンバーがわいわい仲良くやれるのはゲームプレイが快適に進むときだけ。
    失敗を繰り返し挙句の果てに仲間同士で責任追及となれば嫌になる。
    嫌な思いをして続ける必要はないので、本当にカジュアルな層はここで辞めちゃいますね。

    FF11ではNPCが「嫌ならやめてもいいんじゃよ」なんて台詞を吐いていましたが、
    精神的につらい思いをする時の殆どはNMが沸かないとか沸いたけど釣り負けたとかドロップアイテムが全然出ないとかでした。
    あらゆる行動に時間がかかるからみんな無駄をしたくないので、あれこそまさに予習必須ゲームでしたがギミックさえ理解していれば誰でもクリア出来る難易度になっているので予習すれば楽々クリア。
    不慣れな人は制限人数ギリギリで、腕に自信のある人は少人数で。創意工夫する自由度の高い戦闘。

    FF14の大縄跳びリトライ仕様は、飛べる人からみれば精神的につらい思いをする原因は飛べない人にあると直感する。
    極タイタンで全滅して「糞じゃがいもめ!」とゲームに文句を言うよりも「ちゃんと避けて下さい」と仲間に文句を言う。
    失敗を笑って誤魔化す余裕が無い。
    全滅するたびにタイタンが「嫌ならやめてもいいんじゃよ」みたいに茶化してくれたら少しは和んだかも知れない。
    トライ&エラーの戦闘バランスまでもWoWから拝借したなら、国民性が合わない気がする。
    ひたすら失敗して身体で覚える遊びは一人か身内同士でないと成立しなさそう。
    ゲームで失敗した程度でギスギスするユーザーの器が小さいのか、それともゲームの設計が悪いのか。

    システムが合わせるのは簡単だけど、ユーザーの遊び方や性格を変えるのは不可能。
    だから昔では考えられないような、ゲーム性を犠牲にして攻略本内臓したみたいな導線設計になっている。

    フォーラムは180万の登録者中、1割程度の人しか見ていないのでログイン画面かゲーム内でエオルゼア世論調査みたいなのやってくれればいいんですけどね。
    いま課金停止しているアカウントの進行度の分布がどうなってるのか、どこで辞めてしまった人が多いのか知りたいですね。
    (2)
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  8. #148
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    昨夜の#141の補足です。
    「これは嫌だ!」というのはある、と書いたんですが難易度調整に対する「これは嫌だ!」が"超える力"です。

    「アラガンロットが爆発してもなんともなくなる」というのがすごく印象に残っています。
    時間切れ討伐なんかはユーザー側の工夫の結果ですが、ギミックを作った開発側がギミック無視推奨ってわけがわからないです。

    誰でも知ってるであろうファミコンのマリオに例えると、
    FF14の敵の範囲攻撃やアラガンロットなどのギミックってのは、
    マリオでいうならクリボー・ノコノコ・ハンマーブロスなどの敵キャラ、そして地面に空いた穴です。

    全滅要素が一切なくギミック無視でクリアできて宝箱の装備品も今まで通り手に入るエンドコンテンツってのは、
    マリオでいうなら敵キャラ全部消えて地面の穴も埋め立てられておりさらにはコインまで浮いている…。

    緩和通り越してもはやボーナスステージ!
    そんな嫌な未来を想像してしまいました。
    万が一にもこうなっては欲しくない…。

    せめて穴の幅を狭くしたり、ハンマーブロスが投げるハンマーの数を減らすような調整にして下さい。

    難易度といえばもうひとつ。
    私が思うFF14最大の難しい点は「自分以外のメンバーにも大きく左右される」ところです。

    極タイタンで何回やってもランスラくらって落ちていくメンバーってのは、
    マリオでいうなら「ゲームばかりやってないで勉強しなさい!」と怒鳴りながらファミコンの電源を切るお母さんです。

    「ゲームばかりやってないで勉強しなさい!」って怒鳴りながらランスラをくらって谷底へ落ちていくのがお母さんです。

    でもだからといってお母さんが嫌いなわけじゃない。
    お母さんとも楽しくやっていきたい。

    お母さんと一緒にマリオを楽しくクリアできるようにならないでしょうか?(なにこれ)

    追記:
    超える力による緩和方法を、ラーメンのスープの濃さで例えると、
    極蛮神ラーメンというめちゃくちゃ味の濃いラーメンを出して、客に「ちょっと味濃過ぎて食えないよ」って言われて水出してる感じ。

    1.最初っからコテコテに味付けされたものを出して隣に水を置く (ハード→イージー)
    2.最初は薄味でシンプルなものを出して沢山のトッピングを用意する (イージー→ハード)

    これはエンドコンテンツがどういうものかという話じゃなくFFという国民的大作としてどちらが大衆に適応しやすいかって話です。
    困難なチャレンジも面白いが、それ以上にプレイスキル問わずに誰とでも楽しく遊べる世界になって欲しい。
    (0)
    Last edited by Amukas; 03-14-2014 at 10:39 AM.
    MMO大好き!FF大好き!

  9. #149
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    MMORPGは遊園地。
    新エンドコンテンツは新アトラクション。

    私にとってゲームは娯楽なので、こういう例えはしっくりきます。

    レターライブで紹介された極蛮神。
    すっごい怖いお化け屋敷が出来ました!
    これは楽しみ!面白そう!

    しかしいざ行ってみれば、

    前に並んだ人から8人単位で区切って入場して(CF)
    お化け屋敷内でびっくりして悲鳴をあげてはいけない(ギミックをかわさなければいけない)
    ひとりでも悲鳴をあげたら8人強制退場。

    すぐに泣きそうな女・子供は嫌がられる(所見や下手な人の排除)
    どんなお化けがどこで出てくるか調べてくるのが当たり前な風潮(攻略サイト、動画による予習)
    調べていないと言えば丁寧に解説をされる

    こんなお化け屋敷に行きたいか?!
    友達、恋人、家族と気軽に入れるか!?
    答えはNOだー!
    でも私は遊園地オタクなのでお化け屋敷に強い人と一緒に最後まで体験しますけどね一応…。

    ぎゃーぎゃー悲鳴をあげながらも偶然居合わせた8人でゴールまで行きたいのが本音ですよ。
    開発者とユーザー、さらにはユーザー同士でも意識の乖離がすごい気がする。

    極タイタン難しいよ!という人は純粋に最新コンテンツを楽しみたいだけなんだが
    それに対する返答はやれ努力が足りないだの環境が悪いだのメンバーを厳選しろだの厳しい返事が多い。
    今の仕様が気に入っている人も、難しいと嘆く人も、双方楽しめるような改良は出来ないのかなあ。

    お化け屋敷の例えでいくなら越える力は、「目隠しと耳栓あるので良かったら使って下さい」って言われてる気分。
    目隠しと耳栓をしていれば突然お化けが出てきたり大きな音が鳴り響いてもどうということはない。

    いやもう本当にエンドコンテンツの方針どうにかして欲しい。
    あちらこちらでWoWでは…WoWでは…と言われるがWoWがそうだから何なんだ、と思います。
    WoWから離れて欲しいっす。
    FFの最新ナンバリングなんだからWoWとの比較よりもFFの過去シリーズと比較して欲しいです。

    WoWが面白いのはわかりますがWoWみたいなゲームにするよりもWoWのローカライズして下さい。
    FFはスクエニのオリジナル作品にして下さい。
    (1)
    Last edited by Amukas; 03-14-2014 at 12:36 PM.
    MMO大好き!FF大好き!

  10. #150
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    これは結局VUでのコンテンツ増加に伴う「おさがりコンテンツ」増加によって解決されませんか?
    クリタワのようなコンテンツを増やしてほしいというのは非常によくわかります。ただしこれはある程度時間が解決するでしょう。

    ゲームの方向性自体を変えてほしいという提案は1プレイヤーとしては甚だ傲慢なように思います。
    私は現状の難易度・方向性で満足していて、起こる問題の原因は、ゲームが下手なプレイヤー向けの遊び場が少ないということだけだと思っています。
    これはおそらく吉田Pも十分理解していて、しかし開発速度の問題がある以上どうにもならないのでしょう。

    あなたの意見は逆に最初から下手なプレイヤーに合わせてコンテンツを設計し、上級者をタイムアタック等で隔離しようとしているようです。
    そしてそれは今でもプレイヤーが勝手にできる遊びです。リワード等の話もされていますがさして重要なことでもないです。
    どちらがよいかは、それこそ吉田Pが決めることです。
    (5)

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