盾は即死しづらく、DPSさんとヒーラーさんの方が神経使う面も思うんですよ。
盾はHP高いですし、ヒーラーさんに優先的に回復してもらえますから
ちょっと防御バフ回し失敗してもやられません。(原初合わせ。下手くそですいません!)
盾以外のロールだと耐久低すぎて、自分に来た攻撃は避けなきゃ瀕死。
移動遅れで死ぬのは全ロール同じですね。盾だけじゃない。
むしろゲームが苦手な人ほど盾やるべきなんじゃないかと思うくらいですね。
ただガルーダ姉さんのスパイニーは許さない。絶対にだ
Last edited by ebz; 03-03-2014 at 02:20 PM. Reason: 改行
ヒーラーに責任添加するのは得策ではないと思いますね。
特にHP連動にすると回復力で劣る学者が過去の戦士状態になりかねません
また野良はまだしも、CFに集まるDPSがヘイトを気にするとは考え難いです。
現状のCFですらヘイトを考えず範囲攻撃を連発、タゲは合わさない等の行動が目立ちますので。
難易度とは別の部分で面倒が増えるだけになりますし、現在盾に浴びせられてる暴言がヒーラーになるだけでしょう。
仮にCFでソロ突入でドロップしたとしても素材だとパンチが少し弱いですね。
装備品の材料にするとしても全員がクラフターを上げている訳ではないです。
また市場に流すにしてもこれだけ冷え込むと金策にならない、もしくは完成品を買って終わりになる可能性が少々高いです。
ただこの辺りはドロップ率や性能などでレアリティは維持できますが調整が難しいでしょう。
少しでも緩ければ暴落しますし、少し締め過ぎれば誰も見向きしなくなります。
レアリティ次第ではやる価値はありますが魅力の演出が難しいですね
どのIDにどのレベルで参加しても、あるアイテム交換用のトークンがもらえる様にします。
仮にこれを、「クリスタルのかけら」とします。
アラガントームストーンとの違いを先に書くと、これは、バージョンアップによって新しいトークンの種類が追加されることは一切ありません。
”交換できる装備品の種類が、バージョンアップに伴って増えるトークン”です。
新アイテムが追加されると、それまでのラインナップは値引きされます。(これは大幅に値引いても良いくらいです。必要数5分の1、8分の1でも良いくらい)
そして、その交換アイテムは、その時点での獲得可能な最上位アイテムと同等か、もしくはILマイナス5程度の性能で、かつ、見た目がとても良いものにする。
これなら、2.2時点で300貯まったまま休止して、2.4で復帰したとしても、そのままの価値を保ったまま2.4実装時点のアイテムに利用できます。
※まず、これで引退者が戻りやすい土壌を作ることも可能な可能性があります。
クリスタルのかけらの獲得は、中ボスではそれぞれのロールで1単位ずつ取得、最後のボス撃破にて、タンクが4、DPS2、ヒーラー3の割合で取得できることとする。
トークン獲得量は多すぎてはいけません。最新の胴装備ひとつを獲得するのに、DPSならだいたい40~50回(もっとかな)はIDに通う必要があるくらいで良いと思います。
あくまでもおまけという意味合いのトークンです。ただし、報酬がイマイチでは意味がありませんので、性能と見た目は前述したとおりです。
決して気軽に取れるものではないが、貯めておけば次のバージョンアップで強い装備が手に入るし、いま頑張って交換すればすぐにキャラを強化できる・・・など。
取得数が少ないので、最新の装備と交換するのは悩ましい、でも、型落ちになった装備なら気軽に交換が可能なので、見た目重視で集めてみるか、といった具合ですね。
※型紙もくるわけですし、性能が落ちても、見た目だけに欲しいという需要はあると思います。
これを集めるためには、DPSで行くよりも、タンクで参加した方が有利である、という状況を演出できます。
タンクで参加してDPS用の装備を集めてもいい。
そういう部分でタンクを呼び込むしかないのでは・・・(´・ω・`)かなり適当に書いてますけどねこれ
※なお、15分以上戦闘した場合に、最悪仮にギブアップしたとしても、最低数のトークンが獲得できるようにはした方が良いかもしれません。
15分単位で獲得できるトークンを増やす仕様にすれば、初心者にお付き合いして何度も全滅したけど、トークンはたくさん貰えたからまあいいか、という妥協点につながる可能性があります。
Last edited by Marugarita; 03-03-2014 at 04:46 PM.
個人的感想!
・敵視稼ぎをもっと楽に
敵視維持ゲームは面白くないです(スイッチやキャッチボール含む)
敵視を取るために戦うのではなく、純粋に倒すために攻撃してるプレイ感覚にしてほしいです
と言うか、「タンクでも敵を倒すために攻撃してる感覚が欲しい!」は以後の殆どの提案に絡んできます
・攻撃モーションの見た目向上と攻撃力アップ
上のアイディアとセット。ハリセンで敵叩いてる訳じゃないんですから!
正面から敵と戦う立ち位置なのに、タンクの攻撃はオマケ…みたいなの悲しい
・装備の見た目…もうすこしなんとか…
厳つい系ジョブになっちゃうのは仕方ない? 厳つくてもいいけど、見た目良い鎧が欲しい!
同時に回避主体とするって設定の軽装タンク新職とか、つくってくれたら…イイナ
LB
基本的にPT共有のものを攻撃用LBでつかうし
発動と当時にその間は全員無敵化、それぞれ専用モーションで必殺技発動!みたいなの駄目…?
・盾になる事に楽しさも欲しい
ただ丈夫(でもイマイチ非力)だから肉壁してる人ーって感じがします。それじゃ楽しいはずもない
攻撃を受ければ受けるほどパワー溜まって大攻撃を繰り出せるとか!
問題はプレイしててあんまり楽しくない事だと思うんです
皆を先導してPTの戦闘を走るけど、戦ってる時は肉壁、これじゃ雑用係みたい?
キーワードとなるのは戦ってる感じ、主に攻撃してる時の爽快感じゃないかなーって思います
(ダメカットスキル使って脳汁出た!…とかイマイチならないですし)
Player
少し気になったので。
タンクは常に回避できない攻撃を受け続けた上で範囲攻撃を避けてます。
エンドコンテンツの話はスレ違いかもですが、タンクはかわせない大ダメージ攻撃を受けます。
タンクがそれにバフを合わせないと他の仲間へのヒールが滞り、最悪戦闘不能へと繋がります。
IDなどでDPSが狙われますか?
例えばブレイフロクスのドラゴンブレス。
背面や側面にいたら当たらないですよね。
しかしタンクはこれをかわさなければいけません。
しかも避けなきゃ瀕死どころかタイミング悪いと戦闘不能に。
そうなるとまた最初からやり直しです。
その責任がタンクでID行きたくなくなる理由になっています。
タンクが戦闘不能になるとボスが倒せない。
つまりタンクのせいでIDをクリア出来ないってわけです。
ヒーラーが倒されるのもタンクがタゲを取れないからです。
もちろん、ちゃんとタゲとっても倒される事もあります。
なのでゲームが苦手な人がタンクやるのはどうかなと感じました。
それを乗り越えるてエンドコンテンツまでいければタンクはわかりやすくてやりやすいロールなんですけどね。
タンクの責任が大きいという意見には同意するのですが、
ゲームが苦手な人はタンクをやるべきではないという意見には同意できないのです。
私はDPSやヒーラーの方が神経を使う「面」もあると言っただけで、
HiroGrantさんが仰るように一部のIDの一部のボスにおいてはタンクが神経を使う所もあるでしょうね。
でもそれと同様にタンク以外のロールが辛い面もあるよね。って事が言いたかっただけです。
スレ違いになりますが私は近接DPSが一番難しいと思っています。
IDにおいてタンクがバフを使わないとやられてしまうのってエンドコンテンツくらいだと思います。
>タンクが戦闘不能になるとボスが倒せない。
>つまりタンクのせいでIDをクリア出来ないってわけです。
>ヒーラーが倒されるのもタンクがタゲを取れないからです。
>もちろん、ちゃんとタゲとっても倒される事もあります。
これも言い方を変えると、
・タンクが戦闘不能になるのはDPSやヒーラーが被弾してそっちにヒールを回してヒーラーのMPが枯渇した
・ヒーラーが倒されるのはランダムターゲットの攻撃を避けていない、ヒーラーがヘイトメーターを見ていない
タンクだけの責任じゃないんですよ。タンクが戦闘不能になるのって。
Last edited by ebz; 03-04-2014 at 06:39 PM.
良く言えば責任感が強いし、悪く言えば自意識過剰なんですよ
PTが全滅するのはPT全体の責任で、特定の誰かの責任と捉えるべきではないんです。タンクが死ぬのは基本的にヒーラーのせいだし、ヒーラーが回復できないのは下手に被弾してるDPSのせいかもしれないし、下手に被弾するのはタンクの立ち位置が悪いからかもしれないし
原因は往々にして複合的に絡みあってるものですから、タンクだけが責任を感じる必要も、責任が重いということもありません
タンクだろうがヒーラーだろうがDPSだろうが、誰かペロったら結局全滅なのは変わりません。タンクは結果にモロに直結するというだけのこと
タイミング悪く範囲を食らったら死ぬ、なんてDPSからすれば羨ましいくらい。エンドのDPSはなにか食らったらもれなく死にますからね。耐えさえすれば優先的にケアルが飛んでくるリカバリー可能性の分タンクのほうが範囲回避は気楽なくらいですよ
結局どのジョブだってそれなりに大変だし、それなりに気楽なんです
①コンテンツ側の改修として
デバフスタック型のギミック(タンクスイッチ必須)を削除する(タンク1構成も選択肢になるように)
②スキル側の改修として
タンク:防御バフを「敵の攻撃に合わせて回す用」と「緊急用」を明確にする
物理DPS:クルセードスタンスのような仕様でDPS→タンクへとロールを切り替えるスキルを追加(安定した受けはやはりタンクという程度)
魔法DPS:自分以外のPTメンバーに「ウォール」のような防御バフを付与するスキルを追加
ヒーラー:回復スキルを「通常用」と「緊急用」とで明確にする
上記のような改修ができれば、PT構成もお決まりのT2D4H2じゃなくても挑めそうですし、
「MTが落ちたら終わり」みたいな重圧も「さあ全員で乗り切るぞ」と言う感じになって各ロールに
責任も分散していくことで、タンクも少しは気が楽かもしれません。
何よりも「受けなら本家に任せろ」というアドバンテージがタンクのモチベーションを高めるかもしれません。
ここまでは大規模な改修でもないのかな、と思います。
その上で大きな改修をするとすれば、コンテンツファインダーのマッチング法則を
T1 D4(物理1を含む) H2 +ランダム1(ロール問わず最長待機者から1名)にしてマッチングを加速させることでしょうか。
PT構成は3通りになり、攻略も多様化することで難易度が上がるかもしれませんが、デバフスタック廃止と緊急時の建て直しが
可能であればクリア難易度は下がると思うので、後味悪い思いも少なくなるかもしれません。
なにより確実に早くマッチします。
比較対象のないお決まりの構成でただひとつのテンプレ攻略をミスなくやるより、PT構成を選択できミスがあってもカバーできる
下地があってはじめて「やっぱりタンク2だと安定するね」って言えるんですよね。
直接攻撃で即死するものとかありますか?
本来タンクだけが受けなきゃいけない攻撃に巻き込まれてるだけじゃないでしょうか。
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