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  1. #861
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    umeboshiokayu's Avatar
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    Quote Originally Posted by viviv View Post
    一言で言ううなら、負の連鎖でしょうね
    タンクがうまく出来ないから「タンクが悪い」PT内も他のPTから見ればそう思うのが殆どではないでしょうか?
    安定させるのに一生懸命なタンク安定しようとしますが、安定させる前に、殆どが者が「さっさと攻撃する」DPS。自分の仕事をこなせばOKな他タンク(視的とりまくり)。
    失敗すれば、「わざとやってるの?」「マジでやってるのかwww」などの誹謗中傷。
    その言葉に黙ってる者(100%)
    そんなMMOでタンクが増えますか?
    CF来るのは出来て当たり前のFF14ですね(悲しい事です)
    その100%の人がタンクやればいいんでしょうが、絶対やらなでしょうねw
    こういうの見て毎回思いますけどまるでヒラやDPSは全く中傷されずタンクだけが中傷されるかのような宣伝やめてもらえませんかね
    中傷する人は極々一部ですし
    そんなことばかり宣伝してまわるから風評被害的にタンクが減る、もしくは増えないんですよ
    (24)

  2. #862
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    タンクをやってるひとの不満点を解決してもタンクはほとんど増えないので(元からやってるわけですから)それをここで言っても詮がない気がします
    基本はタンクをやっていないプレイヤーをいかにタンクに流すか、なので

    タンクを触ってないプレイヤーの意見こそ一番的を射てるはずですよ
    (9)

  3. #863
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    タンクをやってるひとの不満点を解決してもタンクはほとんど増えないので(元からやってるわけですから)それをここで言っても詮がない気がします
    基本はタンクをやっていないプレイヤーをいかにタンクに流すか、なので

    タンクを触ってないプレイヤーの意見こそ一番的を射てるはずですよ
    一理あるとは思いますが、既に触ってるプレイヤーでもメイン盾じゃない人がどうやったらメイン盾にしたいか?と言う視点もあっていいと思います。
    (5)

  4. #864
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    タンクがダメなんじゃなくて、タンクに責任を押しつけるようなギミックがダメなんじゃないかと思う。
    (17)

  5. #865
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    タンクの死亡に対するプレッシャー軽減を目的に、

    ヒーラーに、衰弱なしのレイズ(アレイズとか)を実装するのはどうかな~。
    それこそ、リキャスト10分位でそう何度も使えない位のバランスで。
    (6)

  6. #866
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    死亡に対するプレッシャー軽減での提案ですが
    単純に硬くして戦闘不能という死線から遠ざけて、その死線の代わりになる何らかのデメリットを置くのがいいかなぁと思います。
    例で言いますと、HPが一定値以下になると一定時間ヘイト取り能力が下がるなどタンク性能が低下して活動がしにくくなる…とかそういうデメリット。
    他のでいえば、蓄積されたヘイトが一定量消えてしまうとか…どちらにしろタンクにとってヨロシクない効果をですね。

    タンクの活動はいかに死なないように防御バフを使いこなして立ちまわるのが醍醐味な訳ですが
    やわらかいからとそのまま単純に硬くして死ににくくなっても、それはそれでタンクの面白さが損なわれると思うのです。
    そこで死線の代わりとなる別のボーダーラインを設置して、いかにその一線を超えないように立ちまわる(やってる事自体は従来と変わらない)

    一線を超えてしまってタンクの性能が下がると、それに合わせてDPSも攻撃の手を緩めざる負えずに戦闘が長引いてジリ貧になって、結果敗退する…てな感じが主な全滅の形にするのですタンク本人はなかなか死にません。(もちろんHPが回復すれば性能は戻る)
    現状の自身の死=パーティ即全滅というひっ迫感より、多少は重責を感じにくくなるかなぁと思うのです。
    こういう仕様なら立て直しの猶予時間もいくらかできそうですし。

    死にやすい、戦闘不能という本能的に感じる恐怖がプレイヤーがタンクから遠ざかる大きな一因になってると思うので
    何らかの代わりの措置を置いてでもいいのでまずは死ににくくする調整がいいかなぁと思います。



    Quote Originally Posted by Fiore View Post
    ヒーラーに、衰弱なしのレイズ(アレイズとか)を実装するのはどうかな~。
    それこそ、リキャスト10分位でそう何度も使えない位のバランスで。
    旧14にも衰弱なしレイズがあってあれは頼もしかったですねw
    メインがヒーラーなので自分もそういうの欲しいと思います!
    (0)

  7. #867
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    Quote Originally Posted by Fiore View Post
    タンクの死亡に対するプレッシャー軽減を目的に、

    ヒーラーに、衰弱なしのレイズ(アレイズとか)を実装するのはどうかな~。
    それこそ、リキャスト10分位でそう何度も使えない位のバランスで。
    それは確実に相方のヒーラーが死んだとき用に温存しますw
    (3)
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  8. #868
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    プレイヤーサーチをしてみればタンクは実は数はいるんですよね
    ならなんでIDに来ないのか
    それはやることが無いからです
    自分も神話の上限が貯まったり極も終わっちゃうとIDいきませんから
    ならIDに行かせるような要素を入れればいだけのこと
    例えば装備にスキルが付くようにする
    ~の効果が~%アップとかの
    それをランダムで付くようにする
    要するにハクスラ的な要素を入れればIDもまわりますよ
    (3)

  9. #869
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    Quote Originally Posted by larz771 View Post
    プレイヤーサーチをしてみればタンクは実は数はいるんですよね
    ならなんでIDに来ないのか
    それはやることが無いからです
    自分も神話の上限が貯まったり極も終わっちゃうとIDいきませんから
    ならIDに行かせるような要素を入れればいだけのこと
    例えば装備にスキルが付くようにする
    ~の効果が~%アップとかの
    それをランダムで付くようにする
    要するにハクスラ的な要素を入れればIDもまわりますよ
    でもタンク装備しかNEED出来ないじゃん?
    だから何かしらの素材アイテムドロップの方がいい気がするなー
    構成に左右されずに拾えちゃうとFCメンで組んで入ること確定だから、CFならではの要素を組み込むこと前提だけど。
    特定の素材では、MIP投票権がない人にはロット権もない とかね
    (3)

  10. #870
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    14はDPSが常に全力で攻撃する事前提に作られてる敵が多い気がします
    何分以内に倒せないと全滅とか形状が変わるとか攻撃パターンが変化など
    11はDPSが盾からタゲ奪わないように調節してデッカイボスなどはやったものですがね~

    後は上手くやる余地がないことかな 精々アビあわしてダメ軽減するくらいしかないのがダメ
    もっとゆとりをもってボスを倒せるならエンドの盾やる方も増えると思う
    常に気を張ってないと即死やらギミックの移動遅れとかで死ぬから責任の重い盾は身内以外では遠慮したい方が多いんじゃないかな
    (14)

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