Page 47 of 67 FirstFirst ... 37 45 46 47 48 49 57 ... LastLast
Results 461 to 470 of 666
  1. #461
    Player
    Rhubarbe's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    732
    Character
    Chamomile Gateball
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Conjurer Lv 20
    なんでこうもその案では自分はつまらなくなると思うじゃなくて
    「それは間違いであり、自分の意見こそ正当である」みたいな言い方するんでしょうね。
    どちらもユーザーとしての1意見にすぎないんだからそこに正当性とかはあまり絡まないと思いますけども。
    もちろんその情報は間違ってる。とかはありますし、そうしようとこうなるんじゃないのって可能性をいうことはありますけど。こうなるに決まってる だから不可能ですって文章が実によく目立つなーと思いますね。

    世の素晴らしい物って無理だと思いそうな意見を実現したりして生まれるんですよね。
    某ソフトが通信方法の違うゲーム機同士を通信可能にさせたり。
    ユーザーがあまり不可能かどうかは気にしないでいいと思うんですよ。(今でこそ普通に見かけますがクロスプラットフォームとか夢のまた夢だった時代もありますからね)
    そういったもし実現したら素晴らしい物ができる可能性をユーザー側が何も握りつぶさなくてもいいですからね。
    実現してもつまらないと思ったならそういえばいいんですよ。
    ただ実現してもつまらないからそれっぽい理由を並べて潰す。という人はなにか間違ってるとは思いますけどね。

    現実はそうはならなそうなら開発さんからそういった宣言がほしいですねー。UI関係は割と答えてもらえてるからバトルチームからも誰か担当者が出てきてほしいなあと思うところではあります。名前出してバトルチームから答えがーってことがフォーラムでは?あまりない気がするんですよね。
    (33)
    Last edited by Rhubarbe; 01-19-2014 at 04:40 AM.

  2. #462
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    実際のところ即死を即死じゃなくしただけで難易度低下なのですが
    それを違った形で転嫁できれば別の難易度になるという観点で言うとすれば
    即死じゃない→だから復帰させようと思えば復帰させられる→復帰させるために新たなリスクが生まれる
    で、なんとかバランスが取れれば、というところだと思います。
    つきつめれば極タイタンの核中の円形ボムなんかは即死ではないのですが、そこまでピーキーだと極論すぎると思いますので
    ちょっとマイルドな方向性を一つ。
    主にヒーラー負担になるかと思いますが、わたし自身がヒーラーなのでご容赦を。

    Quote Originally Posted by bob_no_suke View Post
    アムダプールの通称「壁」を例に挙げると、
    修正案:
    床ダメージ攻撃はランダムにして回数減
    吹き飛ばしもランダムだが、「大きく息を吸い込んでいる!」のメッセージの数秒後に実行
    ただし、床ダメージ中央と吹き飛ばしは重ならないように
    例えばこれだったら吹き飛ばされたときのリスクが、HP2000とか2500くらい持ってかれた上で沈黙、暗闇のデバフがつくとか。
    回復+状態以上回復の手間をかければ復帰させられますし、最悪死んでも起こすことは可能です。
    その負担は全部ヒーラーに飛んでしまいますけど。
    もしくは、物理職に暗闇、詠唱職に沈黙を与えるという全員デバフでもいいかもしれません。
    細かい調整はともかく、雰囲気だけでも伝われば。

    Quote Originally Posted by HanageBoom View Post
    【思いつき、協力して仲間を助けようギミック8人戦闘】
    パーティメンバーのランダム2名に回避不可の石化効果を与える。
    石化したプレイヤー(石)に一定ダメージを与えることで石化を解除できる。
    15秒以内に石化を解除できない場合、即死する。
    (但し、同ロールから2名選ばれることはない)
    酷似したものが既にあります。且つそのコンテンツでは別の復帰不能ギミックもあります。つまりそういうことです。
    (9)

  3. #463
    Player
    Matoya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    マトーヤの洞窟
    Posts
    871
    Character
    Nico Matoya
    World
    Masamune
    Main Class
    Ninja Lv 100
    ハイエンドに位置する「極タイタン」の難易度を変えず、ギミックだけを変更するとしたら
    それはこれから実装予定の「極リヴァイアサン」や「極ラムウ」「極シヴァ」になるのではないでしょうか。

    蛮神戦、とりわけ「極」と冠するものについては頻度や演出の差こそあれど、
    プレイヤーにプレッシャーを掛け、操作ミスを誘発させることを目的とした回避ゲーム、
    つまりは「ボンバーマン」や「弾幕シューティング」と揶揄されるようなものになることは想像に難くありません。
    プレッシャーを掛けるにはリカバリーの難しい状況を作る、というのはごく普通の手法だと思います。

    ですが、同時に「真リヴァイアサン」「真ラムウ」「真シヴァ」も実装されるでしょうし、
    そちらはライト層でも頑張れば充分クリア可能なものとして調整されると予想できます。
    追加シナリオだって見れるでしょうし、それぞれの蛮神武器も手に入るでしょう。
    ただ、それら「真」で入手できる装備はその時点での最強装備にはならないでしょうけどね。

    ちゃんと実装が予定されていると思うんですよ。
    ギミックの違うコンテンツも、ライト層でもやれるコンテンツも。
    それで満足できるかどうかは別として。

    AoE回避を前提としないコンテンツとしてなら、
    それは蛮神シリーズ以外のコンテンツ群として実装されるのではないでしょうか。
    (5)

  4. #464
    Player
    Rockford's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    22
    Character
    Spencer Rockford
    World
    Durandal
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50

    ダイブボムとツイスター

    前者は厳密には即死ではありませんが、極蛮神なんかと比較にならないほど喰らってる人を多く見る技
    後者は大幅に緩和され回避自体は猶予が長いものの、目立った予告もなく他の集中すべき要素を縫ってくるもの

    この2つが最終的にこのゲームをやっていて目立つ危険な技なのではないかなと。
    正直なところツイスターに関しては近接でOTともつれる事でもなければFTで詠唱をちゃんと見てる限り踏む事はないと思います。
    ですがダイブボムに関しては予告マクロがあろうがどうしても喰らっちゃう人が居るそうなんですよね。
    マーカー見てから避けてもちゃんと避けられているので個人的にはちゃんとそれなりに猶予がある技だと思うのですが、
    ちゃんと避けたと言いつつも7~8割ほど被弾してしまう人を見る事は少なくありません。

    その被弾理由として「回線が~」「PS3が~」ということを聞かされる事も多く、
    こういう理由を挙げられると対処しようがないことが一番の問題だと思っています。
    PS3でクリアなされている方や回線があまり芳しくなくても避けられている方は居る訳ですが、
    そもそも自分と環境が違う訳ですから「大なり小なり理由ではあるのだろう」という部分はついて回ります。
    実際のとこどれくらいのスペックを持っていれば普通に避けられるかというラインが分からないんですよね。

    5層というのは最高難易度コンテンツですし、一切AoE予告が地面に表示される事もありません。
    このあたりはFF14というゲームの全てのおさらいと思えばまさに最高難易度にふさわしいとは思います。
    なので難易度を下げろという事はないのですが、今後のコンテンツでは出来ればあまり回線やハードウェアへの要求が厳しくないようなギミックになって貰えると色んな人とPTを組む身としては遊びやすくなるかなあと思いました。
    (7)

  5. #465
    Player
    fcs's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    314
    Character
    Hazuki Kazama
    World
    Ixion
    Main Class
    Marauder Lv 60
    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    「予習しなくてもクリア出来る」ではなく「予習しても無駄、いくら予習しても変わらない」という案をだしただけですよ。
    上にも言った通り、難易度高いコンテンツで、予習することによって得られるメリットを無くす方針を取るなら、このスレで散々反対された「範囲避け」系のギミックが主になるんですよ。
    範囲見えて、それを避ける、この行動の繰り返すだけなら予習しなくても全然おkです、でも、事前に範囲が来るタイミングが把握できるなら、やっぱり予習した方が避けやすい、それを無くすため
    完全ランダムの範囲攻撃連発という「予習してもしなくても関係ない、反射神経のいいかつ上手な人しか対応できないから」というコンテンツが出来上がったわけですよ。
    それでいいのなら、私は特に言うことはないですね。
    結局の所、最初期に挑戦するプレーヤーは予習無しで突っ込んでクリアしてるわけですよね
    遅れてきた人は事前情報が出てるからそれ見てこいになってるだけで
    つまり最大の解決法は先頭突っ走って実装されたコンテンツを初日~初週までにクリアすることが最大の効果を生み出すでしょう
    (5)

  6. #466
    Player
    tkmr's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    94
    Character
    Silk Estalion
    World
    Tonberry
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    避けないと死ぬようなギミックじゃなくて
    避けないとボスを倒せないギミックにするという案は開発チーム内で出てるんでしょうかね?
    と、NegitoroMaguroさんのレス見て思いました。

    現状はDPSチェックが「火力が死ぬと削り切れない」という観点でそれっぽいような気がしますが、
    ・特定の攻撃でダメージを受けると吸血でボスのHPが大回復する
    ・あるフェイズの攻撃を特定方向に向けないとボスが移動して攻撃が激化する
    とか

    とくに前者のようなギミックであれば、回復が頻発すると時間切れでクリアできないという話になって
    難易度自体は即死ギミックと大差なくなるかと。
    それに、該当する攻撃のモーション中に迅速ストーンスキンやら鼓舞やらで0ダメージに抑えればギミックが発動しないというような
    加点方式の回避方法も想定出来たりで共闘してる感、フォローできてる感が生まれたりとかしませんかね?
    (11)
    Last edited by tkmr; 01-19-2014 at 01:09 PM. Reason: 校正

  7. #467
    Player
    U-ramih's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    96
    Character
    U'ramih Yugi
    World
    Bahamut
    Main Class
    Marauder Lv 100
    ギミックが最終的に行き着く先はパーティのDPSもしくはHPSを下げる事が目的ですよね。
    結果、DPSチェッカーが超えられなくなる、またはHPSが足りなくなりワイプする事になります。

    即死するのはまだ過程の問題なんです。その結果DPSやHPSが足りなくなるのです。
    逆を言えば、DPSHPSの低下を目的としないギミックは存在してもも意味がありませんよね?
    無視すれば良いのですから。

    即死の代わりに恐怖やWS不可のデバフを付加すれば、死にはしないでしょうが結果は変わらないという事になります。
    方向性が変わっても、ギミックがギミック本来の目的をはたしている限りクリア出来る人は出来るし、出来ない人は出来ない。
    変わりませんよね。

    自分は以上の理由から、即死するか否かは大して問題では無いと思っていますので、開発の方々にはこのままどんどんやって頂きたいと思います。
    (20)

  8. #468
    Player
    nekomacia's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    323
    Character
    Nekomacia Apple
    World
    Anima
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    僕はクリア出来るからこのままでいいです!もっとやれ!って人はそういうスレ立てて見たらどうでしょうか?
    どれほどの賛同を得られるかは知りませんけど。
    (57)

  9. #469
    Player
    HanageBoom's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    90
    Character
    Kogarana Ojisama
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Marauder Lv 19
    Quote Originally Posted by U-ramih View Post
    ギミックが最終的に行き着く先はパーティのDPSもしくはHPSを下げる事が目的ですよね。
    結果、DPSチェッカーが超えられなくなる、またはHPSが足りなくなりワイプする事になります。

    即死するのはまだ過程の問題なんです。その結果DPSやHPSが足りなくなるのです。
    逆を言えば、DPSHPSの低下を目的としないギミックは存在してもも意味がありませんよね?
    無視すれば良いのですから。(以下省略)
    ここではその過程を問題にしているんですよ・・・
    結果はどうあれ、過程(ここではその中のギミック)が面白いものかどうかが論点です。
    クリア出来る出来ないは全くの別問題なんです。
    クリア出来ても過程がつまらないものをプレイしたいと思うでしょうか?

    Quote Originally Posted by U-ramih View Post
    即死の代わりに恐怖やWS不可のデバフを付加すれば、死にはしないでしょうが結果は変わらないという事になります。
    方向性が変わっても、ギミックがギミック本来の目的をはたしている限りクリア出来る人は出来るし、出来ない人は出来ない。
    変わりませんよね。
    前提部分となるこの文章が理解できません。
    例えば、即死でDPS(HPS)が恒久的に下がる、
    デバフ等何らかの要因で一時的にDPS(HPS)が下がる。
    これ結果一緒ですか?

    Quote Originally Posted by U-ramih View Post
    ただ、ギミック処理の失敗の結果としての即死が大きな問題なのか?
    この点について自分の考えを述べさせて頂いただけです。
    そもそもが即死を問題視しているスレッドですから、
    即死が問題なのかという疑問は禅問答しか生まれないのでは・・・。
    (38)
    Last edited by HanageBoom; 01-23-2014 at 11:11 AM. Reason: 追記

  10. #470
    Player
    U-ramih's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    96
    Character
    U'ramih Yugi
    World
    Bahamut
    Main Class
    Marauder Lv 100
    Quote Originally Posted by HanageBoom View Post
    ここではその過程を問題にしているんですよ・・・
    結果はどうあれ、過程(ここではその中のギミック)が面白いものかどうかが論点です。
    クリア出来る出来ないは全くの別問題なんです。
    クリア出来ても過程がつまらないものをプレイしたいと思うでしょうか?
    自分は凄く楽しませて頂いてますし、投稿を見て頂ければご理解して頂けると思いますが、自分がクリア出来るか否かで判断している訳ではありません。
    また、楽しいかつまらないかにつきましては、個人差があるので私の論の及ぶ所ではありません。

    ただ、ギミック処理の失敗の結果としての即死が大きな問題なのか?
    この点について自分の考えを述べさせて頂いただけです。
    (14)
    Last edited by U-ramih; 01-19-2014 at 05:31 PM.

Page 47 of 67 FirstFirst ... 37 45 46 47 48 49 57 ... LastLast