とかなんとかいいつつも 凄く簡単に数字を出してきました
15秒間の区切り
この15秒区切りは自分の黒でMP尽きるまでファイア撃った時間を基準にしてます。
黒平均IL85 レリック+1
竜平均IL80 レリック
黒=ファイガ→ファイアn回 15s
トータル3227ダメージ
竜=ヘヴィ→トゥルー→ボーパル→フルスラ→トゥルー→ボーパル→フルスラ
トータル3265ダメージ
リキャストタイムのあるアビリティなど一切使ってません
また双方クリティカルヒットしなかった場合(AAも含む)です。
レリックも+じゃないILも低い脳死コンボの竜のが上です。
追記です
ここから黒はMP回復の為に火力が低下します
リューサンはTPが尽きるまで永遠この脳死コンボを繰り出せます
黒はこれに迅速と猛者が付くだけですが
竜は捨て身や足払い、ハッケイ、スパイン、ドラゴン、サージ、竜槍ジャンプなど
沢山手を加えれます。
こっからはあまりバースト性能に関係ありませんが
TPが尽きて黒が優位になる状況はそうそう有りません。
Last edited by Erkin; 01-06-2014 at 12:41 AM.
エアー黒の架空計算で申し訳ないのですが、ファイガ→ファイア☓nが15秒って、ファイア5回とファイガ1回ですよね?
iLv85もあるならファイア1発平均700近いと思うんですが、単純計算でファイアだけで3500とかになると思うのですが・・・
あと、流石にファイア5回も撃っててproc無し計算ってのもどうなのかと
追記
実際、持ってない職のことなので極タコの動画等黒さんのダメージが確認できるものでファイア等のダメージを見てそう書き込ませて頂いてますが、もしかしたら動画の場合等は特殊条件が働いてるのかもしれず、イマイチ自信が持てません
自分の意見はそういった他所から見た話と机上論から来ている事は確かなので、なにか間違ってる部分があるなら指摘していただけると幸いです
Last edited by common; 01-06-2014 at 01:20 AM.
ちょっと自分の使用感覚とズレがあったので検証してきましたが
黒 (INT488) total 3312 CT 3.33+2.38x4=12.85 (total 3993 CT 3.33+2.38x5=15.23)
MP (3662-532)/638=4.905... 試行タイミングによってファイア4or5回
ファイガ→ファイア→ファイア→ファイア→ファイア→(ファイア)
竜(STR 493) total 2389 RT 2.48x5=12.4 (※total 3525 RT 2.48x7=17.36)
ヘヴィスラスト→トゥルー→ボーパル→フルスラ→トゥルー(→ボーパル→フルスラ)
バフ使用無し、クリティカル無しです。
黒
猛者 ファイガ→ファイア4(or5回)→proc1回使用時
CT12.85 ( 15.23 )+procRT2.38 total 5304 (total 6153)
竜
捨て身 使用
スキル回し
ヘヴィスラスト→竜槍→トゥルー→ジャンプ→ボーパル→サージ→フルスラ→ドラゴンダイブ→トゥルー→スパイン(→ボーパル→足払い→フルスラ)
RT 12.4( 17.36) total5359 (total 6814)
個人的にはバースト能力というものは、被弾リスクがあり、TPという有限のリソースを持った近接に与えられるべき能力であると感じています。(LBの仕様を見ても、単体への瞬発力は近接有利というのがジョブコンセプトではないでしょうか)
しかしながら、黒魔のバースト能力は近接と比べて特別劣っているとは思いません。パターンさえ覚えてしまえばある程度ギミック時にサンダーとファイアのprocを温存することも可能です。
同じキャスター職である召喚と比べると、ギミック処理能力では大幅に優れており、安定感があります。しかし、総合dpsでは召喚の方が高いです。
つまるところ職の長所短所を俯瞰してみれば、火力という面では現在のバランスに手を加えるべきでないと思いますね。
加えて竜騎士のコンボを脳死を表現している方へ、どのジョブのコンボも竜騎士と同じように、あるいは竜騎士以上に単純で脳死ですよ。コンボ自体は。クラフターはアディショナルに奥行きがあって面白いですけどね。
Last edited by otemoyan; 01-06-2014 at 03:28 AM.
AAは当然含めていますよ
commonさんの仰っているとおり10秒~20秒のギミック処理というのはファイガ一発で準備が整う、黒が最も得意とする場面です。
竜騎士の最高到達地点はヘヴィディセ桜花二段突きのバフ、デバフ、dotを入れきった後ですから、逆に言うと近接は総じてスロースターターです。

一番の問題は、近接がインスタントに対してソサはキャストが必要という点ではないでしょうか?
もちろんこれは当然の話なのですが、問題は以下に記すところにあります。
数値で検証された方のレスを見る限り、竜も黒もDPSそのものはならされたのかな?と思います。
が、現在逃げゲーになっている状態では、竜(含DPSとしての戦士、モンク)はすべてのGCDごとにアクションが使えるのに対し、
黒(含召、DPSとしての白)はAoEのたびにDPSが落ちます。
結果として、詠唱キャンセルをせざるを得ない時間も含めての火力調整をしないといけないと私は考えます。
それとは別に、もっと黒が簡単にDPSを取り戻せる方法があります。これは他のジョブの調整を必要としません。
それは、「詠唱判定も、位置判定の送信間隔、0.3秒と同じにする」ということです。
詠唱ターゲットのMOBがキャスト後0.2秒で死んだ場案、自分で移動しないとキャストタイムの2.4秒までの間、2.2秒が死んでます。
もちろん自分で反応すればいいのですが、吉田Pがよく仰ってる「位置判定送信は0.3秒がグローバルスタンダード」という点からすれば、
死んでいるMOBに詠唱を続けて、詠唱完了時で再度判断、というのは明らかにグローバル的にワースト仕様です。
但し、これについては現状プレイヤーに対しても恩恵を受けている、という事実もあり又、
PvPにも影響してくる問題なので恐らく検討対象外になるでしょう。
であれば、せめて、UB/AFの仕様を元に戻してほしい。
2.1以降、意味不明に【MP枯渇・UB無し】状態に陥ることがしばしばあります。
憶するに、AF3の状態でMP切れそう>ブリザガ の時点で、詠唱終わる>AF切れる>MOB死ぬ>ブリザガが着弾しない>UB付かない
というのが起きているのではないのでしょうか?
自然回復の関係で撃ち始めのタイミングで4発か5発かが決まります(自分の黒MP量ではそうなります)
任意で調整するのは現実的ではありません。
検証時は4発しか打ててなかったようですね
いちいちファイア回数数えてませんでした。
proc一回発動するごとに、トータルダメージに300程度上乗せされます
ファイア一発目でproc発動条件を満たしても
procファイガを撃てるのは、2発目のファイアを撃ったあとです
目押しは現実的ではありません。
proc発動しても秒間区切りでは攻撃回数は増えません
AF中の攻撃回数は増えますが。
INTは480あり、ファイア一発大体650前後、700ちょっとでることもあります、ムラが凄いです。
【最高到達地点】に目を向けると近接はスロースターター、そうなりますね。
ただ最高火力を出すコンボをしなくとも
互いにニュートラル状態からのスタートならば
ファイガ一発で準備が整う黒よりも瞬発力はありますね。
Last edited by Erkin; 01-06-2014 at 06:23 PM.

ゲームというものは、リスクに見合った応酬が出来なければ成立しません。
トランプゲーム等も、これが必ず当て嵌められています。
そして同ロール間における調整の為には指標が絶対的に必要不可欠です。
その指標となるのはDPSならDPS量に他なりません。
理由はFF14のジョブは全て性能が異なっているため、性能面だけで比較検討するものが存在しません。
なのでリスクとそれに見合う応酬(DPSならDPS量)を算出する以外に方法が無いのです。
2.1において近接が大幅強化されたのは、リスクに対する応酬が少ないと判断された為でしょう。
(リスクと言っても、被弾するリスク、ギミックに対するリスク、コンボを繋げるorコンボボーナスを得る為に立ち位置を調整するリスク等・・・複数の要素が存在します)
そして遠隔はそのリスクが低い分だけDPS量を低下させられた・・・と思いました。
遠隔は安定性が~というのは、現在のDPS量において当たり前の事(になってなければならないの)であって、最初から論外なのです。
召喚はDOTを維持し続けなければならない+速攻で対処しないといけないギミックに対して弱い+総ダメージ量のうち最大20%程度をエギに依存するというリスクから、火力はかなり上に設定されていますけれど。
(勿論、上述以外にも様々なリスクが存在します)
今回の問題はリスク管理に失敗して死亡した近接よりもDPS量で劣ってしまう点です。
これでは遠隔が弱体された事(もしくは近接が15%も強化された事)が理不尽になってしまいますので、そうならない様にAS/UBを元の仕様に戻してって言っているだけですよ。
AS/UB修正と2重半詠唱は別の内容ですので一緒にしないで下さいね。
極タイタンで枠が無いですよっていうのは、遠隔のメリットがユーザー側で対応出来ないギミックによって潰されているせいで起きている問題です。
これは黒魔のDPS量が一度死んだ近接よりも低い事とは全く無関係で、単に開発の完全な失敗ですので間違えない様にお願いします。
バハ2層においては公式フォーラムで何言ってんだって感じですが、防疫システムが存在しているのとアラガンロットは1周すれば後は重なってるだけで自動受け渡しが可能だというのを思い出して下さい。
Last edited by clement; 01-07-2014 at 02:57 AM. Reason: 指標が数値以外にない理由の部分が分かり難かったため



そもそも各々のPSや装備でバラバラになる条件で火力を測定したところで価値が薄いのと
(どういう基準で死んだ近接よりDPSが出てないという結論に達しているのか不明です)
ましてや極タイタンのように確定行動が続く相手には、動きを把握してるかしてないかで火力に圧倒的な差があります。
特に黒魔に関してはそれこそ動きを把握していなければ詠唱キャンセルを繰り返してはコラプス連発するし、
把握してれば私のとこの黒のように詠唱キャンセルさえほとんど行わず完璧に立ち回るのでDPS職で一番プレイヤースキルの差が大きいかと思います。
あと極タイタンの事ばかり触れて極イフ、極ガルに関しては全く触れませんよね。
少々虫が良すぎるのでは無いでしょうか。
極タイタンが苦手だから強化してくれ、逆に近接が省かれている極イフ極ガルに対しては知らないけど近接との差を縮めろ
こうおっしゃるのなら貴方が一番バランス調整を度外視していますよ。
黒(召喚)の火力強化により近接との差を縮めるのならば、近接と遠隔に存在するギミック処理能力の差も同時に縮めなければなりません。
目標に近づかなければならない近接にこれ以上ギミックに対する処理能力を強化する事は不可能な為、
極イフ極ガル、バハムート等に存在する遠隔有利のギミックを遠隔の火力の強化度合に応じて無くしていく方向しかありません。
即ちそれはギミックの処理で苦労するコンテンツ、単純に敵が強く苦労するコンテンツと二方向(複合を考えるならば三方向ですね)
存在するコンテンツが一方向のみに絞られるという事になります。
つまり具体的に言うとどのコンテンツも極タイタンに近いものになるかと思いますがそれでも構わないのでしょうか?
Last edited by Res_Alice; 01-07-2014 at 01:09 AM.
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