ほとんどのボスでパターンが決まっていて、ランダム性がないのが原因ですよね。
決まった手順があるなら「それを覚えない者は足手まといだ」となるのが自明ですが、
多少なりとも技の発動がランダムであれば、「このタイミングでこの大技か~」「きったね~、今のは無理w、しょうがないねー」といったPTの和みにもなるんですけどね。
仰るとおり、ゲームなのに予習必須、暗記必須っていうのもそろそろ疲れてきましたよね。
ほとんどのボスでパターンが決まっていて、ランダム性がないのが原因ですよね。
決まった手順があるなら「それを覚えない者は足手まといだ」となるのが自明ですが、
多少なりとも技の発動がランダムであれば、「このタイミングでこの大技か~」「きったね~、今のは無理w、しょうがないねー」といったPTの和みにもなるんですけどね。
仰るとおり、ゲームなのに予習必須、暗記必須っていうのもそろそろ疲れてきましたよね。
「ゲームなのに」ではなく「ゲームだからこそ」ではないか、と自分は思いますがね。
アクションでも格ゲーでも、RTSでも音ゲーでも、基本は「暗記」ですよね。
憶えたことがスパっと決まったときの爽快感というのもあります。
FF14はMMORPGなので、「大縄跳び」を突き詰めるのが醍醐味ということになります。
挙げられている極蛮神はエンドコンテンツに当たります。
それらは、ライト層はもっとIL上限(FF14ではレベルキャップとほぼ同義)が上がってから挑んでね、のようなことも言われています。
なので、エンドに付いていけないー、という人はクリスタルタワーなどのライト向きでワイワイ遊びましょう、ということですね。
主さんの論旨がイマイチ見えないのですが「野良ではクリアまで行かず解散になってしまう」ということへの不満ならば
「クリアできるまで頑張りましょう」というPT募集を出せば解決するのではないかと思います、機能も追加されましたし。
(CFはエンドコンテンツ向きではない上に、一回解散のため不向きです。)
エンドに行くのを躊躇ってしまう、ついていけない → ライトコンテンツで遊びましょう。
途中解散でクリアできない → PT募集を活用しましょう。
おっしゃるように、ゲームだからこその制約や一見無意味とも思える努力も「あそび」として大切という点は理解できます。「ゲームなのに」ではなく「ゲームだからこそ」ではないか、と自分は思いますがね。
アクションでも格ゲーでも、RTSでも音ゲーでも、基本は「暗記」ですよね。
憶えたことがスパっと決まったときの爽快感というのもあります。
FF14はMMORPGなので、「大縄跳び」を突き詰めるのが醍醐味ということになります。
挙げられている極蛮神はエンドコンテンツに当たります。
それらは、ライト層はもっとIL上限(FF14ではレベルキャップとほぼ同義)が上がってから挑んでね、のようなことも言われています。
なので、エンドに付いていけないー、という人はクリスタルタワーなどのライト向きでワイワイ遊びましょう、ということですね。
ですが、ほぼすべてが暗記前提となるとやはり疲れませんか?
「ILが上がってから挑んでね」といっても、現状最高のIL90(武器95)をもってしても、事前に誰も暗記しなければかなりの難易度ですし
すでに周回が多数を占める中、予習なしでは肩身の狭い思いをすることが多いように感じます。
これは事前暗記ありきでのアドリブですよね?
高いアドリブ能力さえあれば全員が全くパターンの暗記なしで越せるほど甘いものとは思えません。
YOU33さんの価値観は理解できます。
「憶えたことがスパっと決まったときの爽快感」というのは確かにあるので、そのプレイスタイルを否定するつもりはありません。
leonWさんの、アドリブが重要なコンテンツもある点も承知しております。
問題は、ほとんどのボス敵がそのアルゴリズム上、暗記が最も効率がよく、実装直後を除いては暗記しなければチャレンジすることが憚られ、
ひいては、暗記なきものは来ないでほしいという風潮が生まれてしまうコンテンツが大多数であるという点ではないでしょうか。




逆に考えると、現状のバトルコンテンツは完全パターンゲー(=覚えゲー)なので
暗記してしまえば、反射神経や瞬間的な状況判断が必要な局面は限界まで下がるということでもありますね。
つまり、覚えゲーであることは、ゲームが下手な人に対する救済措置となり得ます。これはメリットではありますまいか?
積極的に「覚えよう」としないユーザー層に訴求することは難しい、という問題点は勿論ありますが
そういう層には、バトルコンテンツ以外の部分で訴求していくのが現実解だと私は思っています。
その点、ハウジングの大失敗は本当に痛いですね・・・
Last edited by Zhar; 01-23-2014 at 02:49 AM.
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