うーん。100から40ですか?
わたしの体感ですと100から90くらい?であまり変わってないと思うのですが。
確かにソロや2,3人でのFATEはなんか難しくなった気がしますが・・
大人数でイナゴのようにやるFATEでは昔とあんまり変わらないような
そういう過疎ってる場所でのFATEはあまりやらないのでわからんですが。
うーん。100から40ですか?
わたしの体感ですと100から90くらい?であまり変わってないと思うのですが。
確かにソロや2,3人でのFATEはなんか難しくなった気がしますが・・
大人数でイナゴのようにやるFATEでは昔とあんまり変わらないような
そういう過疎ってる場所でのFATEはあまりやらないのでわからんですが。
鋭い観察眼恐れいります。
①IDをメインにプレイさせるような意図は運営さんから感じ取れますし、ユーザーもそっちの方がいいんじゃない?という風潮はありますよね
だったら、レベル上げやらなんやらでIDを周回させるようにするのなら
・IDでの周回時の取得経験値効率≒以前のFATEでのレベル上げ効率
にしても良かったんじゃないかと思います。(天下のスクエニさんですから、状況別での経験値/timeは事細かく検証・データ化されているでしょうから)
②新しいコンテンツに人が群がり、FATEから一時的に人がいなくなり機能しなくなるのは、おそらく想定「外」だったんでしょうね
これにはまったくその通りで賛同します
スレと話が脱線して申し訳ないです
IDでの育成がパツチ前のFATE効率などと同等、もしくはそれ以上でない場合、ただ全体的に経験取得が減少し
育成しにくくなったというだけですからね。
しかしこの効率というのは労力や拘束時間、何を持って比較していいのか難しいとこもあると思います
要はユーザーの体感に左右される部分も大きいと思いますので
もう少し時間が経つと人の分布や主流な育成が噂されはっきりとした流れが見えるのではと個人的には思っています。
その時になって経験取得に関しては今回のパッチの評価が正しく囁かれるのではないでしょうか。
今のFATEは「気軽」に参加できるものではなくなってしまったと思います。
前バージョンなら1人でも時間さえ掛ければクリアできたFATEもクリア不可能な難易度になってしまっています。
もっとも気軽に出来たアイテムを拾う系のFATEも、Mobの増加とアイテムのリポップ時間の延長でシビアなものになっています。
FATEの参加人数で難易度が変わるはずなのに、何故過疎FATEの難易度が向上しているのでしょうか?
また、「参加人数」の定義とはどういったものなのでしょうか?
東黒衣森のラークスコールで起きる収集系FATEでは、誰も参加していないのに難易度が常に高いです。
蛮族デイリーの為に通りかかる人が多いことから、その為に難易度が実情より高くなっているのではと推測しますが……
以前のような気軽に参加できるコンテンツに戻ることを願っています。
「以前のFATEの参加人数」もあいまいな表現ですが今のFATEは「気軽」に参加できるものではなくなってしまったと思います。
前バージョンなら1人でも時間さえ掛ければクリアできたFATEもクリア不可能な難易度になってしまっています。
もっとも気軽に出来たアイテムを拾う系のFATEも、Mobの増加とアイテムのリポップ時間の延長でシビアなものになっています。
FATEの参加人数で難易度が変わるはずなのに、何故過疎FATEの難易度が向上しているのでしょうか?
また、「参加人数」の定義とはどういったものなのでしょうか?
東黒衣森のラークスコールで起きる収集系FATEでは、誰も参加していないのに難易度が常に高いです。
蛮族デイリーの為に通りかかる人が多いことから、その為に難易度が実情より高くなっているのではと推測しますが……
以前のような気軽に参加できるコンテンツに戻ることを願っています。
普通、「以前の参加人数が少なければ→次のFATEは簡単」にと考えがちですが
もしかしたら逆かも知れませんね
以前の参加人数が少ない→魔物を討伐しきれなかったという設定→次のFATEは魔物多めな!強めな!
あると思います。
今回のFATE仕様変更に関しての運営側の意見が少しでもいいから聞きたいです。
・現状の過疎&難易度高騰によるFATEの機能不全は、運営側の意図したものなのか?
もし仮に意図していないものであるのなら、何かしらアナウンスをして貰った方が精神衛生上よいです。
年末&パッチ直後でお忙しいでしょうが、フォーラムに投稿するくらいはお願いしたいところです。
前回放置失敗されていたFATEはソロで数分頑張ればクリアできるバランスにするような感じでいいんじゃないでしょうか?
ヘビー層のありのままの持論をライト層にぶつけて反感されずに納得してもらう、というのがそもそも論議として成り立ちにくいと思うのですが、
まぁそれはさておき、
今回の調整の結果を見比べてみると、
ヘビー層:
以前のF.A.T.Eと比べると効率が格段に落ちたため、やる意味が完全になくなったので放置
ライト層:
楽しんでみたいけど、F.A.T.Eの特性上集まる人が少なくてクリアが難しく/不可能になったので仕方なく放置
という状況になって、以前のように異常なまでのF.A.T.E過密化を阻止したとしても、
そのままF.A.T.Eの存在意義がなくなって死にコンテンツ化する恐れがありますね。
僕自身一期一会というコンセプトは好きなのですが、遠方にある、人が居るかどうかも分からないF.A.T.Eに時間を割くのはちょっと……と言った感じです
実際行ってみて無人だった!自分で初めて見たけど終始人が来ず時間切れ/TP切れ/HP切れで終了、ということも度々あります。
少なくとも運命の歯車に導かれて一期一会を楽しむという点からは遠さがってしまったのではないでしょうか?
ただ所謂「FATE産」の弊害は身を以て実感してきたので、一プレイヤーとしての意見ですが、経験値報酬は今のように少なめでもいいので、
F.A.T.Eを参加しやすい、参加する意義のある環境に調整してくださる方が、いいような気がします
例えばF.A.T.Eマークの色の濃度で難易度/現在周辺に居る(F.A.T.E中では無くて、あくまで周辺にいる)プレイヤーの数を表したり
発生頻度を低くする代わりにギル、軍票、素材報酬等を増加/付与したり
低級食事並みの効果が報酬で付与されたり(ViT+1等、クリ+5%(上限2)等、最大一~三つまで保持可)
もしくは来る「フロントライン」での実装をすでに考えているそうですが、F.A.T.Eにも同じように、
PvE世界全体へ影響するようにしたり(地区モンスター活性化、税率変動、物価変動etc.)するのもいいのでは、と思います。
例えばクォーリーミル南東で発生する商人の荷が強奪されるF.A.T.E、
失敗したら周辺の物価上昇、修理値段上昇、ゴブリン活性化(やたらと人に襲い掛かる+ヘイスト)
成功すればグリダニアのマーケット税率が0.001%下がる等の効果を付与すれば面白いのではないかなと思います。
FATEは以前の形に戻してもらいたいですね
サブのアディショナルをとるためにレベル上げを再開しようと思ってみましたがFATEは過疎でまずい、じゃあ経験値が増えたIDへ行ってみよう
適正レベルのIDだと1時間待ってもマッチしない
IDでレベル上げをしてほしいならDPSでもタンクくらい即シャキするようにしてほしいですね
まったりしてやることは難しくはなりましたね
殲滅系のFATEが全体的に雑魚多くなりすぎな気がします
前回のを反映してるんだろうけど
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