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  1. #31
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    このゲームのpvpのあるべき形これじゃない感がひどいんですよね。
    開発がこれでfixしてきた以上そうなんでしょうが。そう思う理由を下記にて。

    1:ヘイトコントロール系のスキルが死んでる。
    2:間合いを取るという方法が個人行動に依存されている。
     (これは1と関連します。そもそもキャスター職が接敵されるのは前衛が機能していないからであって、CC系のスキルが強烈すぎるというのもあるのですが、前衛と後衛のアンバランスさがひどすぎる)

    この二点です。
    前衛が機能し、ヘイトコントロールや移動妨害系のスキルがよりよく機能するようになれば、後衛が頻繁にダッシュするなんて無様な構図は生まれにくくなる。
    そもそも攻撃ソースを全部消費してしまうためにダッシュできない前衛、なんて、頭の上に?が浮かぶ構図は不要でしょう。
    これシューティングゲームですか?w MMOの対人ですよね。

    いくらなんでもヘイトコントロール系が今後も無調整ということはありえないと思うので、それも視野に入れたうえでの調整案ですが、いかがなものですかね。
    ヘイトコントロールが無いのは同意です、というよりも、近接、ファイターを狙う「うまみ」が無いと思う。ソーサラーはただ、ただ弓なんかがボタンぽちって何かを当てるだけでいい、お手軽に詠唱妨害無力化が出来る、それに封じたり殺したら嫌な魔法もこない単純に「うまみ」があって、それに対応したスキルも互いにある。

    ただ、追いつけないからってスプリントを禁止にしたり、リスクを追うだけの修正では、ソーサラーなんてホントにただの無様な木人になりますね。

    近接やらファイターを攻撃しなきゃって思わせる手軽で簡単に無力化できる「うまみ」と、ファイターが簡単にそうはさせないスキルとかがないと、意味をなさないと思います。

    走って逃げるのは逃げて秒数を稼がないと行動が出来ない仕様と、立ち向かう利点と意味がないからです。

    単に禁止ペナルティで済むとは思えません。
    (6)

  2. #32
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    スプリントが無くなったら、今以上にヒーラー(特に白)は囲まれて転がされるだけのゲームになりますよね。そんなの絶対やりたくありません。

    スプリントの点で近接DPSが不利といいますが、キャスター側はダッシュ中は詠唱できませんし、近接DPSもスプリント自体はできる訳です。
    スプリント後攻撃につなぐ手段としても、気合、奮起、アイテムのイカロスウィングにリゲインフェザー(リキャスト非共有)と実は結構用意されています。
    それとは別にスプリントのメタとしてウェポンスローもあります。
    現状のバランスでもこれらを使ってスプリント追撃してくる斧術士もいて、十分驚異的です。

    スプリントの問題は、スプリント自体よりそれが止められないタンク職等、他要素のデザインにあるのではないでしょうか。
    吉田PがPvPのタンクをどういう位置づけにしたいのかは分かりませんけども・・・
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  3. #33
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    スプリント関係なくあの走り回りプレイを何とかしたいんですよね。
    一応コマンドバトルなんだから。
    (1)

  4. #34
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    ウェポンスローのCTを今より短くするか、後ろからではなく方向指定なしでデバフつくようにしたらどうでしょうか?
    スプリントは30秒に1回可能ですからね。
    ウェポンスローは、強化してもCT60しかも、後方から当てないと無意味ですから始めたばかりの人には当てやすいですが
    慣れてる人だと、逃げ方分かってるからなかなかうまくあたらない。
    (2)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Dlacroix View Post
    スプリントが無くなったら、今以上にヒーラー(特に白)は囲まれて転がされるだけのゲームになりますよね。そんなの絶対やりたくありません。

    スプリントの点で近接DPSが不利といいますが、キャスター側はダッシュ中は詠唱できませんし、近接DPSもスプリント自体はできる訳です。
    スプリント後攻撃につなぐ手段としても、気合、奮起、アイテムのイカロスウィングにリゲインフェザー(リキャスト非共有)と実は結構用意されています。
    それとは別にスプリントのメタとしてウェポンスローもあります。
    現状のバランスでもこれらを使ってスプリント追撃してくる斧術士もいて、十分驚異的です。

    スプリントの問題は、スプリント自体よりそれが止められないタンク職等、他要素のデザインにあるのではないでしょうか。
    吉田PがPvPのタンクをどういう位置づけにしたいのかは分かりませんけども・・・
    まず気合に関しては基本槍術士のアディショナルがつけられるクラス限定の話ですね、ナイトは剣術士、戦士は斧術士にしましょうということでしょうか。
    奮起、イカロスウィング&リゲインフェザーはリキャストタイムをご存じですよね?
    とてもとてもスプリントのリキャストに合わせては使っていけませんので、やはりTPが持ちません。
    ウェポンスローは位置ズレが非常に厳しい為、方向指定が無くならないと当てることがシビアすぎます。

    話は変わりますが、私はは斧術士をメインで今やっていますが、なぜ戦士だけはジョブではなくクラスである斧術士にしないと他と渡り合えないのかが一番疑問です。
    同じタンクでもナイトの場合は忠義の剣がある為剣術士よりナイトということもわかりますが、戦士に関しては完全に斧術士の下位互換になってますよね。
    やはり同じジョブである戦士で戦いたい気持ちが強い為、斧術士ではなく戦士で戦っていけるようなジョブになることを期待しています。
    (0)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Mefmera View Post
    とてもとてもスプリントのリキャストに合わせては使っていけませんので、やはりTPが持ちません。
    ウェポンスローは位置ズレが非常に厳しい為、方向指定が無くならないと当てることがシビアすぎます。
    当たり前の話だと思います。
    移動しながら攻撃できる前衛が、移動しながら攻撃できない後衛の逃亡手段と同じものをリキャスト毎に使って戦えるなら、後衛なんてメリットもなく不要になります
    あくまで要所要所で使えますよ、という話です。言葉足らずで申し訳ありません。
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  7. #37
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    遠隔は移動しながら攻撃できないから
    とか
    遠隔は詠唱時間があるし、妨害もされるから
    とか
    言う論をよく見ますが

    離れた位置から攻撃できる
    という事はこれぐらいのハンデが最低限必要なほど大きなアドバンテージだと言う事を忘れないで欲しいです。
    (3)

  8. #38
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    スプリント中は防御力が下がる、「逃げ腰で防御できなかった!」の復活ですね。
    発生するダメージの上昇量によっては、PvPに関わらずスプリントで付いても問題のない状態変化ではないでしょうか。
    AAも中止状態じゃないとかな?
    (0)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Gadiwell View Post
    遠隔は移動しながら攻撃できないから
    とか
    遠隔は詠唱時間があるし、妨害もされるから
    とか
    言う論をよく見ますが

    離れた位置から攻撃できる
    という事はこれぐらいのハンデが最低限必要なほど大きなアドバンテージだと言う事を忘れないで欲しいです。
    そのアドバンテージとやらを、タンクとか他の仲間が味方を守りながら引き出すのではなく、スプリントなりなんなりで自分一人でどうにかしないといけないデザインが問題かもしれないですね。

    個人戦ではないですよね、これ。
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  10. #40
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    Quote Originally Posted by Mefmera View Post
    話は変わりますが、私はは斧術士をメインで今やっていますが、なぜ戦士だけはジョブではなくクラスである斧術士にしないと他と渡り合えないのかが一番疑問です。
    同じタンクでもナイトの場合は忠義の剣がある為剣術士よりナイトということもわかりますが、戦士に関しては完全に斧術士の下位互換になってますよね。
    やはり同じジョブである戦士で戦いたい気持ちが強い為、斧術士ではなく戦士で戦っていけるようなジョブになることを期待しています。
    現状の戦術が蘇生が強力すぎて、TANKを先にやっても徒労に終わる&ミアズラなどで無力化しやすい、という理由から、火力の高い斧術士が仕様上、有利な事が多いというだけだと思います。
    召喚での蘇生に制限が入ったり、ミアズラが今ほど強力でなくなった場合、ヒーラーを倒す為にはTANKを無力化する必要が出て、狙われる可能性は高いと思います。
    そうなった時、斧術士は相当もろいです。
    現状でも斧術士から先に狙う戦術が一部、取り入れられつつあります。(捨身なども使用して火力上げている&HP低いので殺しやすい)

    私はジェイルで最後にTANK同士が生き残ってタイマンになることが何度かありましたが、タイマンになれば戦士が最強で斧術士で勝てる要素はありません。
    また戦士は、ウォークライからのスプリント⇒原初の魂で逃げ回る相手にトドメを指すこともできる為、斧術士と比べて戦士が弱いということは無いと思います。

    今後の戦術の変遷次第でまた戦士にならないといけない時が来ると思いますよ。
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