スキルリキャストがあるのにTPを全消費する謎仕様なんですしスプリントのTP消費を撤廃すればいいんじゃないですかね。
んでリキャスト調整するとか。
現状リキャストが多少長くなってストレスのある場面って、チョコボ入手までと街中移動、蛮神戦のシビアな回避時くらいですよね。
むしろTP消費消えることで近接もスプリント使えるようになるしいいんじゃないかなー。
スキルリキャストがあるのにTPを全消費する謎仕様なんですしスプリントのTP消費を撤廃すればいいんじゃないですかね。
んでリキャスト調整するとか。
現状リキャストが多少長くなってストレスのある場面って、チョコボ入手までと街中移動、蛮神戦のシビアな回避時くらいですよね。
むしろTP消費消えることで近接もスプリント使えるようになるしいいんじゃないかなー。
いや、スキルの勝手が違う以上はこれでいいかと思いますけどね、キャスト妨害がある以上、スプリントで距離を開けられないと詰みです、魔法も棒立ち詠唱なのでその間で普通に走れるだけで必然的に間合いは詰まります、そうなると、基本、迅速堅実、専心で2発と10秒、まあ、撃てるのは3発です。それ以外は間合いを取らないと事実何も出来ないうえ、インスタンスはリキャストが分単位やらで使いところで1発ずつのみ、で、近接には間合いを詰める技やら、スプリント中断スキルも設定されてあるわけで、スプリントで遠隔が逃げることは意図したデザインだと判断します。離れられたは何も出来ないようにこちらも近づかれたら何も出来ないんです。その駆け引きを楽しむんじゃないんですか?
もし同じ速度、条件でスプリントできるなら、ソーサラーの全スキルのキャストタイム廃止か、杖やら本のオートアタックでスキルリキャストも妨害できるようにでもしないと話にもならないと判断します。



自分はタンク職でプレイしていますが、キャスターは攻撃を受けると詠唱中断になってしまうリスクがある為、近接よりもスプリントを多用出来る事自体にバランス的に問題があるようには思いません。
問題なのは、詠唱中断というリスクがあるはずの一部のキャスターがインスタントスキルを主とした回復・妨害・攻撃能力を持っている事だと思いますね。
例えば、黒や白が相手ならば近接が追い掛け回している間は、追われている方も何も出来ず無力化する事が可能です。
しかし、インスタントスキルでも戦っていける学者や召喚は、逃げながら攻撃・回復・妨害を続けられる事が可能で
それこそがバランスを崩しているとされる最大の要因に思います。
逃げながら攻撃、妨害を出来るのは詩も一緒です。常にDOT2種ばらまいて、遠くでも攻撃できます。自分はタンク職でプレイしていますが、キャスターは攻撃を受けると詠唱中断になってしまうリスクがある為、近接よりもスプリントを多用出来る事自体にバランス的に問題があるようには思いません。
問題なのは、詠唱中断というリスクがあるはずの一部のキャスターがインスタントスキルを主とした回復・妨害・攻撃能力を持っている事だと思いますね。
例えば、黒や白が相手ならば近接が追い掛け回している間は、追われている方も何も出来ず無力化する事が可能です。
しかし、インスタントスキルでも戦っていける学者や召喚は、逃げながら攻撃・回復・妨害を続けられる事が可能で
それこそがバランスを崩しているとされる最大の要因に思います。
また白にはインスタントのリジェネがあるの忘れてませんか?逃げながらインスタントに毎秒約400回復できます。 (ディヴァイン有ならもっとあがります)
リポーズもうまい白はばら撒けます。黒も同じくスリばらまけますし。
仮にミアズラのインスタントをディレイ有にするなら、学者(召還)のほかの詠唱有スキルにヘヴィくらいつけてほしいかなーと思います。
ミアズラを失くすというのであれば、白(黒)のリポーズ(スリ)を長時間ディレイ有にしてほしいです。
Last edited by minmindaha; 12-25-2013 at 07:45 PM.
消費TP量と再使用時間を調整するのが無難じゃないですかね。
それがムリならソーサラーにTPの用途を追加して、安易にスプリントできなくした方が面白そう。
ちなみに現状でも近接で上手く使ってる人は居ます。全く使えないというのは思い込みです。
じゃぁ、近接はスプリント中は異常状態を受け付けない。
後衛は守りにスプリント、近接は攻めにスプリント。
できれば近接はスプリントでMP消費型か、それともTPを現在の半分を消費するかあたりする。
こうなると近接も3人ロケットで来ると怖くないですか?
現状のままで何も問題無いように思えるのは私だけでしょうか・・・
近接は一瞬で近づくスキルもありますし、それにスタンを多様すれば足止めもできないことではないと思います。
近接、遠距離という名の通り、それぞれには距離に応じた能力があります。
スプリントは遠距離の距離を置く方法として唯一ある自身にかけるバフと思っています。
いかに距離を広げさせないか、いかに回復させないかはそこで始めて近距離職が発揮する場面でもあります。
スプリント自体に全員に優遇されてしまったらそれはもう全員中距離職にでもならない限り無理だと思います。
特化するもの、得手不得手があるものがあるからこそ、距離職が互いに差分されず戦えるんでは無いのでしょうか?
スプリントは現状でもよいとしても、物理職が使った場合コンボが途切れて
消滅してしまうのは仕様なのでしょうか?
できればこれは無くしてほしいところです。




仮にスプリントがなければ禁足系のアクションを切り札として温存いう方向性にはならないかな。
あとスプリント無効の薬品とかどうでしょうか。
このゲームのpvpのあるべき形これじゃない感がひどいんですよね。
開発がこれでfixしてきた以上そうなんでしょうが。そう思う理由を下記にて。
1:ヘイトコントロール系のスキルが死んでる。
2:間合いを取るという方法が個人行動に依存されている。
(これは1と関連します。そもそもキャスター職が接敵されるのは前衛が機能していないからであって、CC系のスキルが強烈すぎるというのもあるのですが、前衛と後衛のアンバランスさがひどすぎる)
この二点です。
前衛が機能し、ヘイトコントロールや移動妨害系のスキルがよりよく機能するようになれば、後衛が頻繁にダッシュするなんて無様な構図は生まれにくくなる。
そもそも攻撃ソースを全部消費してしまうためにダッシュできない前衛、なんて、頭の上に?が浮かぶ構図は不要でしょう。
これシューティングゲームですか?w MMOの対人ですよね。
いくらなんでもヘイトコントロール系が今後も無調整ということはありえないと思うので、それも視野に入れたうえでの調整案ですが、いかがなものですかね。
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