確かにそれは面白くないですね。
そもそも戦士のコンセプトに「大火力」ってのが大いなる地雷なわけですよね。
火力面をどんどん強化してDPSに追いつくと色々マズイわけじゃないですか。
そうするとたのみの火力も頭打ちですし。
実際ナナでいくと2ループするような攻撃パターンが
戦戦でいくと1ループで次のフェーズにいけるくらい火力があったら・・・
あったら、それは問題だよなぁ。(夢はあるけど)

ホルムギャングに関しては正直もっと頑張って欲しい

6秒といえば余裕があるようにみえるかもしれないですが
実際、HPがあるラインを切って「あ、死ぬかも」って思ってから発動する。
そうすると実際にHP1に到達するまで時間がかかり、
1になってから耐えることができる攻撃ってどんだけって話です。

ホルムギャングがこう変な感じになってるのは
コレが防御アクションなのか特殊行動アクションなのか
その位置づけが微妙なのが悪いんだとおもいます。

防御アクションであるならば
リキャストが現状ならば→効果時間延長
敵バインド自己バインドを、敵自分40%ヘヴィに置き換え、位置の微調整を可能に

特殊行動アクションであるならば(コンテンツ攻略に関して食い込めるような、敵の動きを封じる意味としての)
リキャストを短縮する。(初期60s,Traitsで40s)
HP1でとどまる効果を撤廃。
とりあえず全部の敵に入ることにする。
入らない敵なら自己バインドが発生しないようにする。
または敵にバインドが入らないなら自分が引き寄せられるようにする。(引き摺られる)
自己バインドが発生するなら絶対に落ちたり吹き飛んだししないようにする。

まずはコレで様子見ですかね~。
(一番様子をみてるのは開発なんでしょうけどw)

まぁ吹き飛ばされて死ぬなんてスッゲー限られますけど、
敵の動作を操作できる数少ないアクションですので
期待はしてます!