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Thread: 戦士スレ

  1. #1211
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    よく見ずに書き込んでいましたが、なんかまたモメてる?
    簡潔に言えばこういう違いがあるのでは。

    ナイト
    ・基本的な「硬さ」が高い(盾の存在による)
    ・ナイト自身のスキル・アディショナルによる「任意」かつ「敵の存在に依存しない」防御スキルが多い
    ・インビンシブルの強み
    総評
    非常に安定性の高いタンクジョブ
    まさしくタンクといった、高い防御性能を誇り、かつ単体に対しては戦士を上回る
    ヒーラーさんも安心して戦える

    ただし、範囲攻撃が乏しいため多数の敵を相手にするときはフラッシュやコンボを散らす等工夫が必要


    戦士
    ・基本的な火力・範囲火力性能が高い(オバパスチサイやバーサク等)
    ・ヘイト維持能力が高い
    ・ヴィントによる敵範囲攻撃orランダムターゲット攻撃によるPTへの防御バフ
    ・性能強化されたヴェンジェンスによりナイトにより近い硬さを手に入れた

    総評
    HPの上下は激しいものの、2.0のころの様に敵の猛攻に押し切られる場面が減り、タンクとしての性能が大幅にアップ
    オバパ・スチサイにより多数の敵に対するヘイトの安定感が大幅にアップし、DPSとの相性がアップ
    範囲狩りがしやすく、まさに「殺られる前に殺れ」的な運用に向くようになった

    ただし、基本的にナイトより硬さに劣り、ヒーラーさんに負担がかかってしまう
    学者さんとの相性は良好なもののケースバイケースである


    劣っているところもあり、勝っているところもある
    別のジョブなのに全く同じ性能とかおかしいとは思わんかね?
    (4)

  2. #1212
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    Quote Originally Posted by Niko0531 View Post
    自分は修正にありがたいと思っています。

    ですが、開発が特定ジョブをサブ化にしているような感じが強いです。
    ナ戦、白学、メインサブのバランスは悪くない(理想的では有ります)のですが、 
    戦戦よりナナが比較的どの状況も対応でき、
    学学も白白より大ダメージ連発(アルテマなど)の状況ではかなりしんどくなってますね。

    こういうサブ化に偏った修正があるのに、ID開発がますます極端な方向へ進んでいくのやめてもらいたいです。
    バハ二層なんかはいい例ですね。
    ナナ構成なら詩人一人でも(最悪無しでも)進めることができるものの、
    戦戦だと詩人2入れたり、あるいは変則パーティとしてヒラ2とは別に沈黙要員として学者を入れたり。
    モンクもいますが残念ながらコンボ条件もあり、タイミングを合わせるのは簡単ではないため実用的ではありませんし。

    今でもやはり2層だと戦士はあまり良く思われない現状は悲しいかな。
    (2)

  3. #1213
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    流れを変えるために戦士でハウケタハードいった時の感想および戦法
    PTメンバー:戦黒召白

    ☆最初のボスまで☆
    ・補助後、階段上の悪魔型Mobを通り過ぎ、後ろからトマホで釣る
    ・そのままサキュバスx1インプx2のいる部屋へ突入し、敵集団の背後へ突き抜けてオバパ
    ・悪魔型MOBがおいついてきたら再びオバパorスチサイでがっちり固定
    ・サキュバスの妖異~という悪魔型Mob召喚WSにスタンを入れる 火力がある場合、召喚前に倒せる
    ※サキュバス部屋は上記と同じやり方で殲滅していけばOK 便宜防御スキルを使い、白さんもホーリー等で火力支援できるよう努める※

    ・複数のサキュバス部屋を通り過ぎた後、角を曲がってインプx3へ突っ込みオバパ
    ・オーガ型MOBもいれば巻き込んでオバパorスチサイ、殲滅
    ・最初のボス部屋の前のガーゴイル型MOBx2は前方長範囲のレーザーを撃ってくるので、壁に背を向けて戦う
    ・片方にだけスタンを入れれば避けきれるので頑張ってレーザーを避ける

    ・ボス戦
    最初にインプ型のボスと骨x2がいるので、ラースVあればオバパスチサイで敵視を稼ぐ(骨はHP低いので瞬殺可能)
    ボーラとヴィントを入れつつ、敵の地面設置WSを避けながら戦う ランタゲ魔法あるのでヴィント美味しいです
    POPする敵は基本骨だが、より巨大な「執事長」がPOPした場合は全力でタゲをとること 強いうえに範囲攻撃撃ってきます(POPトリガーは不明 ランダムかも?)
    ヴォイド・ブリザガは中々の威力だが、ヴィントをしっかり入れ、原初も重ねればかなり軽減できる
    ハイドラ等が使ってくる地面設置の氷魔法が痛いのでしっかりと範囲から逃げる

    ここまでの感想
    DPSさんが範囲に強ければかなりの速度でボスまで到達できました
    また、ヴェンジェンス・ブラパ・スチサイ・オバパをしっかり使えば多数を抱えても問題なかったです
    ボスの設置型WS2種類、ダメージ床発生の氷魔法はわかりやすいですが、もう一つの方は避けてはいますが何かは不明
    魔法障壁?敵への魔法ダメージをなくす防御壁なのかも?知ってる方は追記をお願いします

    つづく
    (0)

  4. #1214
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    つづき

    次のボスまでの道のり

    ・廊下にダメージ発生ギミックがある(1発で500~700ダメージほど)
    ・オーガ型MOBがうろついているが、左右にある部屋にMOBが待機しているためまず近い場所(少し進んで右側)から釣る
    ※オーガ型MOBを無理に釣ろうとするとオーガ型MOB含めて6匹を相手にすることになるので、届かない場合は後回し※

    ・悪魔型MOBx3を倒した後、少し進んで左側からタウルス型MOBx2が控えている
    ・オーガ型MOBを倒せている場合はそのまま突き進んで曲がり角で戦う
    ・曲がり角の奥からさらにオーガ型MOBx1が巡回してくるので、適時巻き込んで殲滅
    ・少し進むとインプ型MOBx2がいるので、そのままタゲを取り、左側の扉の前で戦う
    ・インプx2を倒してからでも良いが、扉を開くとインプ型x2とアーリマン型MOBx1が出てくる(扉を開いた人をタゲる模様)
    ・オバパorスチサイで戦い、アーリマン型MOBはHPが2割ほどになると逃げるので放置
    ・ボス部屋へ

    ボス攻略
    前方範囲攻撃、設置型攻撃、床ダメージギミック、マップ中心を基点にした超射程放射状攻撃を撃ってくる
    タンクの後ろには回らないようにお願いしておく
    ボスがWS使うために中心に移動するのでコンボが途切れそうになるので、私は中心で戦ってました
    増援でタウルスがPOPするので、できればタゲを取って耐えれば殲滅速度が上がります
    ダメージギミックはそれほど痛くないので、ボスにヴィント、便宜原初を打ち込めば余裕で耐えれます
    ランタゲ攻撃もあるのでヴィント大事超大事

    ここまでの感想
    ボスの設置型のWSは吹っ飛ばされたりするので、戦っている場所で発動した場合逃げるとよいかも
    床ダメージギミックはどうとでもなりますが、装備が整っておらずHPが低い場合は安全地帯に逃げるといいです
    ヴィントと原初等を使いしっかりダメージを軽減していけば余裕を持って戦えるはずです
    ただし、設置型WSと前方範囲WS、床ギミックがすべて重なるとかヤバそうです
    (0)

  5. #1215
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    つづき(さいご)
    ラスボスフロア

    ・牢屋から出てすぐの曲がり角の先に骨型MOBx3 フラッシュ等で敵視を稼いでダッシュ
    ・更にもうひとつ曲がり角を曲がると、牢屋から悪魔型MOBx1タウルス型MOBx1が登場
    ・オバパとスチサイとブラパ、防御アビを使い範囲でガンガン殲滅
    ・少し進むと骨型MOBx2が通路に、牢屋にはプリン型MOBx1骨型MOBx2いるので、同じようにガンガン殲滅
    ・更に進むと今度は飛び悪魔型MOBx1と骨x3、通路にはオーガ型MOBx1が徘徊
    ※プリン型MOBの場面で防御アビを使わずここで使うといいかも※
    ・全て殲滅した後、ラスボス部屋への扉が開く

    ラスボス戦
    魔法ちょういたい ダークミストちょううざい 範囲攻撃ちょうこわい
    ※DPSさんに必ず「雑魚最優先」であることを伝えておくこと!※

    タンクとしての立ち回りとしまして、増援POPの位置を把握しておくことが重要

    入り口から見て
    「右奥」にアーリマン型MOBx1がPOP
    「入り口側」にサキュバス型MOBx2がPOP
    「左奥」に大型サキュバス型MOBx1がPOP

    このPOPの位置で戦うとすぐさま増援に対応できる
    アーリマン型MOBはストンスキンをボスに使うので、これに合わせてスタン
    サキュバス型MOBx2は少し離れて左右にPOPするので、まとめてオバパやフラッシュ等で工夫しタゲを確保
    大型サキュバス型MOBはヴォイド・サンダガやダークミストを使ってくるので、原初ヴィント、スタンで行動を阻害

    ラスボスの攻撃はヴィントや原初、各種防御アビでしっかりと軽減すれば耐え切れる
    雑魚を全て倒した後はヴィントをしっかり入れつつ最大火力でラスボスを殲滅する

    ラスボスの感想
    増援雑魚MOBはPCの攻撃では絶対に死なない、が、HP残量によりラスボスの特殊範囲WSの威力が飛躍的にアップするので瀕死まで削らないとヤバイ!
    しかもラスボスのHP残量もWS発動トリガーなのでラスボスは放置してタンクもしっかりと雑魚を殴る
    あと、雑魚殲滅後時間が長引きすぎるとラスボスが完全即死のWSを1人ずつに放ってくる上に、上記の特殊範囲WSをPCHP残量依存の威力で撃ってくる
    雑魚にLBを使わず、雑魚殲滅後にラスボスに撃ってもらうのがいいかな?とそこはPTメンバーの構成・話し合いで決定するのがよさそう
    (0)
    Last edited by RizelPlan; 12-25-2013 at 05:43 PM.

  6. #1216
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    殲滅力命のIDだと感じました
    範囲攻撃がワンダ以上に活きるダンジョンかな、と
    戦士としてはオバパ・スチサイでヘイト固定とダメージ源として活躍でき、ボスのランタゲ攻撃にもヴィントで軽減対応できるので向いていると思います

    ただし、火力がない場合はかなりキツそうですね

    最短攻略時間は20分程度、うまくいけば20分切れそうです

    個人的にはアムダより好きなダンジョンになりました
    (0)

  7. #1217
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    2.1の戦士強化について

    2.1で戦士が強化されましたが、みなさんは今回の強化内容についてどうお考えでしょうか。
    私は今回の大幅な強化は満足といえば満足ですが、少し物足りなさを感じます。
    私としては以下の3点を強化内容を盛り込んでほしかったなぁと考えています。

     ・沈黙技の追加
     ・ラースのスタック数増加
     ・原初の魂のインスタンス化(バランス調整のため威力低下と防御バフ時間短縮)

    一つ目の沈黙に関してですが、これはライブレターなどで「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」と
    明言していたのですから、戦士にも沈黙技を追加するべきだと思います。

    二つ目のラースのスタック数増加は、今回原初の魂に被ダメ-20%の効果が付くようになり、敵の痛い
    攻撃に合わせて使うというやり方を皆さんしていると思います。開発の意図としても、そういった使い方を
    してもらうのを想定していると捉えています。しかし、敵の攻撃に合わせようと待っていると、無駄にラース
    がオーバースタックしてしまい、なんだか損した気分になってしまいます。そういった意味で、ラースの
    スタック数増加を追加してほしかったと考えています。

    三つ目の原書の魂のインスタンス化ですが、上記にも書いた通り原初の魂を敵の痛い攻撃に合わせようと
    すると、何もせず待つ時間が少なからず発生します。正直これは、実際にプレイしてみて私は結構ストレスを
    感じました。ですので原初の魂のインスタンス化をしてほしかったです。しかし、現状の性能のまま
    インスタンス化をすると強すぎるので、威力を大幅に落とし、回復力を上げ、防御バフの時間を短縮する
    などの調整をする必要があるでしょう。

    おそらく、みなさんも少なからず上記のようなことを感じているのではないかと思いますが、これらについて
    皆さんの意見をお聞かせください。
    (1)

  8. #1218
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    Quote Originally Posted by asadahu View Post
     ・沈黙技の追加
     ・ラースのスタック数増加
     ・原初の魂のインスタンス化(バランス調整のため威力低下と防御バフ時間短縮)

    ~中略

    おそらく、みなさんも少なからず上記のようなことを感じているのではないかと思いますが、これらについて
    皆さんの意見をお聞かせください。
    私は現状で充分、ナイトと比較してアドバンテージがあると思っているのでこれ以上の強化は逆にバランスを壊すと考えています。
    おっしゃってる項目については、

    >>沈黙技の追加
    妨害技についてはナイトの特色と考えているので何でも同じになるのはつまらないと思っています。
    「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」というのは「ナイトでクリアできるコンテンツを戦士でもクリアできるようにする」という意味と私は捉えており、
    コンテンツ毎の有利不利はあって然るべきですし、ナイトと戦士が組んだ時に相乗効果が高くなって欲しいと思うので何でも同じ事が出来るという方向性は反対です。

    >>ラースのスタック数増加
    限られたラースのスタックをどう使うかは、戦士の考える部分だと思います。
    これを安易に増やしてしまうと何も考えずに痛い攻撃に合わせるだけで連打も可能になり、つまらないと思います。

    >>原初の魂のインスタンス化(バランス調整のため威力低下と防御バフ時間短縮)
    原初の魂しか、WSが無いのであれば同意ですがシュトルムヴィント、ブレハの使い分け、アンチェインドなどのバフの使いどころ、スチールサイクロンなど、
    出来ることはたくさんありますし、ナイトよりも選択肢が多い、という部分が戦士の魅力だと思いますので、何も考えずに原初を連打すればOK、という状況にするのは、反対です。

    否定ばかりで申し訳有りませんが、戦士プレイヤーとしてこういう考え方もあると捉えていただければ幸いです。
    (7)

  9. #1219
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    「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」を突き詰めていくと、ナイトと戦士の差がなくなり、最終的にどっちか一つでいいじゃないかと言う話になりませんか?
    ジョブごとの特徴を殺せば、ジョブごとのおもしろみまでくなくなりませんか?

    沈黙やWS不可は使いどころの多い重要スキルですし、あれば強くもなると思いますが、戦士はヴィントのデバフも手に入れたし、コレはナイトにない強みです。
    「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」は「ナイトだけいればいいよね」となっていたのを「戦士でもやれなくはないよね」や「戦士もいたほうがいいよね」にするという打開策であって
    今後は「ナイトか戦士どちらかでいいよね」にならないようにしていくことの方が重要になってくると思います。
    ナイトにしか出来ないことはあっていいけど、戦士にしか出来ないことも増やして、それぞれが違う特徴を伸ばし、結果、「戦士とナイト両方必要」となるならソレが一番ですし。
    なので単純に「ナイトに出来ることを戦士でも出来るようにする」を真に受けて考える必要はないと思うんですが。

    ナイトに「ヴィントのデバフよこせ」って言われたくないですし。
    (3)

  10. 12-26-2013 01:23 AM
    Reason
    すみません、間違えている気がしてきたので消します

  11. #1220
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    私は戦戦だとつらい場面があるのが不満ですね。

    戦士に沈黙やインビンくれとは言いませんが、

    ナナだと問題ないのに、戦戦だとPT構成を歪にしないといけないインスタンスがある

    というのは残念で仕方ありません。
    これでは結局、戦士一人入れてもまぁいいかな、程度ですよね?

    インスタンスの設計に疑問を感じます。
    (6)

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