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  1. #51
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    Quote Originally Posted by otemoyan View Post
    ジョブバランスを語っている人がそのジョブの仕様を理解していないなんて、騒ぎたいだけじゃないですか。

    「MP無限ばかりが叫ばれますが、TPだって無限ですよね?
    確かに数分で枯渇はしますが、常に自然に回復します。」

    こんな言い分をされたら、私だって同じことを言いますよ。

    「事実は違うので僕が何を言ったところで本当の意味で理解が出来ないと思います
    正直 机上の空論を持ち出されてもなんともいえないです」
    返信ありがとうございます。

    スレの趣旨から離れたレスになってしまい、議論されていた方々には大変申し訳ない。

    ジョブの仕様を理解していないと一方的に断じて、
    それ以上議論をしない・根拠を提示しないということが続くと議論にならないと思うのです。

    例え近接職・魔法職をレベル50まで上げていても、
    ジョブの仕様を理解しているとは限りませんよね?

    Youchima氏の総TP量の考えは、
    そういう考えもあるのかと興味深く読ませていただきました。

    私がotemoyan氏の言うジョブの仕様を理解していない人間だからか、
    私には具体的な指摘が見つけられません。

    そこでSuon氏、 otemoyan氏が反論・指摘できるならば、
    書いても理解できないだろうと一瞥するのではなく、反論内容を書いて欲しいのです。

    ゲーム内のtellと違って、
    この場に書かれた内容はその他のユーザの目に止まります。

    書かれた反論内容はYouchima氏へのレスであり、
    私のようにYouchima氏の考えに一理あると考えている人に対するレスでもあります。

    ディスカッションは意見交換をするものであって、
    相手に不愉快なレッテルを貼って、己の具体的な意見を表明しないことは議論の放棄であり、ただの口論だと思うのです。
    (27)

  2. #52
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    俺も、黒魔導士のことに言及する時は黒を44まで上げてから話せよ…、と思う時もありますがそれは置きまして。


    現状、TP管理がMP管理に比べて高度な技術が要求される事は間違いありません。
    能動的にTPを回復する手段が気合いだけである以上、途中のギミックに対応するためには、
    戦闘時間を逆算してスキル回しを組み立てる必要があります。
    ギミック直前でブリザガすれば最低限の管理が出来る黒とは比べるべくもありません。3秒掛かりませんから。
    吉田Pがそれこそ近接のPSだと仰ったのにも頷けます。

    しかし、その管理方法が極めて少なく、率直に面白くない。
    AA放置しかり、途中で手を抜き「操作を止めなければならない」という消極的な方法しか無い事が致命的です。
    バランスだけでなくゲームの楽しさ的にです。

    正直、近接は齧ったと言うのもおこがましい程しかやっていないのですが、バランス云々よりそこが問題だと思います。
    他の方が仰っているように、(TP自然回復より)消費が少ないコンボルートを新設するとかすればもっと面白くなると思うのですが…。
    「気合い」というinstanceのスキルのやりくりだけだとつまんないんですよね…、TP管理。

    「つまらないけれど必要」な事はPLの大きな苦痛になると思います。修正はよ。
    (39)
    Last edited by torisu; 12-13-2013 at 09:02 PM.

  3. #53
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    旧14だと、コンボ時は消費TP0だったのですよね?確か。

    新生だとコンボ時威力、追加効果(というか、コンボで使わないとゴミみたいな威力になる)
    のせいで、コンボ強制&ルートも殆ど無いわで、同じことの繰り返しなんですよね。
    その結果TPは徐々に減り、
    枯渇するに至るわけですが。

    ライフサージやら捨身、猛者なんかをどこで使うかってだけ。

    単発でも消費TPが多いが、威力の高いWS。
    消費TPを節約しつつ機を伺うコンボ用WS。

    こういう緩急がない(アビの使うタイミングでしかない)のが近接は…と言われるところなような気がします。
    (5)

  4. #54
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    Watchのインタビューは、完全にプレイヤー目線での質問項目だったので面白かったけれど、やっぱりこういう返答が出るとがっかりしてしまう。
    1層の蛇は(FCのヒーラーの腕がいいのもありますが)、私のDL+素レリックのナイトでもランパートなしでスチール3まで普通に耐えましたよ。
    その次元でナイトに何の研究が必要だったのかちっとも分かりません。

    本題に入りますが、近接がMPとTPを持ってきて語る時というのは、現状の与ダメージ性能で黒が近接に並んでいるか優っているかという状況のせいであるため、近接がTPを温存してスキルを回しても、遠隔クラスより十二分にダメージを与えられる状態であれば、本来問題にはならなかったことではあります。
    肩身が狭い思いをしている近接クラスのプレイヤーが、向上心からより性能を出そうとしてスキルを詰めるほど直面してしまう問題ですから、「PSの問題です」と一蹴するのはあまりに配慮が欠けていると言わざるを得ないですね。
    そんなだから依怙贔屓と受け取られるわけで。

    個人的には、スキルスピードが十分に上がったら、バフ効果時間中に多く殴れるということで効果がないこともないかなぁという所ではあるのですが…。
    元々竜騎士などは攻撃の緩急は主にバフの管理で行っていますし、ただでさえ回避行動が増えてリスクが大きいのに、全力を出せてないと「おまえなんかいらない」と言われる可能性は黒以上ですから、TP上限を増やすマテリアやストアTPみたいなプロパティがあればいいのにと思ってしまいます。
    PIEを増やすマテリアは高値で取引されていますし、ね。

    以前から醸成されてきた「遠隔>近接のクラス間格差」が、2.1でどうなるのか気になる所です。
    10%のアップで、エンドコンテンツの募集が「詩詩黒黒(召喚)」から「DPSなら何でも」になってくれればいいんですが、どうでしょうね?
    (14)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by TAN666 View Post
    あなたが言うとおり黒のMP全快にかかる時間はだいたい6秒です。
    TPの場合、6秒では120しか回復しない。まあ、この量では2回WS撃てば終わりますね。
    すみません、机上の空論だと言われてしまったのでこれ以上私も反論するつもりはなかったのですがどうしても。
    そもそも比性質を理解されてないようなので、そこだけ指摘させていただきます。

    黒の6秒とTP職の6秒を比べるのはそもそも比較対象が間違っています。
    黒の回復にかかる6秒と比べるとすれば、TP職では回復のトータルが1000に達するまでの50秒です。

    そもそもなぜ比を用いたかというと、
    総量も消費速度も回復速度も違うTPとMPを、消費時間と回復時間の比に変換することで、
    「戦闘時間に占める、消費に使われる時間と回復に使われる時間の割合」という、同じ尺度で比べることが出来るようにしたつもりだったのです。

    戦闘が仮に400秒間だとすると、時間比は黒魔導士も近接も詩人も、消費:回復=3:1なので、
    400秒のうち、攻撃に使えるのは300秒で回復に使われるのが100秒。これは共通です。
    戦闘が長引いても短くなってもこの比は変わりません。
    攻撃に割ける時間は同じなのだから、「MPが超回復するから」という理由でトータルダメージに差が出るということはありません。
    トータルダメージに差は出ないので当然DPSにも差は出ません。

    もっともご指摘の通り、上記は理論値であり、実際には回避の時間、職ごとの火力やその他イレギュラーが含まれるので、当然DPSに差は出てしまいます。
    それを是正するための近接火力10%アップでしょう。

    私は当初、
    「黒はMPが超回復するのに、近接はTPが枯れるから黒よりもDPSが下がる」などという意見に対して、
    TPとMPの回復速度の差と、DPSは関係ないですよ、ということが言いたかったのです。
    (19)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by vic-tor View Post
    旧14だと、コンボ時は消費TP0だったのですよね?確か。

    新生だとコンボ時威力、追加効果(というか、コンボで使わないとゴミみたいな威力になる)
    のせいで、コンボ強制&ルートも殆ど無いわで、同じことの繰り返しなんですよね。
    その結果TPは徐々に減り、
    枯渇するに至るわけですが。

    ライフサージやら捨身、猛者なんかをどこで使うかってだけ。

    単発でも消費TPが多いが、威力の高いWS。
    消費TPを節約しつつ機を伺うコンボ用WS。

    こういう緩急がない(アビの使うタイミングでしかない)のが近接は…と言われるところなような気がします。
    そこの発想を逆にして、例えば竜騎士ならばコンボにならないようにボーパルスラストやディセムボウルを撃つとTP消費が0になる、というのはどうでしょう?
    現状コンボ以外で使う必要のない技にも単発で撃つことでTP消費を抑える価値が生まれ、ぼーっとAAを眺めることなく攻撃を続けられ

    もっと単純にTP回復を3秒ごとに60→GCDごとに60とするのも、スキルスピードを無駄にしない面でいいかと
    (2)

  7. #57
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    少し話が外れますが
    例えば近接にフレアやホーリーみたいな大技があってそれを連打してたらTPが切れた!とか言ってたらそりゃ叩かれてしかるべきだと思うんですよ。それこそ吉田Pが前話してた旧14の仕様でケアルラ(?でしたっけ)の消費MPがおかしかったから変えたら「ケアルラ連打してたらMPが切れた!」と激怒されたといった話並みにちゃんちゃらおかしい話かと思います
    でもそういった訳じゃない。近接には全力で殴ってようが「これ過剰だろー」みたいな火力は存在しません。単体火力でも何とか黒に勝てるレベルで範囲に至っては竜はまだしもモンクは目も当てられない(召喚の火力高いらしいですが、召喚さんほとんど会わないので分かりません(´・ω・`))

    本当に10%上げてくれるなら確かに火力10%上昇は大きいです。
    が、近接共通のギミック処理の弱さ、敵中心AoE回避によるDPSの低下、不可避攻撃によるヒーラーへの負担に加えて、竜の魔防の弱さによるペロりやすさ、モンクのTP消費
    これらを考えてモンクは10%火力上昇に加えてTP回復手段の増強、竜は10%以上の火力上昇ぐらいやってほしいと思いますよ。

    普通に考えてこの程度の調整で身内以外で近接を二人以上最前線コンテンツに連れて行きます?連れて行かないですよね(´・ω・`)
    近接がいる事による付加価値がLB以外に存在しないから一人がベストなんですよ。(ロットなんて悲しい事言わないで下さいよ?)
    そもそも吉田Pの言い方だとテクニカルにこなした上で10%火力を上昇するといった感じで、上限が上げられるだけで下限は変わらない事が推測されます。と、なるとプレイヤースキルが保障されない野良でPTに既に近接が一人いても近接を〆ない募集(もっとも素晴らしいのはそもそも職指定が無いものですが)なんて流行るわけが無いんですよ
    (20)
    Last edited by Res_Alice; 12-14-2013 at 01:09 AM. Reason: 誤字

  8. #58
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    一連の議論を見て疑問に思うのですが、TPが枯れることは、そもそもデメリットなのですか?
    近接DPSに求められてるのは、TPが枯れるほどの全力を出すことでは無いと感じてます。

    どっちにせよTPが満タンにならない状態をキープしているのであればDPSとしての最低限の義務は果たしているように感じますし、
    黒魔道士のようにDPS出すために絶え間なく次の魔法を選択しなければならない状況が求められるジョブ設計とは異なり、
    近接DPSはTPが枯れるほどに次・次・次と攻撃を打ち込むより、敵の攻撃を見ながらタイミングよくデバフを打ち込むシチュエーションが多いと思っています。

    確かにデバフ効果による支援は数字で現れにくいので軽視されがちですが‥‥。
    TPが枯れるほどの手数を無理に狙うより、枯れない程度の回転でキープしつつデバフのタイミングをコントロールするプレイヤースキルが
    要求されているのだと感じてます。黒は正直忙しいです。忙しすぎて敵を見る余裕が無いジョブです。
    そんな黒に対して、もうちょっと考える余裕があって、敵を見ながら効果的な攻撃を繰り出すことが出来るのが近接DPS(特に竜?)なのかなー。

    後はパッチ2.1の調整待ちですねえ。方向依存などがあまりに厳しかった感じはすので、そこのところの改善がどうなるか、
    注視するのが良いと思ってます。
    (3)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    一連の議論を見て疑問に思うのですが、TPが枯れることは、そもそもデメリットなのですか?
    近接DPSに求められてるのは、TPが枯れるほどの全力を出すことでは無いと感じてます。

    近接DPSはTPが枯れるほどに次・次・次と攻撃を打ち込むより、敵の攻撃を見ながらタイミングよくデバフを打ち込むシチュエーションが多いと思っています。

    確かにデバフ効果による支援は数字で現れにくいので軽視されがちですが‥‥。
    TPが枯れるほどの手数を無理に狙うより、枯れない程度の回転でキープしつつデバフのタイミングをコントロールするプレイヤースキルが
    要求されているのだと感じてます。黒は正直忙しいです。忙しすぎて敵を見る余裕が無いジョブです。
    そんな黒に対して、もうちょっと考える余裕があって、敵を見ながら効果的な攻撃を繰り出すことが出来るのが近接DPS(特に竜?)なのかなー。
    こいつは驚いた。
    私の知らないFF14には竜に効果的なデバフなるものが存在するらしい。
    フェイントは入るボスの方が珍しく、ディセムボウルは30秒に1回のペースで更新するのが、続く桜華のDoTをフルで入れることになって効率はいいけれど、別に効果時間内に上書きしても問題ない。
    むしろヘヴィスラストとディセムボウルをベースに、バフの効果時間内にいかに多くのスキルを詰めてDPSを上げていくかが頑張り所であり、プレイヤーの個性が出る所だのに。
    スタン?ナイトがやるから耐性つけるな、で封印されるのが普通じゃないですか。

    戦闘終了後に数値を見れば、がっつり削ってる人とそうでない人でトータル倍くらいダメージ量が違ったりもしますからね。
    竜なんて特に黒よりもデバフの少ない純DPSですから、火力を上げるという選択肢以外にはないんですよ。
    そこまでしなくても余裕で他を圧倒するのなら趣味の領域ですが、より多く削れるクラスがコンテンツでは望まれてしまう以上、DPS同士で鎬を削るしかないのですね。
    だから10%の火力上昇でどうなるのか様子見という感じですね。
    (19)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    (略)
    戦闘が仮に400秒間だとすると、時間比は黒魔導士も近接も詩人も、消費:回復=3:1なので、
    400秒のうち、攻撃に使えるのは300秒で回復に使われるのが100秒。これは共通です。
    戦闘が長引いても短くなってもこの比は変わりません。
    攻撃に割ける時間は同じなのだから、「MPが超回復するから」という理由でトータルダメージに差が出るということはありません。
    トータルダメージに差は出ないので当然DPSにも差は出ません。

    もっともご指摘の通り、上記は理論値であり、実際には回避の時間、職ごとの火力やその他イレギュラーが含まれるので、当然DPSに差は出てしまいます。
    それを是正するための近接火力10%アップでしょう。

    私は当初、
    「黒はMPが超回復するのに、近接はTPが枯れるから黒よりもDPSが下がる」などという意見に対して、
    TPとMPの回復速度の差と、DPSは関係ないですよ、ということが言いたかったのです。
    ええと…おっしゃっていることはわかったつもりなのですが…

    消費時間中の単位時間内に与えられるダメージは黒魔道士の方が高いわけなので
    (そうでなければTPが枯渇することのない戦闘(=ほとんどの戦闘)で圧倒的に黒魔道士が不利になってしまいます)
    消費時間と回復時間の割合が一緒だというだけでは、正直あまり意味のある比較にならないと思います

    それともDPSの差が出るのは「TPとMPの回復速度の差ではなく、その他の理由(職毎の火力等)によるものだ」ということだけが言いたかったのでしょうか?
    (9)

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