もっとクエストどかどか増量して
Fate以外でのレべリングの選択枝増やしてほしいです
効率よいからFateに走りがちだし単純にぼーっとレストエリアでFate待つのが辛い
IDやギルドオーダーやリーヴでの経験値ももっと増やしてほしいです


もっとクエストどかどか増量して
Fate以外でのレべリングの選択枝増やしてほしいです
効率よいからFateに走りがちだし単純にぼーっとレストエリアでFate待つのが辛い
IDやギルドオーダーやリーヴでの経験値ももっと増やしてほしいです
①に関しては「そもそもIDで出る装備の方が圧倒的に強い」のが問題(エーテリアル系など)
もっと低レベルの段階から「そこそこ高性能な製作限定装備」があれば、みんな買うし
そして「作っても売れないから装備をそろえる楽しみが薄れる」は飛躍し過ぎ。売るためだけにクラフトレベル上げるヤツばかりではない
②は視野狭窄
単独・ボス系FATE(雑魚涌きじゃないやつ)で「強力な装備が必要」ということは思い知る
そもそも、メインクエの過程で気付く
③は「RPGのレベル上げ」が作業プレイでなかった試しなどない。だから効率に走る。哲学・神話で周回するのと一緒
④は「人による」としか言いようがないね。私はメインクエLv23ぐらいの時点でギャザクラカンストしちゃったから、軍用装備に頼ろうと思ったことなんて無いし
⑤は「PTの仕様」で変わるとしか言いようが無いね。前述の「ボス討伐」系の場合はPTじゃないとキツイことの方が多い。その辺りはダンジョンと変わらないので
⑥は「じゃあ、見なければいいじゃん。ていうか、文句言うくせに『参加』すんのかよ!?」。文句は「参加しない人」が言いましょう。
>FATE=ID か せめて FATE > ID ぐらいに調整して欲しいと思います
まぁ、解決策はコレしかないわな
IDの攻略経験値がもっと高ければそっち行くしな
カルン辺りから先がどう考えても「FATEと比べると攻略経験値が低い」のが原因。そりゃ、経験値目的じゃ誰も行くまいよ

スレタイに立ち返って、運営さんがFATEをどういったコンテンツとして想定しているのか、について考えたいです。
要はFATEがレベリングのためのコンテンツなのか、突発イベントのようなコンテンツを目指しているのか、ということです。
運営さんがもうレベリングのために延々狩りをするような時代じゃない。エンドコンテンツからがFF14のメインだから、レベルはFATE使ってさくさく上げてください。と割り切っているのであれば、現状は意図された状況であると思います。
もちろんフラッシュでぺかぺか光っていれば金メダルが貰えるところとか、他のコンテンツに人がいないところとか、改善すべき部分は多々ありますが、こちらの場合、FATEの報酬は現状のままで、他コンテンツを(報酬面でも、内容面でも)より魅力的にブラッシュアップしていく改善になると思います。
後はまあ、そもそもレベルをさっくり上げてみんなエンドコンテンツに行く、ということが本当にFF14にとっていいことなのかは大いに疑問ですが・・・まあそれは置くとして。
一方、FATEがいつでもどこかで突発イベントが!的な想定で用意されたものであれば、今のクォーリーミルのFATE回しのような状況はまったくもって意図されていないことになります。過疎地域でのFATEでこのような楽しみ方がされているのは前の書き込みでも何人かが述べられている通りですので、過密地域のFATEを散らすというか、減らす調整が必要になると思います。
人数が分散することで効率も低下することになると思いますので、IDやリーヴに流れる人もいるでしょう。
テレポ使えばまあ世界中どこでもいけちゃうゲームですので、全体的にFATE発生頻度を抑えて同時発生数を抑制するのも手かもしれないですね。その場合は密度が濃くなる感覚で報酬も引き上げられていいと思います。
もっとも、クォーリーミルのFATEはレベリング用、過疎地のFATEはイベント的なコンテンツ、と、同じFATEでも両方を満たす設計で敢えてこういう風にしている感じもなんとなくします。
このあたりのこと、運営さんが「我々はFATEをこんなコンテンツとして設計しています。現状は想定通りです/想定外です」という話をしてくれれば、FATEの現状、今後についてもっとずっと前向きに意見が出し合える気がします。
ホウソーンやクォーリーミルは例えればテレビで見掛けるバーゲンやタイムセールを待ち構えて、始まれば物凄い勢いで群がるおばちゃんの集団なんですよ
やってると楽しいんですけど、ふとした瞬間我に返って急激に熱が冷める感じ
フィールドをふらふらしているときのFATEは突発感があって文句なく楽しいですね
Last edited by Asys; 11-07-2013 at 11:39 AM. Reason: 誤字修正
あくまでも個人的な感想ですが、
コミュニケーションや協力の必要ない方法が現行の最高効率なのが残念。


IDの経験値が少ないのが原因なのかなぁと思います
少なくとも、適正レベル(例えばハウケタ28~にレベル28で)なら経験値も結構もらえるし問題ないと思うんですよ、FATE連戦よりIDの方が面白いし勉強にもなるし
問題は、次のIDまでレベルが離れすぎて(次のIDはブレフロ32~)レベル30とかだと所得経験値が低く恩威が少ないことが問題なのかも、と思ったりしてます
経験値さえ普通にもらえてればIDに行く人も多いはずです
最初の方のIDです↓
・天然要害 サスタシャ浸食洞(Lv15~18)
・地下霊殿 タムタラの墓所(Lv16~19)
・封鎖坑道 カッパーベル銅山(Lv17~20)
・魔獣領域 ハラタリ修練所(Lv20~23)
・監獄廃墟 トトラクの千獄(Lv24~27)
サスタシャ、ハウケタ、カッパーベルは最低参加レベルが1ずつしか変わらないので経験値が多いまま次に進めていけます
が、カッパーベル~ハラタリ~トトラク間は最低レベルが離れすぎていて、後半経験値が少なすぎてIDをするメリットがあまりないんですよね
レベル1間隔でIDを!だとさすがに厳しいとは思いますが、せめて3ずつくらいで用意して欲しかったかなぁ、4ずつだとレベル上げ厳しいです(^^;)


一部の方もおっしゃられてますが
FATEPTを組むのが悪いことだとは思いません。効率を求めることは普通のことだと思います。
問題なのはFATE・各種リーヴ・レベリングダンジョンといくつかレベリングコンテンツがあるにも関わらずFATE以外のレベリングコンテンツの報酬が少なすぎて役割を果たせていないのが悪いのです。
FATEの発生頻度や報酬を下げるべきと意見もありますが自分はFATE以外のコンテンツの報酬をFATE以上に引き上げないと結局一番効率の良いFATE待ちのPTの環境は変わらないと思います。
また、各種リーヴやダンジョンの報酬を引き上げるべき他の理由としてリーヴは受注数に限りがある。ダンジョンはPTで長時間プレイする必要がある。これらに対してFATEは受注数に制限があるわけでもなくソロでもPTでも参加でき、更に始めるタイミングも辞めるタイミングも本人の自由で制限がないからです。
制限の少ないFATEより制限項目が多いリーヴやダンジョンの報酬を引き上げるほうが妥当だと思います。
・ギルドリーヴ(傭兵)は経験値・ギル共に大幅に増加させる。
・ギルドオーダーは初回の経験報酬以外旨みがないので基本経験値の大幅上昇か専用トークンを導入して消費アイテムなどに交換できるようにする。
・グランドカンパニーリーヴは経験やギルなどは据え置きにするかわりに軍票を一回で1000程度入手できるように軍票特化にする。
また、FATEや各種リーヴよりも敷居が高く1回のプレイ時間も長いレベリングダンジョンはFATEや各種リーヴよりも経験値もギルも多く入手できて当然だと思います。
・ダンジョンの雑魚。ボス問わず敵の経験値を大幅に増加
・ダンジョンの敵から既存の50ダンジョンのようにギルを直接ドロップさせ、更にアラグ銅貨などの換金アイテムをおたからとしてドロップさせる。
・ダンジョンの装備が出ない宝箱にはアラグ銀貨や金貨などの高額な換金アイテムを加える
これぐらい上方修正を加えないとFATEだけでLv50にする作業感は消せないと思います。
FATEにはFATEの、IDにはIDの楽しさがありそれぞれはとても楽しいのですが、
時間単位の経験値効率がIDがFATEに対して大きく水を空けられている現状は、
レベルを上げきってからが本番と言われるこのゲームでは致命的な欠点ですよね。
2.1でのIDの経験値上昇調整によってどれだけ変化が起きるのか楽しみなところです。
個人的には30までは2~3回、31以降は3~5回程度でそれぞれ適正レベルのキャラが
レベルアップするくらいがバランス取れてるかな、と思ってます。
Mocchi - Community Team
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