β時代だったか、サービス開始直後だったか忘れましたが、突貫作業が便利すぎて、つぶされましたよね。
それで、いまは普段はもっぱら通常作業オンリーになりましたが、突貫つぶしはやり過ぎだったのではないでしょうか。
もう少し突貫を使えるようにバランス修正してもらいたいです。
β時代だったか、サービス開始直後だったか忘れましたが、突貫作業が便利すぎて、つぶされましたよね。
それで、いまは普段はもっぱら通常作業オンリーになりましたが、突貫つぶしはやり過ぎだったのではないでしょうか。
もう少し突貫を使えるようにバランス修正してもらいたいです。
このFF14というゲームは、全てのコンテンツの根幹に
「簡単に◯◯されたらつまらないじゃないですか」
という思想が常に見え隠れします
クラフターのみならずゲーム全体、全てにこれが感じられます
移動、戦闘、製作、クエスト、何をやってもまるでストレス負荷テスト
要は発想の出発点が「プレイヤーに楽しんでもらおう」ではなくて
「どうやって苦労させてやろうか」とか「どうしたら時間を稼げるか」になってるんですよ
へんちくりんな独自使用と開発の自己満足(自己陶酔)の塊が現在のFF14
しかしながら「いや、今でも充分面白いよ、楽しいよ」という家畜&信者の意見も有り
運営はその耳障りの良い声にしか耳を傾けません
なので何も変わりません
ちゅど~ん!火属性が暴発した 18低下した → スチュシー!火属性が安定した 26低下した
→ ドゴン 土属性が暴発した 失敗してしまった・・
ちゅど~ん!雷属性が暴発してしまった
→経過観察:1低下した
→経過観察:2低下した
→経過観察:2低下した プリザーブの効果が切れた
→経過観察:1低下した
・・・
→経過観察:2低下した 失敗してしまった・・
オンライン


各ギルドに大型固定加工施設みたいな感じの物を置いて、
長い期間何度も作らないといけない物(クリ割りとかナゲット作りとか)を、
ある程度まとめた量一気にできるようになったら良いのになぁ。
この施設に限っては修練値とかはもらえなくしてしまえば、レベル上げ
に使われる事もないし良いんじゃないかなぁ~
錬金ギルドとかデカイ蒸留器?みたいなのが備え付けてあるし、
鍛冶も大きな火床も炉もあるし、もったいない気がしたのでw
Last edited by mochisuna; 05-27-2011 at 02:31 PM. Reason: なんとなく追記


もう1個。
クラフターの作業中に、自キャラが無表情なのはどうにかして欲しいと思う。
せっかくエモートで細かく表情変わってるんだし、
作業が成功したら笑顔になるとか失敗したら泣き顔になるとかやって欲しい!
クラフター、ギャザラー、戦闘職がお互いに関与しあって回していけるシステムが欲しいです。
現状のリーヴや納品クエストは、時間でリセットされるだけで
世界に貢献したり、必要とされている感じがまったくありません。
例えば
・キャンプに「設備ランク」、「備蓄資材」のメニューを設ける。
→ギャザラーは不足している資材(原木、鉱物、食材など)をキャンプに納品すると修練が入る。
→クラフターがその「備蓄資材」を加工(板、材、インゴッド、食事など)すると
キャンプの「設備ランク」が上がる。修練も入る。
クラフター「ギャザラーさんがこんなに資材調達してくれてる!よーしがんばって加工するぞ!」
→キャンプの「設備ランク」が上がると
そのエリアの戦闘職に様々な効果が付与される。(HP・MPアップ、修練アップなど)
戦闘職「クラフターさんが設備整えてくれたおかげで力モリモリだ!狩りまくるぜ!」
→戦闘職が多くのモンスターを倒すと
そのエリアのギャザラーにボーナスが付与される。(獲得数アップなど)
ギャザラー「戦闘職さんがモンスター狩ってくれたからたくさん採集できる!またキャンプに納品しておこう。」
あくまでも一例で突っ込みどころ満載かつ、
サーバーに新規設定を必要とするようなものは即却下だとはおもいますが、
せっかくのMMOなのですから
フラグを淡々とこなしていくようなものだけではなく、
自分の行動の結果がまわりに影響を与えられるようなシステムを希望します。
近々実装予定のグランドカンパニーがそのようなシステムであることを期待しています。
1製作で1個しか出来ない部品類はせめてフィニッシュワーク可能でお願いします。




いいですねー!!クラフター、ギャザラー、戦闘職がお互いに関与しあって回していけるシステムが欲しいです。
例えば
・キャンプに「設備ランク」、「備蓄資材」のメニューを設ける。
→ギャザラーは不足している資材(原木、鉱物、食材など)をキャンプに納品すると修練が入る。
→クラフターがその「備蓄資材」を加工(板、材、インゴッド、食事など)すると
キャンプの「設備ランク」が上がる。修練も入る。
クラフター「ギャザラーさんがこんなに資材調達してくれてる!よーしがんばって加工するぞ!」
→キャンプの「設備ランク」が上がると
そのエリアの戦闘職に様々な効果が付与される。(HP・MPアップ、修練アップなど)
戦闘職「クラフターさんが設備整えてくれたおかげで力モリモリだ!狩りまくるぜ!」
→戦闘職が多くのモンスターを倒すと
そのエリアのギャザラーにボーナスが付与される。(獲得数アップなど)
ギャザラー「戦闘職さんがモンスター狩ってくれたからたくさん採集できる!またキャンプに納品しておこう。」
戦闘、ギャザ、クラ、の三つが各キャンプを中心に三つ巴になって回転していく構造はとても良いと思います!
開発の方々も、
戦闘だけ、クラフトだけ、ギャザリングだけ、のコンテンツではなく、
三つを相互作用させるための「核」のようなコンテンツを意識してほしいですね。
とても良い案だと思いました。
綺麗に三つ巴になってていいですねー。設定も自然だと思います。
傾く時があると思うのでデメリットは出ずに、回すことでメリットが出てくる物がいいですね。
書くことあまりないですが賛成!
生産面白いですけどねぇ
スキル上げで何千個を何時間もかけて通常連打する作業は苦痛でしかないです
つまらないとかの以前の問題でゲームとして成立してないんじゃないか と思います
でも 店売り用とか友人の依頼の武器防具の製作のために色々素材あつめて少量つくるのは
そこそこ楽しいんですけどねぇ
もちろん 突貫や入魂が死んでたり
HQの素材がやたら難易度高かったり(完成品は難易度高くてもいいと思います)
キチンと考えて修正して欲しいとこは有ります
スキル上げと普通の生産 分離できないですかねぇ
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