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  1. #261
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    生産時の操作性の改善提案

    パッドでの操作になりますが生産中にメニューを開けない現状の仕様のままであるなら
    パッドの各ボタン(〇×△□)に各コマンドを割り当てることができるとよいと思うのですがどうでしょう。

    例えば、
    ・〇ボタン → 通常
    ・×ボタン → 突貫
    ・△ボタン → 入魂
    ・□ボタン → 経過観察
    ・ゴッドセンド → 十時キーの左右にて選択して〇ボタンで実行など(要再考)

    毎回上下でコマンドを選択するよりも快適に操作でき、操作コストが均一化するので
    通常作業一辺倒もある程度改善できるのでないでしょうか。

    さらにゴッドセンドが毎回隠れているのもわかりづらいので、使用できるゴッドセンドが
    スクロールせずに一目でわかるようにできれば生産時の操作性は大きく改善できると思います。
    (7)

  2. #262
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    今の制作システムのUIも大いに改善の余地がありますね。

    ・ゴッドセンドと制作メニューが同じでスクロールが煩雑
    ・現在の状態が見にくい(特に白と虹色の判別がしにくい、属性不安定時は更に)
    ・成功や失敗の詳細は全てログを参照しなければならない


    まずはゴッドセンドと制作メニューは分割されるべきです。
    制作がやたら疲れるのはそれに加えて、状態の把握がしにくい上、

    1. キャラクター(現在の状態を知るため)
    2. 画面下の制作UI(進捗度と残り耐久度・品質を知るため)
    3. ログ (どのくらい数値が変化したかを知るため)

    比較的離れた場所にある3カ所に視線を頻繁に向けないといけないためと思われます。
    (視線の移動を最小限にするのはUI構築では基礎の基礎です)
    モーションでの表現のみに絞ることが難しいなら、なるべく制作に関する情報は制作UIに
    表示するようにする必要がある
    と思います(ログと重複したとしても)。

    現状のUIはブラウザで言うならURL表示が上、戻る/進む/ホームボタンが下、タブが右側と
    いう悲惨な状態です・・・。
    (7)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by Gingerbread View Post
    さらにゴッドセンドが毎回隠れているのもわかりづらいので、使用できるゴッドセンドが
    スクロールせずに一目でわかるようにできれば生産時の操作性は大きく改善できると思います。
    スクロールしないと使えないゴッドセンド。スクロールしないと何が使えるのか分からないゴッドセンド。
    この部分もかなりのストレスになっています。
    ゴッドセンド用の枠があっても良いと思う。
    (9)

  4. #264
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    Quote Originally Posted by coz View Post

    例えば
    ・キャンプに「設備ランク」、「備蓄資材」のメニューを設ける。
    →ギャザラーは不足している資材(原木、鉱物、食材など)をキャンプに納品すると修練が入る。
    →クラフターがその「備蓄資材」を加工(板、材、インゴッド、食事など)すると
     キャンプの「設備ランク」が上がる。修練も入る。
     クラフター「ギャザラーさんがこんなに資材調達してくれてる!よーしがんばって加工するぞ!」
    →キャンプの「設備ランク」が上がると
     そのエリアの戦闘職に様々な効果が付与される。(HP・MPアップ、修練アップなど)
     戦闘職「クラフターさんが設備整えてくれたおかげで力モリモリだ!狩りまくるぜ!」
    →戦闘職が多くのモンスターを倒すと
     そのエリアのギャザラーにボーナスが付与される。(獲得数アップなど)
     ギャザラー「戦闘職さんがモンスター狩ってくれたからたくさん採集できる!またキャンプに納品しておこう。」

    競売やリテイナーの役割で、ギルを介在させないパターンですね。
    資材全般が売れなくなるとか、夜にはもう貯蓄資材が残ってないんじゃないかとか、、、
    まぁ原案なので細かいツッコミは良くないと思うのですが、キャンプは勘弁していただきたい。
    結局、キャンプへの移動が激しくネックになる生産リーブの二の舞になる気がします。

    魔法テレポで移動が簡便だった11ならともかく、常に移動コストが厳しい14では、
    キャンプや都市といった地方エリア色を絡めると危険度が跳ね上がると思われます。
    (0)
    Last edited by Snowman; 05-29-2011 at 03:01 PM.

  5. #265
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    属性異常の発生をクラフトで使うシャード(クリスタル)に限定出来るように出来ないでしょうかね?

    今の仕様だと何の属性で異常が発生するかがランダムなわけですが、これだとトークンで交換出来る「ブランド・オブ・~」というゴッドセンドがまったく役立たずになってます。

    まさか全部の「ブランド・オブ・~」をつけろとか?そんなことやってられないです。
    それともいまだと何の属性の異常が発生しやすいのかとか法則みたいなものでもあるんでしょうかね?
    あれば教えて欲しいものです。
    (0)

  6. #266
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    Quote Originally Posted by YuiYui View Post
    スクロールしないと使えないゴッドセンド。スクロールしないと何が使えるのか分からないゴッドセンド。
    この部分もかなりのストレスになっています。
    ゴッドセンド用の枠があっても良いと思う。
    私もこれには同感ですね。ひと目で分かるように分割するべきですよね
    (8)

  7. #267
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    Quote Originally Posted by Zeugetime View Post
    属性異常の発生をクラフトで使うシャード(クリスタル)に限定出来るように出来ないでしょうかね?

    今の仕様だと何の属性で異常が発生するかがランダムなわけですが、これだとトークンで交換出来る「ブランド・オブ・~」というゴッドセンドがまったく役立たずになってます。

    まさか全部の「ブランド・オブ・~」をつけろとか?そんなことやってられないです。
    それともいまだと何の属性の異常が発生しやすいのかとか法則みたいなものでもあるんでしょうかね?
    あれば教えて欲しいものです。
    一応法則はありますよ。使用クリスタルの両側の属性までですね。
    (0)

  8. #268
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    改善してほしいと感じた点:


    ・レシピごとの魔法加工・物理加工の有効性
    →作業開始前にヒントくらい欲しいものです


    ・レシピごとの副・主道具使用時の難易度の大きな違い
    →同上


    ・レシピごとの月齢の影響
    →これについては真偽不明ですが、難易度の変化が体感できる気がします


    ・いつ属性異常が発生するのか
    →作業リスクバーみたいなのでも出して、これが満タンになったら次の作業で偏っている属性が暴走する、みたいにわかるようにしてほしい


    ・属性異常は何が原因で起きるのか
    →製作物の現在の状態(各属性の偏り具合)を可視化してほしい(光球の状態は正直アテになりません)
     各エレメンタルの偏りを示すグラフみたいなのがほしいです。


    ・作業リスクが現時点でどれほど蓄積しているのか
    →累積の作業リスクを可視化してほしい


    ・レシピの作業難易度
    ☆の数かなんかで1~5段階で分かるようにしてほしい


    ・設備利用時の正確な効果
    →「物理・魔法加工+、属性異常発生率低下、作業難易度低下」みたいな説明がほしい
    (利用認可を受けた状態、とかそんな分り切った説明は要らない)


    ・ゴッドセンドの適正種別の簡素化
    →素材・装飾・部品は全て中間材で良くないですか?


    ・作業コマンドメニューのスクロール
    →別枠で表示するかスクロールは無くしてほしい



    こんな感じですかね。
    現状だと運ゲーの度が過ぎていると思うので、その改善をお願いしたいです。
    (8)

  9. #269
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    クラフターを苦行だと思っているファイター&ソーサラーさんはクラフターをやらなくて済むようにして欲しい。

    修理材料の変更に期待しています。
    修理材をクリスタルにするだけで大分改善されそうですよね。
    クリスタルを持っていないクラフターなんて居ませんし。相場もわかりやすい。

    依頼する方にもされる方にも優しい仕様。
    (8)

  10. #270
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    生産できる物品の範囲を拡大させる作業 と 良品を作るための鍛錬 との峻別を希望

    現状は、各クラフターのランクが上がることで、
    1 生産可能な物品の範囲
    2 良品を作るための腕前
    の二つが同時に拡大、向上していきます

    ですが、ランクを上げるのにはものすご~く時間がかかるため、
    いつまでたっても色々な物品を生産できるようにはなりません。

    そこで、上記の1と2とを分けてくれればな~と。

    具体的には、1に関しては、とりあえずレシピを入手したらその品を生産可能なようにする。
                    ただ目標品質度を十分に上げるには高ランクが必要で、
                    低ランクだと進捗100に持っていくのがやっととする。
                    (低ランク時に入魂しても全く成功せず、FWも不可とか)

                 課題・レシピさえあればランク1でも作れるというのはどうかと
                    (何か+αの条件が必要となるかも)
                   ・レシピ入手方法を増やす必要がある
                    (簡単レシピはNPCの店で買えて、高度な品、珍しい品の
                    レシピはリーヴ等で入手とか。)
                   ・入手したレシピを記憶、保存する機能が必要になる
                        

          2に関しては、現状のランクをそのまま適用して、高ランクほど
                  目標品質度の高い品を作れるようにする。
                 
    う~ん、ちょっと自分に都合よく考えすぎたかな。妄想失礼しました。 
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