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Thread: 戦士スレ

  1. #611
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    ナ戦の組み合わせが最善になるように、とおっしゃる方がよくいますが
    そんなことしなくていいと思います。理想のバランスは、ナナでも戦戦でもナ戦でもいいという状態でしょう。
    今後新しいタンクジョブが増える可能性はありますが、タンクの席が増えるわけではありません。
    タンクが3ジョブになったらどうするのでしょうか?仮に侍がタンクとして追加された場合
    ナ戦の組み合わせがベストなら侍は自動的に排除される運命となりますよね。
    逆にナと侍がベストになったなら、戦士はまたも死んでしまいます。そういうことなんです。
    特定のケースで上記に当てはまることがあってもいいとは思いますが、ロールという概念がある以上、基本は横並びが理想です。
    (10)

  2. #612
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    Quote Originally Posted by burnow View Post
    プレイヤーのモラルに起因する問題なのは重々承知です。
    ただ、これが黒さんだった場合に

    黒さんいるんで抜けますね
    なんで黒なんてやってるんですか??

    と言われたりすると思いますか??
    修正を7箇所もしないといけないと、公式に問題があるジョブとして認定された戦士だからこそ、こういうことを言われてしまう可能性が高いのではないでしょうか。
    自分には戦士の問題と全く別だとは思えません。
    今後のアップデートでもし黒が弱職になったらほぼ間違いなくそうなりますよ。
    「現状は戦士が弱職だから」言われているだけであって、戦士が仮に修正され、
    強くなったとしても「戦士に対して」そういった問題が無くなる可能性が高いだけです。
    (2)

  3. #613
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    フォーラムの声が全ユーザーの声という訳ではない(むしろごく一部)ので、あまり参考にされすぎてもなあ。
    (8)

  4. #614
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    Quote Originally Posted by safo View Post
    ナ戦の組み合わせが最善になるように、とおっしゃる方がよくいますが
    そんなことしなくていいと思います。



    特定のケースで上記に当てはまることがあってもいいとは思いますが、ロールという概念がある以上、基本は横並びが理想です。
    うーん、ここにはちょっと違う見方があると思いますね。
    ナイトも戦士も個別にもっている特色が有用であるべきです。

    例えば単に侍が独立した、他に影響を与えず、異なるメソッドで敵の攻撃をしのぐだけのジョブだったら、最終的にはナイトを抜いて侍なんてシーンはまず訪れないでしょう。
    横ばいで一緒っていうのは理想的に見えますが、何を入れても同じような結果につながるっていうんだと、ニュアンスの違いでしかなくなってしまいます。
    やはり「戦士」、「ナイト」という両カードを手元においておきたい、こう思える何かが今は足りてないと思います。

    ナイトには単純にまず固さがありますし、かばうみたいなアクション(今死んでますが)があるわけですが、戦士にはもちよれるアクションってほとんどないんです。
    戦士がいたからよかった!といえる部分が無い。セルフリカバーが非常に有用なシーンがあるなら別ですが、そうでなければタンクとしてみれば劣化、火力としてみてもDPSと比べると誤差ですからね。(初心者引率する分には原初の魂ほど良いアクションもそうありませんが。)

    もうすこし味方に対して直接貢献できる、つまり戦士がいることで戦闘が変わる特色みたいなものはやはり欲しいと思います。
    例えばもし戦士が味方の攻撃力を一時的に引き上げることができれば、タイタンで戦士1人入れてれば心核を越えやすくなります。
    これだけでも例えばCFのランダムマッチングでタンク枠2の時にナ戦になったことに多少なりとも意味がでてきますよね。

    一応、今でもそういう側面はあります。
    戦士同士じゃシュトルムブレハが重複しません。
    同様にナイト同士じゃハルオーネが重複しません。
    色んなジョブがPTにいた方がゲージも溜まりやすいというお話はありましたし、仮にタンク性能が同じなら、これは両方揃えた方がPT全体としてよりいいでしょう。
    バランスバランスもいいですが、こういう側面はもう少し強めた方が良いと思うんですよね。
    (21)

  5. #615
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    うーん、ここにはちょっと違う見方があると思いますね。
    ナイトも戦士も個別にもっている特色が有用であるべきです。
    勘違いしないで欲しいんですが、私がいいたいのは特色をなくせって話ではなく、本当にタンクならなんでもいいと
    心から思えるような状態にしてくれって話です。4人PTならタンクが戦士だろうとナイトだろうとどっちでもいいと思えるようにしてくれって事で
    8人PTでタンクが二人必要ならば、組み合わせはなんでもいいと思えるようにしてくれってことです。
    戦士とナイトのシナジーにこだわるあまり、戦士とナイトの組み合わせじゃなきゃダメだみたいな事にならないでくれってことです。
    (5)

  6. #616
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    Quote Originally Posted by safo View Post
    勘違いしないで欲しいんですが、私がいいたいのは特色をなくせって話ではなく、本当にタンクならなんでもいいと
    心から思えるような状態にしてくれって話です。4人PTならタンクが戦士だろうとナイトだろうとどっちでもいいと思えるようにしてくれって事で
    8人PTでタンクが二人必要ならば、組み合わせはなんでもいいと思えるようにしてくれってことです。
    戦士とナイトのシナジーにこだわるあまり、戦士とナイトの組み合わせじゃなきゃダメだみたいな事にならないでくれってことです。
    「どっちでもいい」だと本当に没個性になりそうで、それはそれで危険な気もしますね。
    理想としては、どちらも一長一短あるけれど、それぞれ異なる短所を補う動き方を他のメンバー(主にヒーラー)が「苦痛なく」出来るバランス、でしょうか。

    タンクの本質は、他のメンバーにタゲを飛ばさず、かつ自身の被ダメを極力抑えることだと思っていますが、
    現状は戦士の性能的に被ダメを抑えることが困難であるが故の不遇。
    自己回復はあくまで補助的な能力として、ナイトのように固くなる以外の被ダメの減少手段を考えると
    自分に思いつくのは「敵の攻撃力を下げるデバフ能力」や「敵の攻撃頻度を下げる能力(麻痺・テラー等)」くらいでしょうか。

    以前吉田Pによるパーティプレイを紹介した動画には、敵視を「怒り」と表現してました。
    「怒り」があるなら「恐怖」があっても良いのではないかと思ったりします。
    ラース状態の戦士に敵視を向けた対象が攻撃の手を緩めたり、WSを不発に終わらせたりしたら、ちょっと面白いかもしれません。
    素人目にもシステム的にかなり面倒だと思いますけどね。
    (15)

  7. #617
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    別にナ戦、戦戦、ナナどれでもOKにしても没個性にならないと思う。

    当然ナイトと戦士じゃタンクとしての動き方は変わるのとPTとして構成できる内容に差も出る

    そして結局DPSと特にヒーラーがナイトと戦士それぞれの特性にあわせた動きができるかどうかであって、どっちでもクリアできる=没個性になるとは限らない

    少なくとも旧版はそのあたり上手に作ってたと思う

    結局没個性の原因はダメージカットとかヒーラーが同じ動きで・・・とかナイトと同じ物を求め過ぎる事が原因だと思います

    DPSとヒーラーが変化に対応できずその穴を埋めようとすると結果として没個性の調整になると思う

    むしろナイトと戦士でPTの動きの差が大きくなるぐらいでいいと思います

    コンテンツファインダーでのクリアを前提にする必要は無い
    (6)

  8. #618
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    どちらも同じにするのは不可能ですしそれならどちらか片方のジョブ必要ないじゃないですかw
    白学が理想なのは白にないものを学が補える・学にない物を白が補えるからです

    戦士も同じでナに無い物を補える形が理想だと思います
    メイン盾やりたいならナ 補助的な動きの盾がやりたいなら戦
    この案はCF不可最終ENDコンテンツ用なので普通のダンジョンは戦戦でも余裕な作りにはするべきですが
    雑魚沸き型のボスならメインをナが持ち雑魚ならナより戦が持つほうが楽な感じに仕上げるのがベストかと
    (1)

  9. #619
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    どちらも同じにするのは不可能ですしそれならどちらか片方のジョブ必要ないじゃないですかw
    白学が理想なのは白にないものを学が補える・学にない物を白が補えるからです

    戦士も同じでナに無い物を補える形が理想だと思います
    メイン盾やりたいならナ 補助的な動きの盾がやりたいなら戦
    この案はCF不可最終ENDコンテンツ用なので普通のダンジョンは戦戦でも余裕な作りにはするべきですが
    雑魚沸き型のボスならメインをナが持ち雑魚ならナより戦が持つほうが楽な感じに仕上げるのがベストかと
    まあそのメインタンクはナイトっていう風評被害にも近い潜入感を無くそうってのがこのスレのある種最終目標だろうけどね
    メインタンク貼れないならいっそ旧版みたいに範囲アタッカーにしてDPSにしてくれって人の方が多い気がする

    あとヒーラーはメインサブないから結果として補い合うって形に着地するのだと思う

    それに対してタンクはメインサブあるからねそういう訳にも行かないと思うよ

    タンクやる以上はメインタンクやりたいって人のほうが圧倒的だろうしね

    仮に自分でやるにしてもサブタンクのためにタンクを上げる気はしない

    そして以前のレターライブで開発は全ジョブ入りでテストしてるみたいな発言があったけど今回の戦士の失敗は明らかに全ジョブ入りでテストした事が原因だと思う。

    開発が戦士をサブタンクとしてしか見ていなくてメインタンクとしての運用を全くといっていいほど吟味していなかったのではないだろうか

    予想の域は出ないけどメインヒーラーという概念の無い白学は機能しているように思えるのがその証明では?

    あと一つ勘違いされているようですがナイトは下方修正無いみたいなので今後も雑魚とボスに対して余裕の状況が続くでしょう。

    雑魚なら戦なんて調整すれば今後も戦士はいらない子です
    (29)
    Last edited by JOHN_PAUL_JONES; 11-02-2013 at 02:47 AM.

  10. #620
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    エンドコンテンツはFC想定してたんだとおもうけどな。開発では文字通りひととおりクリアできることを確認したんじゃないかな。そのうえでそれぞれのクリア方法が浸透すると踏んでた。
    蓋を開けると最も簡単な方法・PT構成が浸透した。きっとタイタンバハにも戦士MTの攻略法があるんだろうけど、最も簡単じゃなかったのではやらんかった。
    だから少し攻略法的に緩和しようって話じゃないのかな。
    効率という言葉をよく使ったけど結局それは効率じゃなくて簡単悪く言えば安易というべきだったんじゃないかな。
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