欠陥があることが分かってるならそれなりと態度を示して欲しいです。
修正早くしてくださいお願いします(ドゲザー
欠陥があることが分かってるならそれなりと態度を示して欲しいです。
修正早くしてくださいお願いします(ドゲザー
修正される7項目の具体的な説明があれば、より安心できたのですが…
前回と少し意見を違えますが、根底の被回復性能は同じにしなくてもいいです。
現状の最大の問題点は「EHP(耐久可能な総ダメージ)」は同じ、「被回復量」は8%劣るというところです。
先に明記しますが、ナイトのダメージ20%カットというのは、EHP25%、被回復量25%アップと等価です。
必要回復量の差をつけるならつけるで、戦士のEHPはナイトより高くなくてはならないでしょう。
例えば、
a.ナイトの忠義の盾を15%にする(相対的に戦士のEHPアップ)
b.戦士のディフェンダーHP増を35%に、被回復量を20%に
等、戦士の被回復量差を改善し、差があるならEHPはナイトより多くして頂きたいです。
というのは前置きで、単に被回復量増だけで調整して欲しくないという考えに至ったのには別の理由があります。
戦士専用アクションのデザイン上に重大な問題があるからです。
何度か言われてきたことですが、ラース喪失=被回復量喪失がペナルティとして強すぎます。
この問題に振り返って見たいと思います。
この性質があるために、ラースの被回復量を増やせば増やすほど相対的に戦士専用アクションの価値は下がってしまいます。
例として、原初の魂(IB)の利用価値はヒーラーの回復をどれだけカバーできたのか、というところに行き着きますが、これはヒーラーの回復量が増えれば当然割合としてリターンが小さくなります。
変な話ですが、味方のヒール性能にスケールして原初の魂はだんだん弱くなってしまうアクションなのです。
ラースの効果は戦士に恩恵を与えるというより、戦士がアクションを自由にトリガーできない原因になってしまっています。
それどころか、ハイエンドコンテンツでは原初の魂以外は使うこともほとんどできません。
ラースと被回復効率を関連付けることをやめるか、同じデザインでもデメリットを大幅に緩和する必要があります。
例えば、ベースとしてディフェンダーにも被回復量をつけるとか、「アクション後2.5秒~5秒ぐらいは被回復量ボーナスを継続させる。」などです。
原初の魂についてはこの欠点が顕著です。まず、被弾関係の不足をつりあわせるならタイミングを選ばず自由にバーストできるべきです。
少なくともダメージ後次の攻撃が来るまでに発動しないと回復効果には「死を遠ざける=シールド性能」という意味が無くなってしまいます。(単にリカバー性能になってしまう。)
ダメージ直後原初の魂をクッションとして利用できることは戦士の利点ですが、これは戦士だけの特権ではありません。
ナイトには自己スキンがあります。
自己スキンは1/10のシールド量で、原初の魂と比較してダメージ軽減力が弱いように見えますが、そんなことはないと思います。
ナイトの自己スキンは大ダメージ前、後双方使えば効果は2回分になります。
HP5000をベースで考えてこのシールド効果が初期値で500とした場合でも、EHP換算では忠義の盾で625です。
2回使えば1250吸収でき、これはクリティカル無しの原初の魂と等価です。
ナイトのアビリティはストンスキンとシナジーするのですから、クリティカル分を考えても原初の魂より弱いということは無いはずです。
ランパート中ならスキンの効果は1.25倍、センチネルで1.42倍と増えます。
シールド効果は700~800相当になるでしょう。
スキンのデメリットは攻撃ができない、即時発動ではない、詠唱キャンセルがある、白や学者と被ると色々ありますが、詠唱中断確率が低いことや、モンスターがタンク以外を狙うAIを持つことで安定して発動はできます。
ダメージバースト時のシールドとして考えた場合は、十分有効と言えるでしょう。
仮にHPが最初から減っているような状況では白はケアル/ケアルラで回復すべきでしょうし、学者ならスキンより鼓舞激励の策を入れるべきですから、自己スキンが役立たずということはないと思います。
※学者の鼓舞等もダメージカット力でシールド効果が増大していくため、基本的にシールド系のアクションはナイト有利です。
ここに、被回復量のハンデがつく必要性はあるのでしょうか。
吉pは回復を待ってバーストするのは「難しすぎる」という表現をしましたが、
まず「回復を待ってバーストする」とスキンと比較して単に弱いアクションになってしまいます。
スキンは回復を待つ必要がなく、シールドとしてきちんと効果を果たしますが、原初の魂は最良でもダメージの打ち消しとしてしか働きません。
バーストが必要な時は回復を待ってバーストするべきではありません。
原初の魂にはウォークライやコンバレセンスでカバーしなければならない弱点がある、と見るべきだと思います。
ラースの被回復増効果はそのままディフェンダーに移してしまった方が戦士の性能は安定すると思います。
※その場合、ディフェンダーをHP増回復増25%にするとナイトと差がありませんから、やはりそこは分けるべきだなと思った次第です。
これに関しては難度以前にデザインとして機能していないと結論付けれると思います。
もっとも、そこを責めたい、とか、言及したいのではなくて、問題をしっかり全員で認知しておくべきと思って記述しているのでこんなことで吉pはじめ他の開発の方を責めないで欲しいですが。(吉pも難しすぎたと認知しているわけですし。)
この問題が一番重要と思います、7つの調整項目がこの問題をカバーしてくれることを私は願うのみです。
Last edited by Nonohana; 10-21-2013 at 03:31 PM. Reason: これが最終Fix
白「戦士さんヒールいらないね」
戦「自己回復で十分ですから」
学「ナイトさんヒール必要なんだ」
ナ「すいません」
くらい強化してほしい。とナイトしかやってない私が
ここまでやっちゃうと戦士さんがつまらないか
行動より考動。文章がおかしいところが多いと思いますが、ぬるい眼で見守ってください ☆(ゝω・)vキャピ
Player
ヒーラーをテコ入れしても効果は薄いと思うよ
実際回復したがらないヒーラーって少なくない、というか多いです
ナ盾と戦盾だとDPSも含めコンテンツクリアまでの動きや対応に差はでると思うけど、今の環境だとナ盾の動きしかできないプレイヤーが多過ぎて戦士がハブられるのだと思う。
そしてそれがヒーラーになると盾の特性の差を負担と捉える人が多い。
ただこれは仕方のない事で明らかにナイトに比べて戦士が劣っているから負担にとられてしまう。
そしてその状態でヒーラーをテコ入れしても回復してくれなきゃ意味がない、つまり中の人に左右され過ぎて効果が安定しないと思う。※当然回復はするだろうけど戦士無理って潜入感の極度に強いヒーラーだと思考停止状態で意味をなさない
だったらその差を物理的に埋めてあげるほうが確実に効果がでると思います。
追記
もっといえば戦士に普通に出来る事はナイトでもっと楽にできるからハブにされてる状態でヒーラーを強化しても戦vsナの力関係が変わらない以上、中の人に関係なく全くの無駄になる
Last edited by JOHN_PAUL_JONES; 10-21-2013 at 05:40 PM.
まあ陰謀説だけどねw
先の被回復量が8%足らんというのは、
ヒーラーから戦士盾とディフェンスライン組むには8%能力が足りませんと火の手が上がってもおかしくなかったって話。
結果的に戦士が8%能力が足りませんと声を上げたって話なだけで。
なんか火中の栗拾っちゃったみたいな感じで、本来問題にされるべきヒーラーの設定(PSではなく)が
戦士不要説に取って代わられたのが現状、でもお話のスジだけはとおるんじゃないかな。言葉遊び的には。
「わざわざPが白で確認するぐらいなんだよ(イフだけど)」
それと皆高難易度コンテンツにチャレンジするじゃん。
ならば理不尽さがなくなれば、腕試しと戦士盾と組んでくれるヒーラーもいてもいいんじゃないだろうか。
Player
開発に完璧に戦士とナイトのタンク性能を同率にできる能力があるならタンク性能上げる強化でもいいです
もし少しでも優劣がつくのであれば次はナイト達がこのスレと同じように強化しろと騒ぐでしょうね
個人的な意見としてはメインタンクは1ジョブでいいです 無駄な争いを生むだけ
ヒーラーがコンテンツに対して過剰に強力であることはロールデザインの破壊ですから、その結論自体どうでしょう。
あと、上の人がいっていますが、ナイトと戦士の力関係が変わらなければ戦士不要という風潮に終止符を撃つことはできません。
上記の中で最大の問題点は被回復量8%差ではなく「ラース消費のデザイン」です。
ナイトはモンスターの強さに従ってどんどんダメージを軽減する量が増えていきます。
しかも常時被回復が戦士より8%優秀で、盾持ちで、レイジオブハルオーネ(STR10%↓)が使えるのです。
それに対し戦士はダメージ軽減量が一定などころか、原初の魂が敵のDPSに対してどんどん相対的に効果が減る、つまりダメージ軽減力が敵の強さに反比例して欠損してしまう状況なのです。
ラースキープでナイトに追いつきません、最大のHPリターンを得られる原初の魂がラース喪失問題により正常に機能しません、というわけですから、これは明確に戦士の欠陥です。
ラース喪失直後には被回復量差だって25%に膨れ上がるわけですから、ヒーラーがどうこうという問題では決してありません。
もしも、原初の魂による自己回復量がラース喪失によるヒール総量喪失を上回るなら良いですが、それができていない時は単にハンデを増やしているだけです。
劣等部分が存在するとハンディキャップを他者に押し付ける形になってしまうのがMMOにおけるパーティプレイです。
このハンディキャップをヒーラーに押し付けられれば良しとするのは根本的な過ちです。
ハンディキャップ自体戦士をプレイする人の腕でカバーできるわけではないのですから、そうなれば当然戦士排斥の方向に進みます。
今回の問題は戦士側で火の手があがるべくしてあがったのであって、ヒーラー側にはまず問題として発現しなかったはずです。
ナイトと戦士のアンバランスさが原因でヒーラーが訴求されることはまずありません。
ディフェンスシステムは、タンクだけで成り立ってるわけではないので、両輪のもう一方ヒーラーとセットで比較してもおかしくはないと思いますがね。
タンクとヒーラー足して1という式で平等ならいいんじゃないかと思いますが。今回の調整もそこら辺が肝みたいな感じをライブからは受けましたが。
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