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Thread: 戦士スレ

  1. #521
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    アンチェインドとバーサクのリキャストタイム60秒にしてください。
    あとウォークライとヴェンジェンス60秒
    マーシーストロークはとどめを刺さなくても
    発動で回復!!
    あとヴェンジェンスの反撃ダメージを魔法・物理両方に
    反撃ダメージを加えつつをダメージの何%を回復
    今はダメージの一部表記ですが%表記に直す
    ブラッドバス50%に
    あとブラビューラだけど受け流しじゃなくてクリティカル発動率に修正
    これでかなりマシになると思います~

    追記・・・アンチェインドはディフェンダー時常時使える60秒リキャストにしたほうが強いと思います。
    (2)
    Last edited by Leglus; 10-24-2013 at 09:33 AM.

  2. #522
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    ナイトと同じようにするよりも
    ランページ復活だけで十分ナイトと差別化もできるしタンクとしての席も確保できるんじゃないかと思うこのごろ
    昔のことを調べて感じたことですが・・・
    (3)

  3. #523
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    効果中、物理攻撃を受けるたびに攻撃速度と物理防御力をアップし、自身の攻撃がクリティカルするとHP回復の効果。
    時間経過で効果が減衰する。再発動で効果終了。

    という効果なのでナイトのような安定性はありませんし開幕は弱いが後半にかけて徐々に強くなり回復も自力で可能
    さらにはラースとの相性も高いです
    これを復活させることで
    ナイトは沈黙・スタン、安定性 戦士は高火力と自己回復とすみわけも可能になると思っていますがどうでしょうか
    (14)

  4. #524
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    ディフェンスシステムは、タンクだけで成り立ってるわけではないので、両輪のもう一方ヒーラーとセットで比較してもおかしくはないと思いますがね。
    タンクとヒーラー足して1という式で平等ならいいんじゃないかと思いますが。今回の調整もそこら辺が肝みたいな感じをライブからは受けましたが。
    戦士に何かしらテコ入れが入るなら、ヒーラーさんにもナイトとは違った回復の仕方(タイミングなど)を
    考えてもらう必要が出てくる可能性は、ありますかね。(現状でもその必要ってあるのかな。)

    特に戦士は原初の自己回復がキーになりそうなので。修正でどう変わってくるのかは分かりませんが
    (1)

  5. #525
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    ナイトと同じようにするよりも
    ランページ復活だけで十分ナイトと差別化もできるしタンクとしての席も確保できるんじゃないかと思うこのごろ
    昔のことを調べて感じたことですが・・・
    タンクできる状況では戦士の方が火力自体は高く、ランページを入れて席ができるとか、攻撃的に調整して席ができるということはないでしょう。
    スタンス系でディフェンダーと同時にONができなければ意味がないわけですし、今欲しいのは下位のモンスターを圧倒する性能ではなく上位のモンスターに立ち向かう能力です。

    Quote Originally Posted by Leglus View Post
    アンチェインドとバーサクのリキャストタイム60秒にしてください。
    あとウォークライとヴェンジェンス60秒
    マーシーストロークはとどめを刺さなくても
    発動で回復!!
    あとヴェンジェンスの反撃ダメージを魔法・物理両方に
    反撃ダメージを加えつつをダメージの何%を回復
    今はダメージの一部表記ですが%表記に直す
    ブラッドバス50%に
    あとブラビューラだけど受け流しじゃなくてクリティカル発動率に修正
    これでかなりマシになると思います~
    ラースに被回復がついている現状を放置すればこれと比較してその他の上方修正というのは無いみたいなものです。
    戦士は基本原初の魂で大ダメージのほとんどをカバーする仕様ですが、原初の魂が死んでるわけですから。
    アンチェインドは同じ理由で死んでますから60秒にしたところで活用の場がありません。
    (9)

  6. #526
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    修正が来るのは素直に嬉しいですし、2か月先という調整も何とか我慢できます。
    早く改善してほしいスレでは辛辣に書き込みましたが、騒いだ挙句前倒しの調整来ないと虚しいですしね・・・。

    レターライブを聞いて不安になるのが、肝心の7箇所修正が斜め上の方向で来るんじゃないのかというところ。

    吉田Pはレターライブで、

    ・ヒーラーでCF潜っての戦士に対するコメントを述べていた=戦士でプレイしていないのでは?
    ・研究に対してのコメントが「ラース維持&コンボ初手のあとに原初」=エンドコンテンツまで来てこれらを実践していない戦士はほぼいない。浅い。
    ・ラースの仕様と原初の使い方では難しかったようなので云々=別段難しくはない。使いこなしたところでナイトのスキル回しとは埋められない差があるだけ。

    といった旨の発言をしていたと記憶していますが、これらを見てまず思うのが、戦士あんまり触ってないんだろうなーってこと。
    フォーラムとかもあんまり見てないんだろうなーってこと。
    ユーザーには戦士が難しくて使いこなせないから調整入れて強くしますね~という風にしか聞こえないのが釈然としませんが、それはまぁ置いといて。

    限られた時間の中でコメントが絞られているのはわかりますが、いくらなんでもこれは問題に対する理解が浅すぎるとしか思えません。
    まず戦士についての問題点を見る上で、いきなりヒーラー視点の切り口で来るのもよくわからない。
    もちろん白学の視点でタンク性能を見ることもすごく大事ですが、まず第一にその問題ジョブ触らないと何もわからんだろと。

    実際に調整を行うのはバトルチームでしょうが、全体を引っ張るプロデューサーがユーザーの指摘する問題点を把握してないんじゃないの?という漠然とした不安が残り続けています。

    せっかくフォーラムにはいろいろな方が残した研究結果があるのですから、そのあたりもしっかり目を通して頂きたいです。
    (34)

  7. #527
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    生放送という場では手短なコメントしか出来ない訳ですし、戦士の能力に問題があり強化をするという方針も示した訳ですから、
    そろそろ直接Dev Trackで詳細にどういう風に現状の問題点を認識しているのか、どういった調整を行うかの書き込みが欲しい所ですねえ

    このまま沈黙を続けられて2.1で修正が入ったとして、ナイトが普通に防御スキルを使うだけで得られる能力を「想定外」なんて称してしまう開発の調整能力じゃ正直不安しかありませんし・・・
    的外れな修正をもらって「はい修正したよ、これで問題無いよね?」でパッチ2.2まで不遇の時代は続く・・・なんてのも残念ながら予想してしまいます
    (32)

  8. #528
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    パッチ2.1が反映されてナイトと比肩するくらい強化された数時間後にナイト勢のブーイングで緊急メンテが入り、(ナイトの急激な強化を行うor「戦士の強化をしすぎた」などの言い分で弱体)すぐさまナイトのおこぼれで作られた柔らかタンクに逆戻り…くらいはやってくれるんじゃないですかね。

    何にせよブラビューラ光らせちゃったので一蓮托生で待つしかないですわ。今育ててる巴術で戦士では行けないバハムート挑戦するのと2.1のどっちが先になるだろうなあ…。
    剣は「限られた時間で同じロールを育てたくない」「ナイト上げちゃったら戦士に関する発言権失いそう」双方の理由で必須スキル挑発を習得するレベル22以上には上げたくないです。「戦士には剣術のフラッシュと挑発がほぼ必須なのにナイトには斧のスキルなんてあっても無くても大差無い」ってのもおかしな話ですけどね…。
    (20)

  9. #529
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    ラースの回復ボーナスで上がるヘイトを原初かスチサイで、挑発みたいにフラット化というのが開発の考え方とすればどうなんだろう。
    (0)

  10. #530
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    ナイトと同レベルの盾性能を求めるのは当然わかるんですが、だからといってそのままナイトと同じようなスタン沈黙技を追加したり
    硬くしても、なんか似たり寄ったりになってしまうのではないかと危惧します。
    暫定的な措置というならそれはいいですが…

    自分の修正方針の提案なんですが、戦士の盾性能はダメージを喰らうことに意味を持たせるようにいいんじゃないかなと思います。
    敵からダメージ受けるのって今だと完全なデメリットで、だからダメージそのものを減らすなり避けるなりしないとと思いがちですけど、
    戦士の場合はダメージを喰らうことで本領発揮できるようなですね。時々見られる案だと「ダメージを喰らうことでラースが溜まる」ようなものだとか
    あと思いつくのはパーティーメンバーに「ダメージを喰らった際に能力がアップする」とかでしょうか。これなら範囲攻撃も止める一択のナイトに対して「あえて喰らう」という選択肢も
    とれてメリハリが来たり。こうすればナイトと棲み分けできるし回復役としてもダメージを喰らうことはデメリットであるという意識が薄れてまた違った気持ちでプレイできるかなーと


    もう既に7つの項目について修正するとして今更大幅な修正は無理だと思いますが…
    とりあえず、自分が思いついた案(というか妄想)でした。
    (19)

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