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  1. #11
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    Amiba's Avatar
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    ジョブについては今後実装されるコンテンツによってもどのような扱いになるのか変わってくるので現時点ではなんとも言えませんね。
    某和尚曰く


    まだ14にはエンドコンテンツがありませんからね。身内内でエンドコンテンツを楽しむ分には問題ありませんが、野良でエンドコンテンツをしようとしたら「xxないやつはxxくるな!」「テンプレ通りのスキル揃えてから参加しろ!」「xx(装備)もってないやつはxxくるな!」という風潮になってしまうのではないかと心配しています。
    コンテンツの難易度が高く、入場条件に制限がある(1日1回等)場合はそうなる確率が高いと思います。難易度が低く誰でも気軽にさくさくクリアできるのであればそれほど心配いらないと思いますが。
    やりごたえvs敷居の低さ。どっち取ってくるのかなぁ?


    との事で、私もこの部分は非常に気にしています。
    あのコンテンツ遊んでみたいけど○○ジョブ育てて無いからなかなか遊ぶ機会が無い。(そのコンテンツで遊ぶために○○ジョブを育てるも、育て終わる頃にはそのコンテンツ自体が旬を過ぎてしまってやっぱり遊ぶ機会がとぼしい)
    というような事が無いように調整していただきたいものですが、ジョブが増えれば増えるほど難しくなっていくんでしょうね。
    (1)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    単純に……

    剣術士/すっぴん ←コレを基本として、ジョブを「選択」する事で、

    剣術士/ナイト ←こうなったり、
    剣術士/シーフ ←こうなったり、
    剣術士/魔法剣士 ←こうなるような、

    感じじゃないですかね?
    で、いつでも「剣術士/すっぴん」へ戻せる感じかと。

    要するにFFVのジョブシステムみたいな感じだと思っているんですが、個人的には。
    アレも、ジョブを「選択」する事で、ステータスが変化し、専用アビリティが使える様になるかわりに、
    すっぴんと比べてアビリティをセット出来る枠が減りますからね。
    なるほど、確かにすっぴんみたいな位置づけになるのかもしれませんね。

    いまの各クラスは、既存フィールド・コンテンツでは十分強く設計されていますし、アクション数も多くありますから、その辺どうなるのか気になりますね。アクション数は削減されて、WSなどの威力は引き下げられるのでしょうか。
    (0)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    難易度が低く誰でも気軽にさくさくクリアできるのであればそれほど心配いらないと思いますが。
    やりごたえvs敷居の低さ。どっち取ってくるのかなぁ?
    上手くやるバトル≠敵を強くする
    と松井さんは言っているので「やりごたえ」の部分に新しい要素を入れてくれるのではないかとおもっています。
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  4. #14
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    松井氏の書き方から、他クラスのアクション制限っていっているので、剣術士でなれるジョブは剣術士の派生みたいな感じになるので
    剣のナイト、槍のナイトといった柔軟性はなさそうですね。
    (0)

  5. #15
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    クラスに対応した新ジョブがクエで開放され、いつでも"選択"できるってことは
    一定ランクの剣術でナイトクエ発生、クリア後はいつでも剣術と同ランクのナイトになれるって感じですかね?

    ジョブとクラスの住み分けは、みなさんが言われている通り
    クラス→ほかのクラスのアビリティも使用可能
    ジョブ→ほかのクラスのアビを数個(もしくは0個)しかセットできない
    ってところでしょうか。
    盾役はクラスでってならないように、盾役ジョブにヘイト稼ぐスキルを充実させてほしいところです。

    ジョブがパーティでの特化性能を持つとのことですので、
    個人的には11の頃から念願だった両手盾に期待しております!(たぶん実装されないでしょうけど:P
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  6. #16
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    クラスとジョブシステムの関係について自分はちょっと皆さんと違う方向性を考えています。
    今回松井さんから提示されたジョブシステムは所謂サブセット形式に近いもの(ハイクラスではないですしね)

    FF11式で言うと、ナイトであれば片手剣スキルが剣術士クラス・斧スキルが斧術士クラスと言った具合なんじゃないでしょうか?
    つまりジョブ毎に適正のあるクラスが複数存在し、さらにクラススキルも分類されナイトやモンク白魔導師などではより有効に使用できるスキルがグループ分けされるという感じです。

    例えばジョブでナイトを選択しても、クラスにより剣を使ったり斧・槍を使ったり出来る。
    だけどナイトは1体1戦や仲間をかばうスキルに特性があるため、範囲攻撃やなどは使えない。

    白魔導師のジョブに幻術・呪術どちらのクラスもセットできるが、特性適用により回復補助魔法はより効果的に使用できる反面、
    攻撃魔法はよわくなる。この場合、幻術クラスをセットしていても呪術クラスで覚えた回復系スキルは制限を受けずに使用できる

    んー、上手くまとめられませんね;;
    何がいいたいかと言うと、ナイトや白魔導師になるために複数のクラスを高ランクまであげるのは避けて欲しいということです。
    白魔導師=幻術R30+呪術R30 ではなく
    白魔導師=幻術R30or呪術R30でジョブをセットできる仕様が望ましいです。
    (3)

  7. #17
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    ジョブ  ←→ クラス
    ナイト ←→ 剣術師
    竜騎士←→ 槍術師
    白   ←→ 幻術師

    ではないですか。公式の発表だとこうとしか解釈できませんでした。
    LVはお互いに共通でどっちのモードになるか選択する位かと思っていました。
    (3)

  8. #18
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    銃術士はクラス扱いにしてほしいな~。

    (クラス)銃術士→拳銃で近距離
    (ジョブ)スナイパー→ライフルとかリピーターで中~遠距離みたいな
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  9. #19
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    自分もnanashiさんのように解釈していました。
    ただ1クラス=1ジョブだとジョブの分だけ武器種を増やさなければならないですよね。
    最初はいいですけど10年後はどうするんでしょう?
    (1)

  10. #20
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     別に「1クラス:複数ジョブ」に拡張するのは、さほど難しくも工数もかからないと思いますが。
     まあ、それは機能だけの話しで、実際には性能調整が大変で、そこで工数かかると思いますけどね。
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