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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Salonen View Post
    見方を変えれば、先のPレターでアタッカーが一番人気だったのは、
    アタッカーの仕事は盾やヒーラーよりも仲間の死に直結し辛いから、という風にも捉えられますね
    11でマンガジョブなんて言葉が生まれてしまったぐらいですし
    下手くそな近接アタッカーって何気にタチ悪いんですがなかなか表面化しづらいですよね。
    ヘイト管理サボって大火力全開で行くとヒーラの負担が相当なものになるしヒーラにタゲが飛ぶリスクも高まるしでいいこと全くないんですけどね。
    (0)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by PenTheAce View Post
    そもそもFF14だって前衛や後衛の役割を放棄してる人多いじゃないですか。相当な割合の方がプレイが雑というか大味だし。
    周りの方のプレイが雑なのは、バトルシステムそのものが大雑把、かつつまらない物なので
    真面目にプレイするのがバカバカしく感じておられる方が多いのも一因かと思われます
    かくいう私も、戦闘中も適当に攻撃やケアルをポチポチやっているだけで、
    戦闘中でもテレビや映画を見ている事のほうが多いです
    NM戦等ではこうもいかないのでしょうが、こんなヌルい仕様の戦闘システムでは、
    はっきりいって真面目にプレイなんてできません
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  3. #153
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    自分のキャラが戦闘不能になること自体で十分に悔しい思いをしますし、そこから経験値ロストまでして誰が喜ぶのかという疑問をもとに、GuildWars2では新しい遊び方を提供しようとしています。こちらのほうがよっぽど建設的でエキサイティングだと思います。

    Guild Wars2の死と復活について(ファンの方の翻訳)
    http://cojocco.blog113.fc2.com/blog-entry-51.html

    Guild Wars2の死と復活について(原文)
    http://www.guildwars2.com/en/the-gam...healing-death/
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  4. #154
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    Quote Originally Posted by Salonen View Post
    周りの方のプレイが雑なのは、バトルシステムそのものが大雑把、かつつまらない物なので
    真面目にプレイするのがバカバカしく感じておられる方が多いのも一因かと思われます
    かくいう私も、戦闘中も適当に攻撃やケアルをポチポチやっているだけで、
    戦闘中でもテレビや映画を見ている事のほうが多いです
    NM戦等ではこうもいかないのでしょうが、こんなヌルい仕様の戦闘システムでは、
    はっきりいって真面目にプレイなんてできません
    ちゃんとやろうとすればちゃんとやれる部分もあるんだけどもやる意味自体は現状さっぱり無いんですよね。
    ですのでバランス調整前提で何かを失うデスペナの実装ってちゃんとしたい人にとっては福音にこそなれ害悪にはなりませんよ。
    なにせぬる~くやろうとする人を淘汰してくれるんですから。
    (0)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by nerina View Post
    >(挑発しない、WSの頻度を下げる、ケアルは遅め、死に直結しそうな2Hは絶対使わない)
    これは時期や環境に違いがあると思いますが、私がプレイしていた時はこういう事は無かったです。
    後衛のケアルが遅ければ、後衛が危なくなりますのでまずそんな事は無いかと。
    WS頻度もレベル帯が関係してきますし、2hアビリティはミッションやBC等でよく使いましたよ。
    仲間内でやればこんな事はまず起きませんが、
    野良パーティでも果たしてそうなると言い切れるでしょうか?
    パーティがピンチなのにも関わらず、盾役やヒーラーが真っ先に逃げ出したり、
    移動魔法を使えるクラスだけパーティメンバーを置いて離脱する、
    といった事例をFF11をはじめ、様々なゲームで経験しています
    そんな時にデスペナで不利益を被るのは真面目にやっている人達だけじゃないですか
    (1)

  6. #156
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    「アクションの当たり判定の問題について」に書かれていることが事実とすれば、
    個人のプレイスキルとういのが発揮しにくいシステムであるように思えます。
    肯定派がストレスに感じているのは、このシステムに起因しているのでは?
    (0)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Salonen View Post
    仲間内でやればこんな事はまず起きませんが、
    野良パーティでも果たしてそうなると言い切れるでしょうか?
    パーティがピンチなのにも関わらず、盾役やヒーラーが真っ先に逃げ出したり、
    移動魔法を使えるクラスだけパーティメンバーを置いて離脱する、
    といった事例をFF11をはじめ、様々なゲームで経験しています
    そんな時にデスペナで不利益を被るのは真面目にやっている人達だけじゃないですか
    野良でPT組んだ時って予め簡易的なミーティングというかちょっとした決め事を確認したりしませんか?
    そういう作業の時間を数分でもとればそういう悲惨な事態はかなりの確率で回避できると思いますよ。
    (0)

  8. #158
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    なんかすごい勢いで流れていますね。

    >>Tororiさん
    まとめ人とはたぶん私の事だと思うので、お返事します。
    私のコメントの最初に書いたように、あくまで「賛成派の発言のまとめ」ですので、否定派の方の意見は入っておりません。なんだか色々な人が色々言っているので、一度まとめた方が良いかなと思ったのです。

    否定派の方のまとめは、出来れば否定派の方がして頂いた方が細かなニュアンスなども間違いなく出来るのではないかと思いまして…。まずかったですか?

    また、デスペナありきで語っている理由に関しても同コメントに書いてありますが…読んでは頂けなかったでしょうか?

    ただ、どうにもその、うーん…まとめにも書きましたし、それ以前にも再三、経験値減のデスペナを入れるのなら、バランス調整や、戦闘システムの抜本的な見直しが終了してから。減った経験値もそのPTのうちに取り戻せる程度で、ソロとPTでは内容に差をつけ、ギルでの買い戻しなどの救済策を同時に導入…などの案としているのですが、どうにも伝わっていないのでしょうか。

    たとえば、ゲーム内通貨による買い戻しは実際にAIONなどで実装されたシステムですが、そういった誰もが利用できる救済策があったとしても、たとえ一時的にでも経験値が引かれるというのは我慢がならないものでしょうか。

    なんと言うか、昨日からですが、賛成派は割と自案のリスクも考えた上でそれを解決する方法なども考えつつ、否定派の人が問題視する部分を何とか解決しようと案を出しているつもりですが…否定派の人は、経験値が減るなんていやだ、ギスギスするに違いない、デスペナ欲しかったら自分で縛りつければ?とか、別のゲーム行きなよ。…とか…果てはデスペナ賛成しただけで廃人として隔離とか…なんだかもう議論している気がしなくなって来ました…。
    (0)

  9. #159
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     デスペナルティがないと緊張感がうんぬんと言う人は、死んだらその日はインしないとかマイルールを作って自分で緊張感を持てば良いんじゃないでしょうか?
     なんで、こんなに制限だらけでイラツク仕様のゲームにさらに制限を欲しがるのか理解できません。
     他のユーザを巻き込まないで下さい。
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  10. #160
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    ペナルティを設けるよりも、プレイ時間に対して生存時間が長い人にボーナスがあった方がいいと思います。
    例えば戦闘中でもHPが回復するようになる、アクションゲージの回復が早くなる、など。

    こちらの方が両者の主張を丸く治められるのではないでしょうか。
    単純にペナルティだけを与える仕様にしてしまうとプレイヤー側に余り得が無い気がします。
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