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  1. #231
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    Quote Originally Posted by wagnarko View Post
    あと中間素材が多すぎます。
    ダルマティカ生地の前と後ろが別々とかその他いろいろごちゃごちゃと多すぎ
    裁縫だと袖まで作らないといけないのに、革細工だと明らかに布袖ついてるのに別珍一枚でいいとか(ジャーキンです)
    統一感なさ過ぎです。この場合もちろん革細工のほうが作りやすいしまともなレシピだと思います。
    それぞれの職で担当が違うんためにそれぞれに担当の性格出てますね。

    こだわりたかった気持ちもよくわかりますが、本当に働いてるわけじゃないのでもっと考えてほしいです。
    (5)
    Last edited by miumiu; 05-06-2011 at 10:35 PM. Reason: 日本語むずかしい

  2. #232
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    戦闘クラスに比べて、生産クラスのプレイは単調になりやすく、ただの作業です。はっきり言って、序盤はいいですが、
    後半は苦痛でしかありません。改善する要望は、以下の項目をお願いしたいです。言葉は悪いです。

    ・ただの作業にするのか、遊べる要素を持たせるのか、ハッキリとした指針を提示して欲しい
    ・各Rankエリア(Tier)の作成物と、素材のRankに統一感を持たせて欲しい
    ・Tierが複数に渡る場合、作成できる製作物に特徴が欲しい
    ・付与効果(プロック)を実装して欲しい
    ・アイテムの分解が出来るようにして欲しい(分解後、素材になるなど追加システムを希望します)
    ・UIで、注文表とレパートリーのボタン配置を上下逆にして欲しい(このまま貧相な生産システムでいくなら、もうただの作業でいいです)
    ・素材選択時に、所持アイテムの素材を全て見れるようにして欲しい(極論を言えば、マルチウィンドウ。というか、これなんでやらないんですか?)
    ・移動型のリテーナー販売システムを設けて欲しい(キャンプに軽微なアイテムを売っているNPCがいたり、いなかったり冒険者としては、
     とても不便なときがあります。生産クラスで経済を活性化できるようなシステムを導入するべきです。現在、ギルの価値ないです。)
    ・サーバにお金を入金させるシステムがもっと欲しい(現在、プレーヤーが所持しているギルの金額など把握してますか?)
    ・三カ国の生産クラスの作業場所と、メリット、デメリットが極端すぎる。概観重視の思いつき配置みたいで、製作者の匂いがどっかの首相と同じ香りがします。
     (ウルダハ中心にならざる負えない)
    ・パーティーを組んでの生産や、レイドを組んでの生産があり、メリットがあるようにして欲しい
    ・パーティーを組んでの生産や、レイドを組んでの生産があり、クエスト、インスタンスダンジョン、イベントができるようにして欲しい
    ・自動で生産がされるシステムを追加して欲しい、生産中、会話ができないようなシステムにしないで欲しい
    ・自動採集できるアイテムを製作できるようにして欲しい、ログアウト中に素材がいくつか集まっているように
    ・なにもかにもシステムで補完するようなゲームではなく、プレイヤーの工夫でなんとかなる部分を導入して欲しい
     (WoWがライバルなんですよね?UI Devにどのようなアイデアが盛り込まれているのか把握してますよね?)


    少し別の話を・・・。100万人単位のMMOでは生産に関して、廃止になった項目で意外とユーザーにすんなり
    受け入れられたのが、1次素材から2次素材を作り、製品にするといった中間項目を1つのクラスでやらない。
    もしくは廃止する。です。有名なMMOが、この工程を修正したのにFFで採用しているのは何ですか?
    世界観重視ですか?どっかでコラム企画があれば、開発チームの意見を聞いてみたいです。

    長文失礼しました
    (2)
    Last edited by ORACLE; 05-12-2011 at 05:49 PM.

  3. #233
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    Quote Originally Posted by QBfox View Post
    いつでもゴッズハンド・パーフェクとかゴッドセンドの任意発動はぬるすぎてつまらないと思います
    スキル使う順番までルーチンワーク化するだけかと
    戦闘職がファランクスやセンチネルを任意に出来ず、
    ランダム発動になったとしたら、面白くなるんでしょうか?
    戦闘職はルーチンワークでいいのでしょうか?
    (10)

  4. #234
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    木工の主道具
    ノコギリ のモーションですが、どの種族も「押して」切ってますよね。
    押して切るタイプのノコギリなら刃の向きが逆だと思います。
    今の刃のつき方で切れるわけがありません。

    引いて切るタイプのノコギリなら今の刃の向きで良いと思うんですけどね。
    気づかなければなんでもないことですが、気づいてしまうと気になります。
    (1)

  5. #235
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    他の方もおっしゃっていますが、ゴッドセンド、特にトークンと引き換えに得たようなものは常時任意で使えるようにしてほしいと思います。
    貯まりにくいトークンを消費したのに、なかなか表示されず使えないのはなぜ?と疑問に思っていました。
    (3)

  6. #236
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    ギャザラーの採集が割と良くて、クラフターの制作がつまらない理由は、多少心理学を触った人なら直ぐ思いつきます。
    両方やった方ならお分かりでしょうが、ギャザラーの採集はある程度のやり応えがあるのに対して、クラフターの制作ではそれがあまり無いと感じませんか?

    結論から言うと、クラフターでは「直接自分がコントロールして成功(または失敗)をしている感覚」が低いと言えます。
    何かをしようと行動した時、結果にどれくらい自分の選択(や操作や技能)が感じられるかは「効力感」といい、人間のモチベーションを維持する上で極めて重要な要素と言われています。
    人がRPG型のゲームを遊ぶのは、キャラクターの成長が極めて実感しやすく、それが楽しいと感じるからです。
    クラフターに不満が現れやすいのは、作成の際に多くの不確定要素が入りすぎている点にあると考えます。
    もちろんランダム性は必要なのですが、素材状態の変化が不確定・経過観察の結果も不確定・ゴッドセンドの出現も不確定・突然起こる属性不安定も不確定・属性不安定の収束も不確定・高い品質度に仕上げてもHQになるかも不確定、と不確定の要素が度を超しています。
    戦闘であれば、繰り出せる技・魔法がランダムに制限されるとか、「目にゴミが入った」で暗闇とか、「魔法の詠唱を間違えた」でMPだけ減るとか、そんな感じですね。


    以下採集と制作の比較です(読まなくてもOK)。
    プレイヤーが制御可能な項目を緑色で、制御不可能(確率判定)な項目を橙色とすると、

    ギャザラーの採集では
    1. 現在のランク・フィジカルレベルから算出される基本確率
    2. 装備品・食事による補正
    3. ゴッドセンドによる補助
    4. 「釣る」「掘る」などのタイミング合わせ
    の4点から成り立っています。
    確率判定はある程度あるにせよ、結果=1+2+3+4となります。

    一方、クラフターの制作の場合は、
    1. 現在のランク・フィジカルレベルから算出される複数回の成功判定確率
    2. 装備品・食事による補正
    3. ゴッドセンドによる補助
    4. 制作方法の選択
    5. 制作物の状態変化(色・火花・属性不安定)
    の5点から成り立っています。ゴッドセンドを自分で制御出来ると仮定しても、
    結果=[{(1+2)x(3+4)}x5]x 達成度100%までの回数
    となり、大抵2つのストレスを感じることになります。
    ・さいころの投げ方を選んでいる感覚が強く、しかも投げ方にあれこれ制限をかけられる
    ・突然の属性不安定は1・2を元にしているものの、運の要素が強い
    (16)
    Last edited by Hetare_P; 05-15-2011 at 02:35 PM.

  7. #237
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    クラフターに不満が現れやすいのは、作成の際に多くの不確定要素が入りすぎている点にあると考えます。
    もちろんランダム性は必要なのですが、
    ・素材状態の変化が不確定
    ・経過観察の結果も不確定
    ・ゴッドセンドの出現も不確定
    ・突然起こる属性不安定も不確定
    ・属性不安定の収束も不確定
    ・高い品質度に仕上げてもHQになるかも不確定
    、と不確定の要素が度を超しています。
    そうなんです!おっしゃる通りこれらの不確定要素が多すぎる、そして、その情報がマスクされすぎているというのが本当にストレスです。
    もちろん、そういった不確定な要素をじっくりと観察、検証し、隠された法則を見つけ出す、ということを楽しんでほしかったという狙いが開発にもあったのかもしれませんが・・・
    やっぱりやり過ぎですよね。

    せめて、
    ・いまどの程度、属性不安定が発生しそうなのか
    ・いまどの程度、HQが出来やすいのか
    等を一目で常に確認できるようにしてほしいです。

    欲を言えば、
    ・ある条件に達した場合、必ずそうなるようにする。
    ・その条件を、「検証すればわかるはず、よく観察してほしい」、などとユーザーにマル投げするのではなく、必ず明確なヒントを公開する。


    「なぜ、そうなるのか?」「いまどの程度なりそうなのか?」が判るのだったら、HQの成功率や属性不安定の発生頻度に関しては現状で問題ないと思います。
    (5)

  8. #238
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    結局、乱数に頼りすぎなシステムなんですよね。

    せめて、ゴッドセンドがいつでも出せれば、少しは対処出来るんでしょうが・・
    (2)

  9. #239
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    リアリティを求めて凝ったつくりを求めている人とゲームはゲームと割り切って簡潔に遊べるものと
    分かれるんでしょうね、そして運営はリアリティを求めたんでしょう。

    Quote Originally Posted by primrose View Post
    他の方もおっしゃっていますが、ゴッドセンド、特にトークンと引き換えに得たようなものは常時任意で使えるようにしてほしいと思います。
    貯まりにくいトークンを消費したのに、なかなか表示されず使えないのはなぜ?と疑問に思っていました。
    その通り、自分で習得した技(ゴッドセンド)を任意で使えないのはリアルじゃなくゲームなんですよね
    その場その場で、基本のブレていることをすると反対の気持ちでやってる方は違和感を覚えます。
    (3)

  10. #240
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    どなたかが同じ事を言ってたかもしれませんが、ちょっと切実なのであえて

    生産時に一時的にポーズをかけれるようにしてほしいです、(待機時間のみでいいのです)
    リアルでの急な来客や電話に材料一つ分ロスになってしまうのは少々悲しいですし困ります
    もしくはコマンド入力の待機時間をナシにするとか・・・

    もうひとつはどうでもいいことですが
    装備品を修理をするごとに使い込み要素があればいいなと思います
    性能があがったり、装備適正ランクが下がっていったり、売ってしまうとリセットされる様な
    モノを大切にする要素ではありますが、アイテム欄圧迫するので微妙かな?
    (8)

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