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  1. #11
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    Hetare_P's Avatar
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    Mar 2011
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    Zadory Star
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    Ramuh
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    ギャザラーの採集が割と良くて、クラフターの制作がつまらない理由は、多少心理学を触った人なら直ぐ思いつきます。
    両方やった方ならお分かりでしょうが、ギャザラーの採集はある程度のやり応えがあるのに対して、クラフターの制作ではそれがあまり無いと感じませんか?

    結論から言うと、クラフターでは「直接自分がコントロールして成功(または失敗)をしている感覚」が低いと言えます。
    何かをしようと行動した時、結果にどれくらい自分の選択(や操作や技能)が感じられるかは「効力感」といい、人間のモチベーションを維持する上で極めて重要な要素と言われています。
    人がRPG型のゲームを遊ぶのは、キャラクターの成長が極めて実感しやすく、それが楽しいと感じるからです。
    クラフターに不満が現れやすいのは、作成の際に多くの不確定要素が入りすぎている点にあると考えます。
    もちろんランダム性は必要なのですが、素材状態の変化が不確定・経過観察の結果も不確定・ゴッドセンドの出現も不確定・突然起こる属性不安定も不確定・属性不安定の収束も不確定・高い品質度に仕上げてもHQになるかも不確定、と不確定の要素が度を超しています。
    戦闘であれば、繰り出せる技・魔法がランダムに制限されるとか、「目にゴミが入った」で暗闇とか、「魔法の詠唱を間違えた」でMPだけ減るとか、そんな感じですね。


    以下採集と制作の比較です(読まなくてもOK)。
    プレイヤーが制御可能な項目を緑色で、制御不可能(確率判定)な項目を橙色とすると、

    ギャザラーの採集では
    1. 現在のランク・フィジカルレベルから算出される基本確率
    2. 装備品・食事による補正
    3. ゴッドセンドによる補助
    4. 「釣る」「掘る」などのタイミング合わせ
    の4点から成り立っています。
    確率判定はある程度あるにせよ、結果=1+2+3+4となります。

    一方、クラフターの制作の場合は、
    1. 現在のランク・フィジカルレベルから算出される複数回の成功判定確率
    2. 装備品・食事による補正
    3. ゴッドセンドによる補助
    4. 制作方法の選択
    5. 制作物の状態変化(色・火花・属性不安定)
    の5点から成り立っています。ゴッドセンドを自分で制御出来ると仮定しても、
    結果=[{(1+2)x(3+4)}x5]x 達成度100%までの回数
    となり、大抵2つのストレスを感じることになります。
    ・さいころの投げ方を選んでいる感覚が強く、しかも投げ方にあれこれ制限をかけられる
    ・突然の属性不安定は1・2を元にしているものの、運の要素が強い
    (16)
    Last edited by Hetare_P; 05-15-2011 at 02:35 PM.