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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    同じエリアの同じ名前の敵だったらマーモット01~マーモットffとか番号を順に振っていけば別の個体として認識できます。
    私も最初に考えましたが、FF14では再現が難しいと判断したためやめました。

    理由はFF14はリーブでエリア内の敵を任意に増加させることが出来てしまうためです。
    FF11みたくNM以外は敵の最大数が増加しない仕様であれば、「敵の固有名N→○○」で再現できますが、FF14では困難でしょう。
    例えば3人が別々にマーモット6体討伐リーブを展開した場合、マーモット6体×3の敵がPOPしてしまいます。
    「N」の部分が同じになってしまうと、ガンビットの自動化対象が被ってしまうので、誤作動の原因となります。
    そうすると全ての「N」の部分を変えなければならない、マーモット01~18まで取り扱わなければならない。
    もちろん同時に4人5人と増えるたびに「N」値は増加せざるを得ない。
    ガンビットも「N」の部分を毎回リーブ毎に変更しなければならず、ガンビットのマクロ化が出来なくなってしまいます。
    しかも「N」の部分は、全てのPCが統一していなければなりません。
    例えばマーモット03を先に倒すぞ!となっても03がPC毎にバラバラだと指揮が出来なくなってしまいます。
    そうなるとサーバ側でデータ管理をせざるをえなくなり、メリットが少ないのにサーバ付加が増えるのは現実的ではないためやめました。

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    優先順位の高い敵がリンクしてきたならばターゲッターが目標を変えるなりガンビットをoffにして手動に切り替えるとか手はあります。
    また同じ事を・・・。流石ですね!!


    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    WSなどを勝手に使ってしまうという意見がありますが、ファイガなどの超強力な魔法を連打するようなガンビットを組む状況というのは意図してそういう状況を作り出すのであって、操作する人間がそれを望まなければそのようなガンビットにはなりません。
    自分のタイミングで使いたいものは手動で使えばいいんです。
    私の書き込みから、どうしてそのような回答に至ったのか見当が付きません。




    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    ちょっとkotemaruさんは難しく考えすぎですね。
    別にカルネージハートのようなガンビットにしてくれというわけではありません。
    便利すぎるかゆいところに手が届くようなガンビットでは逆に良くないと言っています。
    貴方のガンビットでは痒くないところにも手が届いていません。
    難しく考えているのではなく、現実的に考えているだけです。
    ガンビットを現実化しようとすればするほど、非効率な対策を取らなければならない。
    それほどMMOにガンビット実装が困難という理解をいただければ幸いです。
    (1)

  2. #182
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    私のLSでFF14にガンビットを実装したければどうしたらよいのか?という話し合いをしてみました。

    結果から先に書きますと、やはり「無理w」となりましたが、無理やりにでもガンビット化できるようにしようと意見を言い合いました。


    良さげな提案がありましたので、書き込みます。
    それは「ガンビットによる行動は全てゼロコストとし、結果のみを反映させる」というものです。

    例えで言いますと、ガンビットによる自動ケアルが発動中でも、任意にケアル3を詠唱開始できるといった感じです。
    2重行動が可能とするものです。
    自動WSの場合もモーション等は全て無くしてしまい、ダメージのみを反映します。モーション硬直が邪魔になった!という要因も解消されます。
    TPやアクションゲージのコストも0とします。自動行動によりTPやアクションゲージが減少してしまい、任意の行動が出来ない!という問題も解決されます。
    リキャストについても基本ゼロコストとしますが、そうするとWSが無限に発動してしまうため、ここでさらに追加として「ガンビットリキャスト」を実装します。
    1度発動したガンビットはリキャストが発生し、再発動まで時間を要するというものです。
    これで一応ストレス無くプレイできると思います。


    このようにすれば、ガンビット化の問題も緩和するのかな~?と思いましたが
    ゼロコストによる自動行動で、バトルバランスが崩壊する
    自動ターゲットと自動攻撃を実装すると、公式BOTが出来上がる
    と言った、新たな不具合が・・・w

    ん~、やはり自動化部分はダイアログ等を開き、手動で是非の入力をするというのが現実的なのかな・・・
    手動操作を自動化し、自動化部分を手動で容認するシステムが現実的なのか疑わしいですがw
    ガンビット実装は、まだまだ問題大きいですね。
    (0)

  3. #183
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    ガンビットシステム自体は私もFF12をやっているので非常に素晴らしいシステムだと思うのですが…
    やはり気になる点もいくつか見受けられますね。

    ターゲッティング云々はリーダーが自分でやればいいでしょう?何でもガンビット化すればいいというものではないですよね。
    それこそBOTと同等のものになる気がするのですが。痒いところに手が届かないってこういう部分では?
    そうすれば「リーダーの敵」というコマンドも役に立たない、というわけではないです。
    リーダーは「ターゲッティングしている敵」とでもすればいいでしょう。

    リーダーが落ちたときに関してですが個人的な提案を1つ。
    予め落ちたときの保険として2人目にも「ターゲッティングしている敵」を設定すればいいと思うのですが。
    ただもちろん応急処置であり、2人目も落ちてしまったら破綻します。
    リーダーが不在になる=戦闘不能になると同義なのでそこからいかに戦況を立て直すかも楽しみの1つだと私は考えてますので落ちたときの対策なんかいらない気もしますけどね。

    特定の行動をしたくなければガンビットoffに関してだけ言えば戦闘中でもメニューを開くことは可能ですので特定のガンビットのon/offを瞬時に切り替えすることは恐らく可能でしょう。
    リーダー問題に関しては落ちたらテキストコマンドでガンビット全offとかに出来たらいいと思いますが。

    それに今まで出てこなかったのが不思議でしょうがないのですが私が思う問題点の1つにFF12で行動を自分で選択するときはポーズがかかりますよね?
    FF14ではポーズをかけることが出来ません。これにより上でも言われている通り
    アクションゲージが足りなくて特定のWSが打てない、MPが足りなくなってしまって特定の魔法が打てない!
    結果:PT崩壊
    ということになる可能性ももちろん考えられます。
    これは私はいい解決案が浮かびませんでした。

    今私が考える最大の問題はアクションゲージの存在です。
    特に後衛の方に多いと思いますがアクションゲージ残量によって行動の選択をするという方も多いと思います。
    攻撃魔法を使いたいのにスピリットダート、ファントムダートばかりしてしまうから魔法が出来ない!
    上にも挙げましたがこれでは回復が打てない→全滅という可能性もありえない話ではないです。
    これをガンビット化しようと思ったらコマンドが膨大になります。さすがにアクションゲージxx%以上なんてガンビットがあったとして見向きもされないでしょう。
    味方のHP管理のほうが後衛にとっては大事です。


    今のままアクションゲージが存在するならガンビット実装は反対です。あったところで恐らく使われないかと思いますので。
    アクションゲージがなくなればある程度はあっても良いとは思います。どこかで言われてましたがFF12並に登録できたら面白くないので
    サポートに特化したガンビット(プロテス、シェルetc)、回復に特化したガンビット(ケアル、サクリファetc)
    等に何かしら一芸に秀でたものを組める程度になるなら便利じゃないかな、とは思います。

    長文失礼。
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  4. #184
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    Quote Originally Posted by maorainyday View Post
    ターゲッティング云々はリーダーが自分でやればいいでしょう?何でもガンビット化すればいいというものではないですよね。
    それこそBOTと同等のものになる気がするのですが。痒いところに手が届かないってこういう部分では?
    そうすれば「リーダーの敵」というコマンドも役に立たない、というわけではないです。
    リーダーは「ターゲッティングしている敵」とでもすればいいでしょう。

    リーダーが落ちたときに関してですが個人的な提案を1つ。
    予め落ちたときの保険として2人目にも「ターゲッティングしている敵」を設定すればいいと思うのですが。
    ただもちろん応急処置であり、2人目も落ちてしまったら破綻します。
    リーダーが不在になる=戦闘不能になると同義なのでそこからいかに戦況を立て直すかも楽しみの1つだと私は考えてますので落ちたときの対策なんかいらない気もしますけどね。

    特定の行動をしたくなければガンビットoffに関してだけ言えば戦闘中でもメニューを開くことは可能ですので特定のガンビットのon/offを瞬時に切り替えすることは恐らく可能でしょう。
    リーダー問題に関しては落ちたらテキストコマンドでガンビット全offとかに出来たらいいと思いますが。
    リーダーが回線落ちした以外にも
    1リーダーがミスをしてターゲットを間違えた
    2リーダーがPSを発揮し、瞬間的に任意にターゲットを変更した(例えばリンクした敵にスリプル等を唱えようとしてターゲットを変更した)
    3リーダーがガンビットによるサポートを受けられない
    などの問題があると考えます。
    特に2番のような状況で他PCのターゲットまでも乱れるのは、絶対に避けなければならないと思います。

    「リーダーは自分がする」というのは、全PCがリーダー・PT内のメンバー全員がリーダーとなるという解釈でよろしいでしょうか?
    MMOの中の自分は1人でも、他のPCも「他人であるが本人からしては自分」ということになるので、自分がリーダーをしたらよいという表現は、いまいち理解できなかったです。

    誤動作が発生してからガンビットoffにしても、誤動作が起きること事態がストレスとなる人も多数いると思います。




    NPCにガンビットを実装させ、そのNPCを成長させていくというのなら大歓迎なんですけどね~。
    (0)
    Last edited by kotemaru; 04-22-2011 at 10:08 PM. Reason: 追記

  5. #185
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    リーダーが回線落ちした以外にも
    1リーダーがミスをしてターゲットを間違えた
    2リーダーがPSを発揮し、瞬間的に任意にターゲットを変更した(例えばリンクした敵にスリプル等を唱えようとしてターゲットを変更した)
    3リーダーがガンビットによるサポートを受けられない
    などの問題があると考えます。
    特に2番のような状況で他PCのターゲットまでも乱れるのは、絶対に避けなければならないと思います。

    「リーダーは自分がする」というのは、全PCがリーダー・PT内のメンバー全員がリーダーとなるという解釈でよろしいでしょうか?
    MMOの中の自分は1人でも、他のPCも「他人であるが本人からしては自分」ということになるので、自分がリーダーをしたらよいという表現は、いまいち理解できなかったです。

    誤動作が発生してからガンビットoffにしても、誤動作が起きること事態がストレスとなる人も多数いると思います。




    NPCにガンビットを実装させ、そのNPCを成長させていくというのなら大歓迎なんですけどね~。
    ガンビットに賛成というわけではないです。今のままだとむしろ反対しています。
    一応こうすれば解決するかな?という意見を提示しただけですので・・・
    否定ばかりしていても喧嘩腰になるだけですので、一応前向きに、ということで。

    リーダーが誰かということは今のPTでリーダーのアイコンがある人、そのままですね。一個人です。
    その人をPTのリーダーとしてガンビットを組む、ということでした。
    ミス、誤作動に関してはヒューマンミスなので防ぎようがありませんね。絶対起こさないなんてことは不可能かと。
    ミスをしないようにする、誤作動の場合は原因を考え次で同じ失敗を繰り返さないようにする。
    これしか手はないかと思います。

    リンクしてしまった敵はごめんなさい。私には具体的な解決案が思い浮かびませんでした。


    いろいろとレスを読んだりしてみるとやはり相手が人間な以上ガンビットはNPCよりはるかに難解になりますよね。
    ましてやスレ主さんの「痒いところに手が届かない」なんていうものに限定すると尚更です。

    NPCに実装するのは私としても歓迎です。事実ガンビットというシステム自体は非常に素晴らしいものだと思っていますので。
    ところどころで言われていましたが相棒やペット等に搭載させてPT向けのコンテンツをある程度ソロでも可能なようになるなら理解を得られるのではと思います。
    (1)

  6. #186
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    kotemaruさん

    コメントありがとうございます。
    「データを格納」「マーモット「ff」」という言葉で気づいてくれると思ったんですが内部データとして持つだけであってPCから見えるようにしようというわけではありません。
    「0x01B4215678」というモンスターデータだとしたら情報を追加して「0x01B4215678ff」とかにしたらどうかということです。
    何度もメインは手動で操作する部分だと言っているのに「イレギュラーな事態が起こったら手動で対応する」という言葉に納得してくれないのは謎です。
    コンシューマゲームであってもすでにきちんと構築されているのでMMOだから実現できないということはないと思います。
    出来ないとしたら技術力不足でしょう。

    すでに割り込みは可能だと言っています。
    そして思考の持っていきかたが逆なんです。
    現在のシステムの上にガンビットをもってくるんじゃなくて、まずガンビットを置いてそれを中心にシステムを組んでいくのです。
    自分は現在のシステムをすべて解体して再構築する必要があると思っています。
    その際にガンビットを中心にしてシステムを組んでいきその流れで現在のテイストを感じる部分を出していくとかする感じですね。
    現在のわけのわからないシステムの上にさらに乗せようとするので実現不可能だと感じてしまうのです。
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  7. #187
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    maorainydayさん

    コメントありがとうございます。
    メインはプレイヤーが手動で操作する部分だと想定しています。
    どこまでをガンビットに任せてどこから手動にするのかそこが開発陣のバランス取りの腕の見せ所だと思います。
    自分はガンビットセットを複数作っておいてそれを切り替えて戦うというコンセプトでいます。
    その切替はターゲットモードBのターゲット種類の切替くらい簡単に切替が出来ることを想定しています。
    その中にはガンビットoff、ガンビットA、ガンビットB、ガンビットCというようにon/offも簡単に切替が可能だと想定しています。

    時間の流れについては常にFF12でいうところのアクティブモードになっている感じですね。
    アクションゲージが障害になっているのならばアクションゲージを撤廃するかフィットするように仕様変更をすればよいのです。
    その案もすでに出させていただいています。

    「基本的なバトルシステムとしてはFF12に近い感じがいいのではないかと思います。
    今のアクションゲージはスキルを選択する前に溜まってその溜まったゲージを使って行動することになります。
    でもそうすると貯まるのを待ったんだから選択したからにはすぐに発動するべきだ!と思うものですよね。
    しかしそこですぐに発動しないためにまた不満が溜まってしまいます。
    だったら選択した後にゲージが溜まるようにすればいいと思います。
    αテストの時がそんな感じだったんですけど前開発陣が修正する方向を間違えたんだと思います。
    そしてそのゲージが溜まっている間はキャンセルや割り込みができるようにすると。すべてのスキルに詠唱時間がある感じといえばよいでしょうか。一瞬でゲー ジが溜まって即時発動に近いアビからFF11の古代魔法のようなものまで幅広い変化を持たせれば良いのではないでしょうか。
    これならそれほど今の雰囲気と変わらないと思います。」

    という感じですね。
    (0)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    「データを格納」「マーモット「ff」」という言葉で気づいてくれると思ったんですが内部データとして持つだけであってPCから見えるようにしようというわけではありません。
    「0x01B4215678」というモンスターデータだとしたら情報を追加して「0x01B4215678ff」とかにしたらどうかということです。
    え?ええ?
    それって現状と一緒ということになってしまうんですけど・・・
    今現段階でそのような仕様になっているはずなんですけどw
    内部プログラムを解析したことがあるのか?!と言われそうなのであまり突っ込みませんが、同ネームの敵であってもデータ上では違う内容となっていなければ、スムーズに処理しにくい(出来ない)と考えます。

    そしてPCから見た情報でマーモットを個別に識別できなければ、結局「マーモット→攻撃」のガンビットでは同ネームが複数体いた場合統率がとれません。
    「そこはPC操作で」「offにして」と何度も貴方は主張してますが、その対策では突然のリンクやPOPで自動にターゲット変更されてしまう恐れがあることを何度も何度も言っているのですが、貴方の中ではなぜか問題とされてないのが不思議でなりません。





    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    何度もメインは手動で操作する部分だと言っているのに「イレギュラーな事態が起こったら手動で対応する」という言葉に納得してくれないのは謎です。
    何度も「イレギュラーが発生することに問題がある」と言っているのに
    何度も「イレギュラーが発生したら手動で対応する」と言い返してくるところが、もはや尊敬に値します。

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    コンシューマゲームであってもすでにきちんと構築されているのでMMOだから実現できないということはないと思います。
    出来ないとしたら技術力不足でしょう。

    ですから、それを実現するために色々な対策案を出しているのに・・・
    とりあえず自動化された行動は実行前にダイアログ等を開き、手動で是非の入力をするというのが、もっとも合理的な対策案だと主張しています。
    これなら問題なくガンビットをMMOで再現できるはずです。


    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    「すでに割り込みは可能だと言っています。
    割り込みが可能だけでは解決しませんって・・・
    自動でTP減ってしまい、任意の行動が出来ない!の問題を「割り込み可能にしたました」としてもTP減やアクションゲージが減っており、結局実行できないでしょう?ということが皆さん言っておられたと思うのですが・・・

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    そして思考の持っていきかたが逆なんです。
    現在のシステムの上にガンビットをもってくるんじゃなくて、まずガンビットを置いてそれを中心にシステムを組んでいくのです。
    自分は現在のシステムをすべて解体して再構築する必要があると思っています。
    その際にガンビットを中心にしてシステムを組んでいきその流れで現在のテイストを感じる部分を出していくとかする感じですね。
    現在のわけのわからないシステムの上にさらに乗せようとするので実現不可能だと感じてしまうのです。
    主から新しい主旨のコメントが聞けて嬉しいです。
    そうですか、是非お聞かせ願いたいです!
    (1)
    Last edited by kotemaru; 04-25-2011 at 10:49 AM. Reason: タグミス

  9. #189
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    kotemaruさん

    コメントありがとうございます。
    FF12のガンビットは結構良く出来ていてkotemaruさんが危惧しているようなことは大抵クリアできているのです。
    だから14でも大抵の問題はクリアできると考えます。
    kotemaruさんの言いたいことでいまいちわからないのが内部仕様的な可否を問いたいのかUI的な可否を問いたいのかがわかりません。
    両方がごちゃまぜになってしまっていますよ。一度整理したほうがいいですよ。
    内部仕様的な可否は素人があーだこーだ言っていても開発陣の参考になるわけがありません。あっちはプロなんですから。
    UI的な可否はFF12ですでに実現できているので可能です。
    モンスター固有名を指定できるようにすると言ったことはありません。出来るようにする必要がないからです。
    イレギュラーというのは内部仕様的なイレギュラーではなくて、強烈なWSを同時にくらって想定外の被害を被ったとか状況的なイレギュラーです。
    急に敵が沸いたりしても勝手にタゲが移るようなガンビットを組んでおかなければいいだけです。

    最後の部分はまえから何度も言っていることと同じ意味ですよ。
    (1)

  10. #190
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    FF12のガンビットは結構良く出来ていてkotemaruさんが危惧しているようなことは大抵クリアできているのです。
    だから14でも大抵の問題はクリアできると考えます。
    そうですね。どうやら貴方の中ではすでに解決しているらしいです。
    皆さんが具体的な問題を提示しても、それを問題視していない、もしくは問題と思っていない以上
    貴方の中では問題ではないとい解釈をし続け、それを覆すことは不可能なのだと痛感しました。
    その点は深層心理の世界ですので、ここで私がどのように熱弁しても通用しないのも納得できます。

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    kotemaruさんの言いたいことでいまいちわからないのが内部仕様的な可否を問いたいのかUI的な可否を問いたいのかがわかりません。
    両方がごちゃまぜになってしまっていますよ。一度整理したほうがいいですよ。
    内部仕様的な可否は素人があーだこーだ言っていても開発陣の参考になるわけがありません。あっちはプロなんですから。
    UI的な可否はFF12ですでに実現できているので可能です。
    貴方がいきなり「「データを格納」「マーモット「ff」」という言葉で気づいてくれると思ったんですが内部データとして持つだけであってPCから見えるようにしようというわけではありません。」(引用文)
    と言い出してきたので、なぜ内部データを弄る必要性があるのか?と思ったのですが(しかも全く検討が違っている)
    私は「現段階でそのような仕様だと思われるので、通信問題に落ち度はない」という内容の返事をしたはずですが・・・
    貴方が言い出したのに、私が言い出したことになっているのは意味不明です。



    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    モンスター固有名を指定できるようにすると言ったことはありません。出来るようにする必要がないからです。
    イレギュラーというのは内部仕様的なイレギュラーではなくて、強烈なWSを同時にくらって想定外の被害を被ったとか状況的なイレギュラーです。
    そうです状況的イレギュラーが多発しておられるので、そこを指摘しておりますが
    貴方の中では問題ないらしく、どれほど問題点を指摘しても取り合ってもらえないという現状が続いております。
    なぜ問題ないのか?そう思えるのか?とお聞きしても、回答が得られない・問題回避できる内容ではない返答が永遠と続いている訳ですね。

    これは上記でも書き込みましたが、もはや深層心理の世界ですので、私がどう言っても無駄なのだと感じました。
    『○○に仕えれば永遠の命が貰える!』と信じ込んでいる人に、それを具体的に否定しても通用しないのと一緒ですね。


    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    急に敵が沸いたりしても勝手にタゲが移るようなガンビットを組んでおかなければいいだけです。

    最後の部分はまえから何度も言っていることと同じ意味ですよ。
    そうですね。ガンビットを実装されてもガンビットを使用しなければ問題無いですね^^
    (0)

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