ある意味ギャザラーの潜在値である取得制限は撤廃ないのかな?
ギャザラーはずっと底辺にいればいいのかな?
ある意味ギャザラーの潜在値である取得制限は撤廃ないのかな?
ギャザラーはずっと底辺にいればいいのかな?
「プレイスタイルはプレイヤーに任せる。」と、廃止が決まったようですね。
ゲームを始めるときに同意する「あなたの本当の生活に支障・・」云々とちょっと矛盾するようですが、
お願いするけど、強制はしないよ。ってことでしょうか。
残念ながら#4で Lisrielさんが言ってますね。(たぶん)
ライトユーザー救済として、ボーナス理論は有効でしょうね。
賛成したいところですが、
一つだけ懸念が・・・
将来、ボーナス付与時が基準になってしまって、ボーナス減るのはマイナス思考だと、
「いつでもボーナス!」にならなければいいですね。
いろいろ意見を聞いていると、
廃止しなくても、きちんと調整すれば良かった気もします。
緩和するなり、おいしすぎる修練値を見直すなり、一日単位じゃなく一週間単位で計算するとか。
疲労度システムも悪い面ばかりじゃなかったと思います。(今更w)
その通りでして・・・#4にてLisrielさんが言ってますね。「ログアウトボーナス」として(;´Д`)
だからこそ(多分)とつけたのですヨ(笑)
さて懸念なさってる「ボーナス付与時が基準になり、ボーナスが減るのはマイナス思考だ」との事ですが、
この私が提唱する「リフレッシュボーナス」には「とある仕掛け」がありまして、「効率思考の人ほどボーナスが早く喪失する様になってる上に、フルチャージするにも時間がかかる」仕掛けがあります。
というのも、自分よりもレベルが高いモンスターを倒して修練値を得た場合、ボーナスの「%ゲージ」が「より多く減る」ようになっているのです。
詳細は、リフレッシュボーナスの元とした「AIONのリフレッシュボーナスシステム」のページを読んでもらえるとありがたいです。
詳細HP→http://power.plaync.jp/aion/%E3%83%A...8A%B9%E6%9E%9C
この上記のHP内にある「リフレッシュの効果が減る状況」の行を読んでいただければ、私が言う「仕掛け」の意味がわかるかと思います。
ちなみに、実際のAIONのリフレッシュボーナス、そう簡単に減りはしません。なっかなか減らないものなのです。チャージするにも時間がかかりますが。(0%→100%にするまで、リアルで3日かかったらしいw)
Last edited by Gilgamesh; 04-20-2011 at 01:06 AM. Reason: 引用タグが崩壊してたので補修w
> ログアウトボーナスについて
ちょっとこのスレッドで話し合いをされている皆様の意見をお伺いしたいのですが、別スレッドにてログアウトボーナスを経験・修練値のブースト以外に流用する案が出された際に、ログアウトボーナスはそれ目的に必要以上にログアウトする人が出て、同接数の減衰につながる可能性があるとの指摘がありました。また、それとあわせて潜在値(疲労度)の廃止によりログアウトボーナスは迎合的に賛同されている面があるとも。
当スレッドに皆様は、このログアウトボーナスの危険性の指摘についてどう思われますでしょうか。
Gilgameshさん。
ごめんなさい。他のゲームまで調べてません。
言った危惧さえなければいいんです。「ない」と言って頂ければ信じます^^
まぁ、その時はその時だし・・・
どのスレッドでどんな意見が出ているのか分からないで書きます。
また、スレ違いな意見にならない様に限定して書きます。参考にならないかも・・・
程度の問題じゃないでしょうか?
22時間ログアウトしなきゃならないとなれば、無理してログアウトする人も出るかもしれませんが、
18時間くらいなら、それほど問題にはならないと思います。
迎合的に賛同されている面もあるかも知れませんが、
疲労度は、廃人防止策。ログアウトボーナスはライトユーザー救済。
と、考えればいいんじゃないでしょうか?
廃人の方が居なければ成り立たないと言うのなら、
そんなゲームって・・・
否定はしませんが、そんなFFってどうなの?と思っちゃいます。
実際、「今のままで」実行したのなら、それこそ「同接数の減少」に繋がるでしょうね。間違いなく。どれくらいに規模になるかは判りませんが。
ただ、ログアウトボーナスを「経験値/修練値ブースト」以外の何に使えると言うんですか?逆に聞きたいですよ。
Lisrielさんが提唱し、私が他ゲームのモノを元に編み上げた「ログアウトボーナス」は、元々ライトプレイヤー救済のためのものでして、それ以外の何物でもないです。
しかももって、元ネタとしたAIONのほうでは、「社会人のためのシステム」とまで言われてるようです。
まぁ、疲労度廃止のほうが優先順位は「圧倒的に高く」、ログアウトボーナス創設は「全ての準備が整ってから導入」というわけで、優先順位は圧倒的に低いです。課金開始後でもいいくらいです。
同接数が「奇跡的に」増えてきて、大丈夫と判断した時に、ログアウトボーナス導入でいいのですよ。
というか、ログアウトボーナスは一定以上の蓄積は有り得ませんので、必要以上にログアウトしたって無駄ですよ。
(それゆえに、#97の最後の部分に、100%フルチャージに掛かる「実際の日数」を書いたわけですよ)
プレイ時間の増加と共にペナルティのような形で潜在値を設定するから不満になるかと。
既存のMMOでは既に色々な形で実装されてる様に、むしろ時間がなくてあまり遊べない
プレイヤーさんへの+にする形にして付与すれば、みんなが気分よく遊べるんじゃないでしょか。
いいアイデアはそれなりに取り入れていくべきだと思います。
潜在値の代わりにトークンやアニマなどが手に入るシステムだったら楽しいと思います。
または潜在レベルが上がるとFF6っぽく「トランスモード」となって、
ファイターの場合はステータス上昇、クラフターなら制作成功率上昇、
ギャザラーなら獲得・操具率上昇する仕様なら
それほど悪い印象にはならないんじゃないでしょうか。
週末プレーヤーと 毎日インできる状況は違うのだから せめて1日中思いっきりプレーしても潜在がでないような調整がほしいです。
また リーブ回数を週1回もしくは月1回分までストックできるようにして、1日ごとにポイントが回復していけば リーブ更新でインしなければ損するような状況にはならないと思います。
潜在値の本来の意図がどうであれ、最初期に想定した時間通りには機能していませんし、
廃止を前提に調整云々とかしてないでさっさと廃止して下さい
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