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  1. #1
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    どうなんでしょうね?
    少なくとも、劣化も修理も無いFF11よりも薄っぺらいのは誰も異論が無いでしょうし、
    修理によって世界観に厚みが出るとも思えません

    劣化と修理がストレスにしかなっていない現状、
    世界観の厚みとやらよりも、
    ゲームプレイヤーを増やす為に、ストレスを取り除くほうが14にとって良い事ではないでしょうか?
    そもそも、街の建物も風景も経年劣化せず、いつも同じ台詞しか言わないNPCに囲まれてて
    歳も取らないアバターを操作しているのに、「自然」とか、ちゃんちゃら可笑しいですよ。
    我々が本当に求めているのはリアルな世界観ではなく、面白いゲームなんです。

    エンターテイメントより自己満足的な世界観()を優先したスクエニのデザイナーみたいな失敗を、
    ここで同じように繰り返す愚は避けるべきでしょう
    (7)
    Last edited by Snowman; 04-19-2011 at 04:53 AM.

  2. #2
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    Kai Dusk
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    どうなんでしょうね?
    少なくとも、劣化も修理も無いFF11よりも薄っぺらいのは誰も異論が無いでしょうし、
    修理によって世界観に厚みが出るとも思えません

    劣化と修理がストレスにしかなっていない現状、
    世界観の厚みとやらよりも、
    ゲームプレイヤーを増やす為に、ストレスを取り除くほうが14にとって良い事ではないでしょうか?
    そもそも、街の建物も風景も経年劣化せず、いつも同じ台詞しか言わないNPCに囲まれてて
    歳も取らないアバターを操作しているのに、「自然」とか、ちゃんちゃら可笑しいですよ。
    我々が本当に求めているのはリアルな世界観ではなく、面白いゲームなんです。

    エンターテイメントより自己満足的な世界観()を優先したスクエニのデザイナーみたいな失敗を、
    ここで同じように繰り返す愚は避けるべきでしょう
    異世界で刺激的な冒険をしようというエンターテイメントにおいて、適度な自然さは意識を異世界に没入させるために必要だと思いますよ。確かに面白いゲームが主ですが、そのためにはリアルな世界観の果たす役割も大きいと思います。
    凝りすぎてはダメですが、他に不自然さがあるからといって自然さそのものを否定してもしょうがないでしょう。
    異世界を完全に作れない以上出来る範囲で積み上げていくしかなく、その積み重ねが世界観に厚みを与えるのではないでしょうか。

    他の例示はともかくとして、確かにNPCについてはもう少しなんとかならないかと思いますが、個々にAIを積む訳にもいかないでしょうし仕方がないとあきらめています。
    ですが、それを自分と異なる趣向をもつPC(戦闘を好む人・製作を好む人・採取を好む人)によって補おうというのが、クラフターやギャザラーをメインクラスに昇格させたFF14というMMOの狙いのひとつではないでしょうか?

    それとは別に、プレイヤーにデメリットしかない、あるいはデメリットがメリットを大きく上回るのであれば廃止すべきでしょう。
    ですがクラフターには職人ロールプレイの幅を与えるというメリットも存在します。
    (ギャザラーにも修理素材の販売がありますが、供給量に比べて需要はわずかでしょうね)
    その上でストレスを軽減させる案も出した訳ですが、こちらについてはいかがでしょうか?
    (マテリアシステムとのからみがどうなるかは読めませんが)

    追記
    損耗によるプレイ中断が異世界への没入を妨げるんだと言われそうですが、そこは損耗の速度を調整することで回避できるのではないでしょうか。個人差はありますが、多くの人が1日プレイしても古品に至らない程度であれば、プレイの終わりか次回の始めに修理する事によって、プレイ中断は回避できると思います。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post
    異世界で刺激的な冒険をしようというエンターテイメントにおいて、適度な自然さは意識を異世界に没入させるために必要だと思いますよ。確かに面白いゲームが主ですが、そのためにはリアルな世界観の果たす役割も大きいと思います。
    凝りすぎてはダメですが、他に不自然さがあるからといって自然さそのものを否定してもしょうがないでしょう。
    異世界を完全に作れない以上出来る範囲で積み上げていくしかなく、その積み重ねが世界観に厚みを与えるのではないでしょうか。

    他の例示はともかくとして、確かにNPCについてはもう少しなんとかならないかと思いますが、個々にAIを積む訳にもいかないでしょうし仕方がないとあきらめています。
    ですが、それを自分と異なる趣向をもつPC(戦闘を好む人・製作を好む人・採取を好む人)によって補おうというのが、クラフターやギャザラーをメインクラスに昇格させたFF14というMMOの狙いのひとつではないでしょうか?
    リアルでなくても面白いものは作れますが、面白いものがリアルだとは限りません。
    どちらが主でどちらが副であるか、明白でしょう。
    単にリアルにすればいいというのは、面白いものを作る努力よりも安易であり、
    エンターテイメントとしてのアイデアの練り込みの放棄につながるもので、
    2流以下のデザイナーが陥り易い罠だと思っています。

    ちなみに私はクラフター&ギャザラーのメインクラス化自体、するべきではなかったと考えているので、
    FF14の狙いとやらは大失敗だと捉えています

    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post

    その上でストレスを軽減させる案も出した訳ですが、こちらについてはいかがでしょうか?
    (マテリアシステムとのからみがどうなるかは読めませんが)
    まだまだ河本氏の亡霊に憑りつかれている御様子です。
    なぜ最低スキル20を求めているのでしょうか?
    ちなみに他ゲームでの修理キットというのは生産スキル0の脳筋キャラでどこででも修理が可能という物で、
    ここで多くの方が勘違いしているように、修理材の代替物ではありません。

    素材が負担者負担? まず素材(修理材)が必要だという固定概念を捨ててはいかがですか?
    クラフターが苦しんでいる修理材でのカバンの圧迫が、そのまま戦闘職に横滑りしているだけです。
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